Sökresultat:
1430 Uppsatser om Digitala möjligheter - Sida 52 av 96
SJUKSK?TERSKORS UPPLEVELSER AV ATT GE PALLIATIV V?RD INOM AKUTSJUKV?RD En litteratur?versikt
Bakgrund: Palliativ v?rd syftar till att f?rb?ttra livskvalitet, v?rdighet och v?lbefinnande f?r
patienter med livshotande sjukdomar och deras familjer. Inom akutsjukv?rden uppst?r
s?rskilda utmaningar eftersom fokus ofta ligger p? livr?ddande insatser, vilket kan f?rsv?ra
m?jligheten att ge en v?rdig v?rd i livets slutskede.
Syfte: Att unders?ka sjuksk?terskor erfarenheter av att ge palliativ v?rd inom
akutsjukv?rden.
Metod: En litteratur?versikt genomf?rdes baserad p? nio kvalitativa studier publicerade
under de senaste tio ?ren. Databaserna PubMed och Cinahl anv?ndes f?r att s?ka artiklar.
Lojalitet i resebranschen : En studie om hur svenska researrangörer arbetar med att skapa lojalitet och starka relationer pÄ Internet
Dagens researrango?rer mo?ts sta?ndigt av en ha?rd konkurrens pa? resemarknaden. Homogena varor och likartad marknadsfo?ring go?r det inte la?ttare da? konsumenterna blir alltmer fokuserade pa? priser. Internets uppkomst har inneburit ma?nga mo?jligheter fo?r researrango?rerna att erbjuda sina kunder en mer la?ttillga?nglig service, men har ocksa? o?kat konkurrensen ytterligare.
Musik som designverktyg : En analys av hur sex plattformsspel karaktÀriserar platser och gameplay
Musik Àr en stor del av digitala spel och kan anvÀndas i flera syften. Vi har i denna uppsats undersökt hur sex olika plattformsspel anvÀnder musik för att karaktÀrisera olika platser i spelvÀrlden. Vissa av dessa platser, till exempel bossbanor, karaktÀriseras Àven av ett visst spelmoment, dÀrför har vi Àven undersökt ifall musiken förÀndras i samband med en förÀndring i gameplay. Den musikaliska komponent vi fokuserat pÄ Àr tempo. De spel vi analyserat kommer frÄn ett brett spektrum inom tvÄ generationer, tre som anses vara klassiker för sina respektive plattformar och tre moderna titlar.
Implementering av assisterande AI i straffprocessr?tten ? En analys kring m?jligheter och sv?righeter f?r AI g?llande bed?mningen av vittnesutsagor
Uppsatsen klarg?r m?jligheterna till att inf?ra ett assisterande AI-verktyg f?r att hj?lpa till i bed?mningen av vittnesutsagor i brottm?l i den svenska straffprocessr?tten. Uppsatsen fastst?ller att det finns ett r?ttsligt utrymme med m?jlighet f?r detta dels utifr?n den nuvarande lagstiftningen och den fria bevispr?vningen samt nya lag?ndringar och reformer. Tekniskt sett ?r skapandet av ett AI-verktyg av det slag som uppsatsen f?resl?r m?jligt, men det kr?ver en komplex ML-modell med omfattande tr?ning.
En-till-en-skola : Pedagogernas synpunkter kring laptopanvÀndning i undervisning
Information and communication technology (ICT) is an important part of society. Learning occurs in all contexts and many students already use various digital media in their leisure time. This article, based on a case study in a One-to-One school. It describes how teachers perceive that their teaching is influenced when their pupils get a laptop. The purpose of this study is to investigate how the focus on one-to-one influence teachers' work in the classroom.
Har storleken nÄgon betydelse?
