Sökresultat:
2872 Uppsatser om (Digitala) lärande spel - Sida 3 av 192
Posthumanism i förhÄllande till digitala spel
Detta kandidatarbete undersöker hur digitala spel kan skapas med nÄgon annans
synsÀtt. Vi ville se vad som hÀnde om vi försökte göra spel pÄ ett
posthumanistiskt sÀtt och om detta hade förÀndrat nÄgot. Det har uppkommit
speciella möjligheter och konsekvenser under processen, det har Àven dykt upp
frÄgor. En av dessa frÄgor Àr hur skapandet av varelser inom digitala spel kan
utföras. LikvÀl har det under projektet skett diskussioner och tester runt hur
ett verktyg för detta ÀndamÄl skulle kunna fungera.
LÀromedel i modersmÄlsundervisningen
Den hÀr uppsatsen handlar om hur pussel och skr Àck kan kombineras i ett och samma
digitala spel. Hur man som utvecklare kan f Ä en j Àmn balans mellan skr Àcken och pusslen
som presenteras f ör spelaren i spelet. Den typ av skr Àck som den h ar uppsatsen har fokus
pÄ Àr genren 'Survival-Horror' och anv Ànder sig av den typ av skr Àck som i digital spel
kategoriserats som 'Survival-Horror'-spel.
Den hÀr uppsatsen visar en analys av 'Survival-Horror', samlar information om pussel
och skr Àck f or att utforma en hypotes hur dessa kan kombineras. F ör att kontrollera
om hypotesen st Àmmer utf ördes en intervju innan pussel- och skr Àckmomenten implementerades
i ett digitalt spel. Efter implementationerna genomf ördes det speltester i tv Ä
omg Ängar f ör att analysera resultatet mellan de tv Ä omg Ängarna..
SPEL OCH DESS NARRATIV : BerÀttelser i digitala offline-rollspel
Det Àr uppenbart att narrativ anvÀnds i spel, inte minst i offline-RPG:n (ORPG:n), dÀr berÀttelserna Àr vad som stÄr i centrum. Samtidigt som dessa Àr ett vÀlkomnatfenomen har de ocksÄ en tendens att passivisera spelaren och pÄverka kÀnslan avfrihet. I hur hög grad de gör detta Àr till viss del subjektivt och dÀrför Àr det av viktvad som motiverar ORPG-spelaren till spelandet. Denna studie har utvecklat tvÄspelprototyper som baseras pÄ motivationerna immersion respektive prestation föratt pÄvisa motivationsgruppernas preferenser. Studien har fokuserat pÄ att ta reda pÄhur stor vikt de bÄda grupperna lÀgger pÄ kÀnslan av frihet, och haft som hypotes attkravet Àr högre hos prestationsmotiverade spelare.
Hur en mindre spelutvecklare kan marknadsföra en nyskapad spelrÀttighet mot ett förlag
Syfte: Syftet med studien Àr att skapa en förstÄelse för hur en mindre
spelutvecklare kan marknadsföra en nyskapad spelrÀttighet mot ett förlag.
Metod: För att uppnÄ mitt syfte utfördes en kvalitativ undersökning dÀr
informationsbehovet tÀcktes av litteraturstudier och intervjuer av
spelutvecklare och experter. Det empiriska materialet analyserades med
Gummesons 30 relationer och marknadsföringsmixen.
Slutsatser: En struktur pÄ viktiga potentiella relationer mellan en
spelutvecklare och ett förlag visas. Marknadsföringsmixen ses som ett bra
redskap för en spelutvecklare som vill bygga upp en marknadsföring i syfte att
skapa en relation till ett förlag. Vidare hÀvdas att
digitala spel och spelutveckling pÄ mÄnga sÀtt Àr komplexa vilket krÀver en
analys med utgÄngspunkt ifrÄn produktens och utvecklingsprocessens unika drag..
Skrolla ner och kolla mer! : om IKT i sa?ngundervisningen pa? gymnasiet
Fo?ljande underso?kning bero?r sa?ngpedagogers fo?rha?llningssa?tt till digitala verktyg i undervisningen pa? gymnasiet. Metoden har varit kvalitativa strukturerade intervjuer med tre verksamma la?rare pa? olika gymnasier i Stockholm. Syftet med underso?kningen a?r att ta reda pa? om och i vilken utstra?ckning digitala verktyg anva?nds i den enskilda sa?ngundervisningen pa? gymnasiets estetiska program.
Digitala verktyg ?r mer ?n bara en sk?rm
Digitala verktyg och barns sk?rmanv?ndning ?r ett kontroversiellt ?mne vars plats i f?rskolan f?r tillf?llet diskuteras. L?roplanen f?r f?rskolan (2018) ?r f?rskolans mest centrala styrdokument som anger m?l och riktlinjer f?r utbildningen. I l?roplanen f?r f?rskolan st?r det framskrivet att f?rskoll?rare ansvarar f?r att varje barn ska f? anv?nda digitala verktyg p? ett s?tt som stimulerar utveckling och l?rande.
Speldesignsmönster bland populÀra sociala nÀtverksspel : En kartlÀggande studie över hur anvÀndningen av speldesignsmönster i sociala nÀtverksspel skiljer sig frÄn andra digitala spel.
Idenna uppsats granskades de fem popula?raste sociala na?tverksspelen pa? den sociala na?tverkstja?nsten Facebook. Syftet var att genom att studera speldesignsmo?nster urskiljaeventuella skillnader mellan sociala na?tverksspel och andra digitala spel. Dessa skillnader analyserades fo?r att kontrollera om de kunde vara bidragande faktorer till sociala na?tverksspels popularitet.
