Sökresultat:
1415 Uppsatser om Digitala möjligheter - Sida 52 av 95
GIS - GeografilÀrarnas akilleshÀl? : en intervjustudie av gymnasielÀrares arbetssÀtt kring Geografiskt informationssystem
I den nya Àmnesplanen för Àmnet geografi har momentet GIS fÄtt en allt tydligare plats med centrala mÄl som skall uppnÄs i undervisningen. MÄlen visar pÄ att ett praktiskt arbetssÀtt, gÀrna med digitala lÀromedel, erfordras för att uppnÄ mÄlen pÄ bÀsta sÀtt. Hur ser detta faktum ut i dagens skolor egentligen?Syftet med denna uppsats Àr att undersöka hur lÀrare pÄ gymnasieskolor bedriver undervisning i momentet GIS. För att fÄ svar pÄ denna frÄga genomfördes intervjuer med sex lÀrare pÄ tre olika skolor som pÄ olika sÀtt bedriver undervisning i GIS.
En contentbyrÄs webbplats : En rapport om utveckling och redesign av en contentbyrÄs webbplats med fokus pÄ anvÀndbarhet
Denna rapport redovisar den process som utvecklingen av OTWs nya webbplats har inneburit. Jag har arbetet med att skapa en ny design av deras nuvarande webbplats dÀr syftet har varit att skapa en webbplats dÀr man presenterar sig sjÀlva pÄ ett bra sÀtt och stÀller mindre krav pÄ redaktionellt innehÄll samtidigt som man följer konventioner för branschen och mÄlgruppen. I utvecklingen av webbplatsen anpassar jag mig efter rÄdande designprinciper och riktlinjer för anvÀndbarhet sÄ att webbplatsen ska bli sÄ lÀtt att anvÀnda som möjligt. Utvecklingen av prototypen har skett i mjukvaruprogrammet Axure RP. Resultatet av projektet Àr tvÄ interaktiva digitala prototyper i form av en mobil version samt en desktopversion.
It-forensikers Guide till Universum : Framtagning av övningsmaterial för nyanstÀllda IT-forensiker
Syftet med denna rapport Ă€r att Ă„terge en del av den verklighet IT-forensikern stĂ„r inför och vilka utmaningar som hör till denna samt att producera ett övningsmaterial som kan anvĂ€ndas nĂ€r IT-forensiker nyanstĂ€lls.För att Ă„stadkomma detta brukas en variation av Case-metodik. Mer precist anvĂ€nds ett fiktivt brottsfall som grund för ett virtuellt operativsystem. I detta system planteras information som Ă€r relevant för utredningen av det pĂ„hittade fallet. Ăvningen i sig bestĂ„r i att eleven, utifrĂ„n givna ledtrĂ„dar, skall söka rĂ€tt pĂ„ tillrĂ€ckligt mycket komprometterande data för att kunna stödja en misstanke. Utmaningen Ă€r att skapa en miljö som stĂ„r nĂ€ra verkligheten.
Mentorskap - professionsutveckling i förskolan
Att skriva sig till la?sning, ASL, a?r en metod som mer och mer anva?nds i svenska skolor. Denna metod byter ut pennan mot datorn i den tidiga la?s- och skrivinla?rningen. Eleverna la?r sig la?sa genom sitt eget skrivande.
Belyst 3D-miljö : En studie om att skapa stÀmning i en  digital 3D-miljö med hjÀlp av ljussÀttning
Ljus Àr sÄ pass sjÀlvklart att vi oftast inte tÀnker pÄ hur viktigt det Àr för oss. Det finns teorier som menar att ljus har en stor betydelse för hur vi upplever saker. DÀrför kan ljussÀttning spela en viktig roll inom exempelvis film. Med hjÀlp av tvÄ ljussÀttningstekniker som anvÀnds inom film har jag skapat tvÄ olika kÀnslor inom en och samma digitala 3D-miljö, för att undersöka om det med enbart ljussÀttning gÄr att pÄverka hur vi upplever stÀmningen inom en 3D-miljö. Sedan har jag intervjuat nio personer för att undersöka om detta Àr möjligt med enbart hjÀlp av belysning eller om det krÀvs fler moment att ta in i berÀkningen.