BlÀddring och rullning Àr de vanligaste sÀtten att orientera sig pÄ i digitala presentationsytor. Tidigare undersökningar om hur mÀnniskor orienterar sig pÄ stora presentationsytor har visat att det inte finns nÄgon statistisk skillnad mellan blÀddring och rullning med avseende pÄ hur lÄng tid det tar att lÀsa en text och hur lÄng tid det tar att söka information i texten, men att mÀnniskor ÀndÄ föredrar att anvÀnda rullning som orienteringssÀtt. GÀller dessa resultat Àven för smÄ presentationsytor? UtifrÄn denna bakgrund genomfördes en undersökning pÄ smÄ presentationsytor. Som metod anvÀndes loggning och enkÀter.
GIS - GeografilÀrarnas akilleshÀl? : en intervjustudie av gymnasielÀrares arbetssÀtt kring Geografiskt informationssystem
I den nya Àmnesplanen för Àmnet geografi har momentet GIS fÄtt en allt tydligare plats med centrala mÄl som skall uppnÄs i undervisningen. MÄlen visar pÄ att ett praktiskt arbetssÀtt, gÀrna med digitala lÀromedel, erfordras för att uppnÄ mÄlen pÄ bÀsta sÀtt. Hur ser detta faktum ut i dagens skolor egentligen?Syftet med denna uppsats Àr att undersöka hur lÀrare pÄ gymnasieskolor bedriver undervisning i momentet GIS. För att fÄ svar pÄ denna frÄga genomfördes intervjuer med sex lÀrare pÄ tre olika skolor som pÄ olika sÀtt bedriver undervisning i GIS.
En contentbyrÄs webbplats : En rapport om utveckling och redesign av en contentbyrÄs webbplats med fokus pÄ anvÀndbarhet
Denna rapport redovisar den process som utvecklingen av OTWs nya webbplats har inneburit. Jag har arbetet med att skapa en ny design av deras nuvarande webbplats dÀr syftet har varit att skapa en webbplats dÀr man presenterar sig sjÀlva pÄ ett bra sÀtt och stÀller mindre krav pÄ redaktionellt innehÄll samtidigt som man följer konventioner för branschen och mÄlgruppen. I utvecklingen av webbplatsen anpassar jag mig efter rÄdande designprinciper och riktlinjer för anvÀndbarhet sÄ att webbplatsen ska bli sÄ lÀtt att anvÀnda som möjligt. Utvecklingen av prototypen har skett i mjukvaruprogrammet Axure RP. Resultatet av projektet Àr tvÄ interaktiva digitala prototyper i form av en mobil version samt en desktopversion.
It-forensikers Guide till Universum : Framtagning av övningsmaterial för nyanstÀllda IT-forensiker
Syftet med denna rapport Ă€r att Ă„terge en del av den verklighet IT-forensikern stĂ„r inför och vilka utmaningar som hör till denna samt att producera ett övningsmaterial som kan anvĂ€ndas nĂ€r IT-forensiker nyanstĂ€lls.För att Ă„stadkomma detta brukas en variation av Case-metodik. Mer precist anvĂ€nds ett fiktivt brottsfall som grund för ett virtuellt operativsystem. I detta system planteras information som Ă€r relevant för utredningen av det pĂ„hittade fallet. Ăvningen i sig bestĂ„r i att eleven, utifrĂ„n givna ledtrĂ„dar, skall söka rĂ€tt pĂ„ tillrĂ€ckligt mycket komprometterande data för att kunna stödja en misstanke. Utmaningen Ă€r att skapa en miljö som stĂ„r nĂ€ra verkligheten.
Belyst 3D-miljö : En studie om att skapa stÀmning i en  digital 3D-miljö med hjÀlp av ljussÀttning
Ljus Àr sÄ pass sjÀlvklart att vi oftast inte tÀnker pÄ hur viktigt det Àr för oss. Det finns teorier som menar att ljus har en stor betydelse för hur vi upplever saker. DÀrför kan ljussÀttning spela en viktig roll inom exempelvis film. Med hjÀlp av tvÄ ljussÀttningstekniker som anvÀnds inom film har jag skapat tvÄ olika kÀnslor inom en och samma digitala 3D-miljö, för att undersöka om det med enbart ljussÀttning gÄr att pÄverka hur vi upplever stÀmningen inom en 3D-miljö. Sedan har jag intervjuat nio personer för att undersöka om detta Àr möjligt med enbart hjÀlp av belysning eller om det krÀvs fler moment att ta in i berÀkningen.
