Sök:

Sökresultat:

2848 Uppsatser om (Digitala) lärande spel - Sida 4 av 190

Aktivt lÀrande genom conveyance inom digitala spel : Spelares engagemang och pÄverkan av inlÀrningstekniker inom digitala spel

I detta arbete jÀmförs explicit och förmedlande (conveyance) inlÀrningsteknik för kommersiella spel och undersöka hur de pÄverkar spelarens resultat samt kunskap om spelets struktur. Undersökningar frÄn början av 1970-talet visar pÄ hur aktivt lÀrande ökar deltagarens engagemang jÀmfört med vid passiv explicit inlÀrning. Mitt praktiska arbete bestÄr i att ta fram tvÄ olika inlÀrningsbanor, en för var teknik, och en utmaningsbana dÀr spelaren fÄr prova sina fÀrdigheter. Skapandet av den praktiska delen av examensarbetet har skett under praktik pÄ Pieces Interactive i Skövde. Resultatet av studien indikerar att gruppernas inlÀrning Àr jÀmförbar, dock klarar personerna i den explicita gruppen uppgifterna snabbare, medan de i den förmedlande gruppen utforskar/förstÄr mer av spelet. Vidare forskning om förmedlande bandesign kan gynna spelbranschen, sÀrskilt i utbildningssammanhang dÀr syftet Àr att motivera deltagaren och stimulera till en djupare/intuitiv förstÄelse för uppgiften..

Mjukvarubaserad 3D-renderare

Abstrakt Produkten som jag har utvecklat Àr en mjukvarubaserad 3D-renderare. För att göra en sÄdan produkt Àr man tvungen att gÄ djupt in i omrÄdet 3D och utföra alla berÀkningar pÄ egen hand. Dessa tar annars grafikkortet hand om. Denna rapport förklarar varför jag har valt att göra en egen mjukvarubaserad 3D- renderare och vad den Àr för nÄgot och i vilka omrÄden den anvÀnds. HÀr förklaras Àven min syn pÄ programmering, digitala spel, vad programmering innebÀr för mig och hur min syn pÄ spel har pÄverkat mig med tiden.

Teachers? attitudes to digital texts and digital tools

Syftet med denna uppsats Àr att undersöka hur lÀrare förhÄller sig till digitala texter och digitala verktyg. LitteraturgenomgÄngen bestÄr av forskning som berör digitala texter, digitala verktyg, mediers betydelse för barns lÀrande och hur lÀrare förhÄller sig till dessa. En teoretisk utgÄngspunkt Àr det sociokulturella perspektivet pÄ lÀrande med centrala begrepp som literacypraktiker, multimodalitet, medieekologi och progressivism. VÄr undersökning bygger pÄ kvalitativa intervjuer med Ätta lÀrare och hur de förhÄller sig till digitala texter och digitala verktyg, utifrÄn frÄgor som berör arbetssÀtt, möjligheter/hinder och pÄverkan frÄn skolans styrdokument. I resultatet synliggörs fem olika förhÄllningssÀtt till digitala texter och digitala verktyg; digitala texter och digitala verktyg skapar bÄde möjligheter och hinder, digitala texter och digitala verktyg ger stöd, digitala texter och digitala verktyg öppnar fönster till elevers fritidsvÀrldar, traditionella skriv- och lÀspraktiker som normerande syn pÄ digitala texter och digitala verktyg samt Lgr 11 har inte förÀndrat nÄgot.

Mjukvarubaserad 3D-renderare

Abstrakt Produkten som jag har utvecklat Àr en mjukvarubaserad 3D-renderare. För att göra en sÄdan produkt Àr man tvungen att gÄ djupt in i omrÄdet 3D och utföra alla berÀkningar pÄ egen hand. Dessa tar annars grafikkortet hand om. Denna rapport förklarar varför jag har valt att göra en egen mjukvarubaserad 3D- renderare och vad den Àr för nÄgot och i vilka omrÄden den anvÀnds. HÀr förklaras Àven min syn pÄ programmering, digitala spel, vad programmering innebÀr för mig och hur min syn pÄ spel har pÄverkat mig med tiden. Jag tar Àven upp mina tankar om spelindustrin och samhÀllets misstolkade vÀrderingar av spel samt vad för sorts spel jag anser skulle gynna mÀnskligheten i framtiden. Vad jag tycker om utbildningen Digitala spel nÀmns ocksÄ samt hur jag tror att den skulle kunna förbÀttras. Slutligen följer en kortfattad beskrivning av hur mitt projekt har genomförts. Abstract The product I have been developing is a software based 3D renderer.

Digitala tredimensionella visualiseringsmetoder : AnvÀndning av prefabricerat material för att skapa digitala landskap

AnvĂ€ndandet av digitala visualiseringar möjliggör nya sĂ€tt att kommunisera och presentera det skapade materialet. Är det möjligt att i de digitala tredimensionella visualiseringarna Ă„terskapa kĂ€nslan och atmosfĂ€ren hos ett naturligt landskap? Stora mĂ€ngder med fritt tillgĂ€ngligt material laddas stĂ€ndigt upp pĂ„ Internet, men hur anvĂ€ndbart Ă€r detta material vid skapandet av digitala landskap? Syftet med arbetet Ă€r att undersöka detta..