Heuristiker för digitala spel : En studie om Game Approachability Principles
Detta arbete har utformats för att besvara frÄgestÀllningen: ?Kan Game Approachability Principles (GAP) upptÀcka anvÀndbarhets-, spelbarhets- och Ätkomlighetsproblem i tidiga stadier av utvecklingsprocessen av ett spel??. Teorier om anvÀndbarhet, Ätkomlighet, spelbarhet, olika utvÀrderingsmetoder och anvÀndartestning samt Game Approachability Principles studerades för att skapa en teoribildning inom omrÄdet. TvÄ prototyper av ett spel skapades: en hi-fi prototyp och en lo-fi prototyp. Den första representerar det senare stadiet i utvecklingen av ett spel och den andra representerar det tidigare stadiet.
Romsk identitet i förÀndring : nÄgra ungdomars digitala berÀttelser
This study concerns digital stories told by five young Romani students and one teacher from Roma Culture Class in Stockholm, Sweden. The theoretical framework draws from theories concerning identity, culture,Romanipe, the Romani value system and social semiotics. The material for the study is the digital stories that were analyzed qualitatively. The results show that the young Roma in the study demonstrate pride in their Romani background and culture, but also signs of changes and development in their culture. Some of the participants do not show external signs of Romani traditions, for example in the ways of dressing.
Tryckpappersindustrins nedgÄng : Skogsindustrins hantering av minskad efterfrÄgan pÄ tidningspapper
Efterfra?gan pa? tryckpapper minskar i och med att tryckt media ersa?tts av digitala alternativ sa? som la?splattor och internet. Detta pa?verkar svenska skogsbolag som tillhandaha?ller ra?varor fo?r produktionen. Svensk skogsindustri a?r en mycket viktig na?ring fo?r Sverige och studien a?mnar da?rfo?r underso?ka hur svensk pappersindustri hanterar den minskade efterfra?gan och i med det den nedga?ng den sta?r info?r.
Strategisk kommunikation i Ideella organisationer : En jÀmförande analys mellan Ideella organisationer och deras kommunikationsstrategier
Studien underso?ker samt diskuterar vilka kommunikationsstrategier ideella organisationer anva?nder fo?r att na? externa intressenter och svarar pa? fo?ljande fra?gor: Vilka kommunikationsstrategier anva?nder ideella organisationer fo?r att na? externa intressenter? Finns likheter respektive skillnader i hur ideella organisationer kommunicerar, vilka? Studiens teoretiska ramverk bygger pa? ideella organisationers mo?jligheter samt utmaningar med perspektiv pa? strategisk kommunikation. Den prima?ra metod som anva?nds a?r en kvalitativ textanalys av Cancerfondens samt Ung Cancers hemsida da? vi granskar hur organisationerna strategiskt arbetar i sin kommunikation. Textanalysen kombineras med kvalitativa samtalsintervjuer och anva?nds som komplement fo?r att lyfta samt sto?dja resonemang.
Pedagogers anvÀndning av pedagogisk dokumentation med stöd av IKT
Syftet med studien var att beskriva hur pedagoger anvÀnder sig av pedagogisk dokumentation med stöd av IKT vid synliggörandet av barns lÀrande. ForskningsfrÄgorna som ingick i studien var Hur synliggörs barns lÀrande? Hur anvÀnds IKT i arbetet med pedagogisk dokumentation? och Vilken inverkan pÄ barn och pedagoger har kombinationen pedagogisk dokumentation och IKT? I bakgrunden redovisas bland annat hur pedagogisk dokumentation med stöd av IKT kan anvÀndas. Studien har den sociokulturella teorin dÀr valet inte stÄr mellan huruvida mÀnniskor lÀr sig nÄgot eller inte, utan fokus ligger pÄ vad de lÀr sig av situationer de ingÄr i. I min undersökning har jag anvÀnt mig av en kvalitativ metod i form av intervjuer med pedagoger som arbetar aktivt med att integrera datorn och andra digitala verktyg med den pedagogiska dokumentationen.