Heuristiker för digitala spel : En studie om Game Approachability Principles
Detta arbete har utformats för att besvara frÄgestÀllningen: ?Kan Game Approachability Principles (GAP) upptÀcka anvÀndbarhets-, spelbarhets- och Ätkomlighetsproblem i tidiga stadier av utvecklingsprocessen av ett spel??. Teorier om anvÀndbarhet, Ätkomlighet, spelbarhet, olika utvÀrderingsmetoder och anvÀndartestning samt Game Approachability Principles studerades för att skapa en teoribildning inom omrÄdet. TvÄ prototyper av ett spel skapades: en hi-fi prototyp och en lo-fi prototyp. Den första representerar det senare stadiet i utvecklingen av ett spel och den andra representerar det tidigare stadiet.
Romsk identitet i förÀndring : nÄgra ungdomars digitala berÀttelser
This study concerns digital stories told by five young Romani students and one teacher from Roma Culture Class in Stockholm, Sweden. The theoretical framework draws from theories concerning identity, culture,Romanipe, the Romani value system and social semiotics. The material for the study is the digital stories that were analyzed qualitatively. The results show that the young Roma in the study demonstrate pride in their Romani background and culture, but also signs of changes and development in their culture. Some of the participants do not show external signs of Romani traditions, for example in the ways of dressing.
Tryckpappersindustrins nedgÄng : Skogsindustrins hantering av minskad efterfrÄgan pÄ tidningspapper
Efterfra?gan pa? tryckpapper minskar i och med att tryckt media ersa?tts av digitala alternativ sa? som la?splattor och internet. Detta pa?verkar svenska skogsbolag som tillhandaha?ller ra?varor fo?r produktionen. Svensk skogsindustri a?r en mycket viktig na?ring fo?r Sverige och studien a?mnar da?rfo?r underso?ka hur svensk pappersindustri hanterar den minskade efterfra?gan och i med det den nedga?ng den sta?r info?r.
Pedagogers anvÀndning av pedagogisk dokumentation med stöd av IKT
Syftet med studien var att beskriva hur pedagoger anvÀnder sig av pedagogisk dokumentation med stöd av IKT vid synliggörandet av barns lÀrande. ForskningsfrÄgorna som ingick i studien var Hur synliggörs barns lÀrande? Hur anvÀnds IKT i arbetet med pedagogisk dokumentation? och Vilken inverkan pÄ barn och pedagoger har kombinationen pedagogisk dokumentation och IKT? I bakgrunden redovisas bland annat hur pedagogisk dokumentation med stöd av IKT kan anvÀndas. Studien har den sociokulturella teorin dÀr valet inte stÄr mellan huruvida mÀnniskor lÀr sig nÄgot eller inte, utan fokus ligger pÄ vad de lÀr sig av situationer de ingÄr i. I min undersökning har jag anvÀnt mig av en kvalitativ metod i form av intervjuer med pedagoger som arbetar aktivt med att integrera datorn och andra digitala verktyg med den pedagogiska dokumentationen.
Hur blir en valnöt en skalnöt : SprÄkliga processer i kreativt skrivande med ungdomar
I den ha?r vetenskapliga essa?n underso?ks starten av en skrivworkshop, i tva? ungdomsgrupper, som en ga?stande skrivpedagog och fo?rfattare leder pa? deras skola. Den inledande bera?ttelsen belyser fo?rfattarens skrivarbete och spra?kha?llningar. I tva? fo?ljande bera?ttelser, fra?n tva? workshopsituationer i tva? klasser, gestaltas hur olika ha?llningar till det skrivna och talade spra?ket konfronterar varandra.