Digitala krigsspel i taktikutbildning
Försvarsmaktens budget blir allt mindre, detta innebÀr att man inte kan öva i samma omfattning med riktig ammunition och fordon. Intresset för digitala krigsspel och simulationer har dÀrmed ökat. Men för att anvÀnda sig av spel i utbildning mÄste man veta hur man skall anvÀnda dem.Syftet med uppsatsen har sÄledes varit att undersöka om man kan anvÀnda sig av digitala krigsspel i sig sjÀlvt som en bÀrare för lÀrande. Kan deltagarna lÀra sig taktik genom att bara spela ett spel? Det finns flera olika synsÀtt som stöder alternativt motbevisar om hur lÀrande sker dÄ man anvÀnder sig av spel för lÀrande.
Immersierande Motivation : Hur immersion upplevs vid lÀrande spel av yrkesverksamma
SpellÀrande blir allt vanligare, Àven inom arbetslivet. Det finns flera olika skÀl till varför dataspel som lÀromedel har ökat i popularitet. Ett av argumenten för spellÀrande Àr att de Àr motiverande. En av motivationsfaktorerna i dataspel Àr immersion. I denna studie ville vi undersöka om im-mersion verkar motiverande vid lÀrande vid kompetensutbildning.
Unga mÀnniskors tankar gÀllande digitala medier : en vÀrld för vuxna att ta del av
Dagens ungdomar lever i en vÀrld dÀr digitala medier stÀndigt Àr nÀrvarande. I följande studie analyseras elva högstadieungdomars syn pÄ digitala medier i en skolkontext respektive en privat/fritidskontext. Ungdomarna har fÄtt göra sin röst hörd genom intervjuer. Generellt sett Àr eleverna positivt instÀllda till digitala medier. Digitala medier hjÀlper dem att kommunicera med vÀnner, familj, slÀkt och lÀrare samtidigt som medierna erbjuder spel, underhÄllning och tillhandahÄller verktyg för att exempelvis skriva, hantera och spara information och skolarbeten.
Heuristiker för digitala spel : En studie om Game Approachability Principles
Detta arbete har utformats för att besvara frÄgestÀllningen: ?Kan Game Approachability Principles (GAP) upptÀcka anvÀndbarhets-, spelbarhets- och Ätkomlighetsproblem i tidiga stadier av utvecklingsprocessen av ett spel??. Teorier om anvÀndbarhet, Ätkomlighet, spelbarhet, olika utvÀrderingsmetoder och anvÀndartestning samt Game Approachability Principles studerades för att skapa en teoribildning inom omrÄdet. TvÄ prototyper av ett spel skapades: en hi-fi prototyp och en lo-fi prototyp. Den första representerar det senare stadiet i utvecklingen av ett spel och den andra representerar det tidigare stadiet.
Kul med automatiseringsteknik : - att designa ett spel till en industrirobot
Denna reflekterande text behandlar utvecklingen av ett spel som har skapats för att spelas med en delaktig industrirobot. Verket Àr en digital prototyp som har skapats efter ett antal krav och förutsÀttningar som ett fysiskt spel till en robot har och fungerar som en hjÀlp, för att visa hur ett spel till en robot kan utvecklas. MÄlet har varit att skapa ett underhÄllande spel till casual gamers och har under spelets utveckling testats i viss omfattning för att se hur det har tagits emot av mÄlgruppen.InnehÄllet i denna text beskriver verkets syfte och mÄl samt problemstÀllning. Sedan följer information om vad casual games Àr och en reflekterande text om de olika delarna i bÄde det fysiska spelet och den digitala prototypen. Den gÄr Àven igen utvecklingsprocessen och testningen som utfördes till spelet.Resultatet Àr ett digitalt spel som har tagit emot relativt vÀl av mÄlgruppen och de flesta ansÄg det vara underhÄllande.
Den digitala arbetsterapeuten En kvalitativ studie
Bakgrund: Sverige har som m?l att bli v?rldens b?sta land inom E-h?lsa 2025. Det finns
begr?nsad forskning kring arbetsterapeuters erfarenheter att arbeta med digitala patientm?ten.
Digitala patientm?ten kr?ver digital kompetens och att arbetsterapeuter kontinuerligt f?ljer
utvecklingen. ?r 2020 fick prim?rv?rden drastiskt g? fr?n en traditionell och fysisk v?rd till
en mer digital v?rd n?r pandemin br?t ut.
Immersierande Motivation - Hur immersion upplevs vid lÀrande spel av yrkesverksamma
SpellÀrande blir allt vanligare, Àven inom arbetslivet. Det finns flera olika
skÀl till varför dataspel som lÀromedel har ökat i popularitet. Ett av
argumenten för spellÀrande Àr att de Àr motiverande. En av
motivationsfaktorerna i dataspel Àr immersion. I denna studie ville vi
undersöka om im-mersion verkar motiverande vid lÀrande vid kompetensutbildning.
Digitala spel som designverktyg : förslag till utformning för lek i utemiljö
Dagens förskolebarn Àr den första riktigt digitala generationen. De har vuxit upp med datorer och Internet sedan de kom till vÀrlden. Följaktligen Àr barns vÀrld idag bÄde analog och digital och barnen rör sig ledigt mellan
dessa tvÄ vÀrldar. Digitala spel har gjort att barn förstÄr sig pÄ den nya tekniken pÄ ett sÀtt som vuxna inte gör. Digitala spel vÀdjar till barns fantasi och ger ett alternativ till verkligheten AFK (Away From Keyboard).