Att skriva sig till lÀsning : En intervjustudie om la?rares resonemang kring en la?s- och skrivinla?rningsmetod (ASL)
Att skriva sig till la?sning, ASL, a?r en metod som mer och mer anva?nds i svenska skolor. Denna metod byter ut pennan mot datorn i den tidiga la?s- och skrivinla?rningen. Eleverna la?r sig la?sa genom sitt eget skrivande.
Rollspel som pedagogiskt verktyg i fritidshemmet, En studie om m?jligheter och utmaningar.
This thesis examines how role-playing games can be used as an educational tool in after-school programs and identifies the challenges and opportunities perceived by both students and teachers. The study is based on qualitative methods, with interviews with after-school teachers and children in after-school programs with their observations of role-playing activities in a municipality. The results show that role-playing games promote social development, creative thinking, problem-solving, and language development. Students reported increased motivation and engagement, while teachers observed improved relationships and an inclusive environment where students could explore different roles and perspectives.
The research links these findings to previous studies that highlight the potential of role-playing games to develop empathy, collaboration skills, and critical thinking (Daniau, 2016; Trespalacios et al., 2011; Suryani et al., 2020). Furthermore, our findings support the curriculum goals of student influence and situational learning, emphasizing the importance of students' own initiatives and responsibility in educational activities (Lgr22, 2022).
The study also identifies challenges, such as teachers' uncertainty about introducing and leading role-playing games due to a lack of expertise.
Trafikgeografiskt informationssystem Kiruna
VÄrt examensarbete innebar att skapa ett system för digital lagring av trafikolyckor som intrÀffat i Kiruna centralort. De dataprogram vi anvÀnde oss av var ESRI Arc-view, Microsoft Access och Excel. ArbetsgÄng: Vi anvÀnde oss av Kiruna kommuns databas över vÀgnamn som via en lÀnk kopplade ihop programmen Arc-view och Access. Alla vÀgnamn kommer dÀrmed att finnas tillgÀngliga i Access databasen. Varje trafikolycka tilldelas ett unikt diarienummer vid inmatning i Access.
Mellan hem och hemsida : En sprÄkvetenskaplig jÀmförelse av texter i MÀlarenergis kommunikationsmedier
Syftet med undersökningen Àr att granska 16 texter frÄn tvÄ av MÀlarenergis externa kommunikationsmedier riktade till privatpersoner, för att belysa vilka skillnader i sprÄklig utformning de uppvisar. Med exempel frÄn 8 av MÀlarenergis informationsutskick och 8 likvÀrdiga informationstexter nedladdade frÄn deras hemsida granskas texterna med en kombination av kvantitativa och kvalitativa analysmetoder. Undersökningens resultat visar att det finns en tendens för de digitala texterna att vara mer informationspackade och svÄrlÀsta, men att det Àven finns undantag dÀr resultaten kan bero pÄ andra faktorer. Den visar Àven att texterna de olika medierna emellan uppvisar skillnader i hur de inleder och avslutar texter, hur de hÀnvisar till andra texter, hur linjÀrt skrivna de Àr, vilken typ av kontextuell information som infattas i texten samt hur mÄnga vÀrderande och relationsbyggande ord och uttryck som förekommer i texterna.  .
Genreblandning i digitala spel
Genreblandning har de senaste fem Ären blivit en allt större del i hur datorspel designas. Den hÀr uppsatsen Àr en studie i hur genreblandning kan appliceras i en spelproduktion och hur denna produktion och dess genreblandning uppfattas av en grupp utomstÄende som sedan spelar spelet. Den blandning som studeras Àr den mellan genrerna role-playing game, dual-joystick shooter och minigolf. Resultaten frÄn den enkÀt denna grupp sedan svarar pÄ visar att genreblandning mellan de valda genrerna fungerar trots deras olikheter sinsemellan, men att det Àr mycket viktigt att spelets övriga element inte försummas till förmÄn för genreblandningen. Det framgÄr Àven att den grad till vilken de tre genrerna blandas i spelet respondenterna testar inte Àr den maximala..