LÀrares syn pÄ digitala media i undervisningen : en studie om lÀrares instÀllning och uppfattning om digitala media i grundskolan

SammanfattningVi har undersökt ett antal grundskollÀrares syn pÄ anvÀndningen av digitala lÀromedel och lÀroverktyg i undervisningen. VÄrt syfte med undersökningen Àr att synliggöra lÀrarnas uppfattningar om digitala lÀrresurser genom deras didaktiska val. Som undersökningsmetod har vi anvÀnt oss av intervju. Informanterna har alla en positiv instÀllning till den digitala resursundervisningen. De anser att det Àr ett konkret och perfekt verktyg för att nÄ sÄ mÄnga elever som möjligt i undervisning.

Digitaliserad undervisning i verksamheten : IscensÀtta ett temaarbete i Minecraft pÄ fritidshemmet

Utvecklingsarbetets syfte Àr att iscensÀtta ett Minecraftprojekt pÄ fritidshemmet. Det genomfördes pÄ ett fritidshem i södra Sverige dÀr tolv elever deltog i projektet. Genomförandet gjordes enligt Tripps modell som utgÄr frÄn fyra olika delar. Vetenskapliga artiklar i omrÄdet har granskats och resultat analysen Àr utifrÄn det sociokulturella perspektivet. Vi gör en kort beskrivning av spelet Minecraft som anvÀnds i projektet och hur barns datoranvÀndning ser ut.

Vi ?var p? att leva med varandra kanske. Barns perspektiv p? lek, l?rande och demokrati.

Syftet med studien ?r att f?rs?ka f? f?rst?else f?r hur barn beskriver lek och l?rande i fritidshemmet utifr?n barn som respondenter genom intervju som metod. Studien f?rs?ker att ta reda p? vad barn beskriver n?r de l?r sig n?r de leker, hur barn reflekterar om varf?r de leker samt hur vi utformar ett fritidshem f?r framtiden utifr?n v?r kunskap och f?rst?else kring barns erfarenheter av lek. Studien kommer fram till att barns upplevelser av l?rande i leken r?r sig kring utvecklingen av mjuka f?rm?gor och att leken ?r en arena f?r demokrati.

Sk?rmfri f?rskola - En litteraturstudie om sk?rmanv?ndningens p?verkan p? f?rskolebarns utveckling och l?rande.

Digital teknologi ?r ett omtalat ?mne i f?rskolan och 2024 f?rv?ntas en reviderad l?roplan f?r f?rskolan publiceras med syfte att g?ra f?rskolan sk?rmfri. Detta kan skapa funderingar eftersom det var vid den tidigare revideringen f?r knappt sex ?r sedan som digitalisering i f?rskolan implementerades. Den nya revideringen ?r baserad p? forskningsresultat fr?n det neurovetenskapliga f?ltet som visar negativa effekter p? barns utveckling kopplat till sk?rmanv?ndning.

Det digitala lÀrandet - ett pedagogiskt verktyg i modersmÄlsundervisning

Syftet med studien Àr att undersöka hur modersmÄlslÀrarna förhÄller sig till digitala medier i undervisningen, samt ta reda pÄ fördelarna med att anvÀnda digitala medier som lÀroverktyg. Undersökningen bygger pÄ en kvalitativ studie, dÀr tvÄ observationer och en intervju med en modersmÄlslÀrare anvÀnds som metod. Detta för att fÄ en förstÄelse för vilka uppfattningar som finns kring anvÀndandet av digitala verktyg i undervisningen. Resultatet frÄn undersökningen visar att digitala medier Àr ett pedagogiskt redskap med enorma fördelar. Med hjÀlp av digitala verktyg skapar lÀraren positiva lÀrandesituationer som underlÀttar inlÀrningen för eleverna. Dessutom kan digitala verktyg stimulera inlÀrning och bidra till ökad motivation hos eleverna. Undersökningen visar att det bara finns vinster med att arbeta med digitala medier i undervisningen, dÄ det intresserar och sporrar eleverna till kreativitet och bÀttre arbeten..

Pedagogiska spel - Helig graal eller ohelig allians

Med ny teknik förvĂ€ntas skolan utvecklas för rusta eleverna för den verklighet de möter. Den hĂ€r uppsatsen avser undersöka vad lĂ€rare har för instĂ€llning till anvĂ€ndandet av pedagogiska datorspel. Det empiriska materialet bestĂ„r av intervjudata med fem lĂ€rare i gymnasieskolan. UtifrĂ„n en genomgĂ„ng av tidigare forskning kring vanliga spel och pedagogiska spel har dessa intervjuer analyserats. Även om det finns en positiv instĂ€llning till att anvĂ€nda nya metoder i sin undervisning pĂ„pekas problem med spelens kvalitet.

Industriparken i Bergslagen : visionÀra gestaltningsförslag vid fyra gruvor

Dagens förskolebarn Àr den första riktigt digitala generationen. De har vuxit upp med datorer och Internet sedan de kom till vÀrlden. Följaktligen Àr barns vÀrld idag bÄde analog och digital och barnen rör sig ledigt mellan dessa tvÄ vÀrldar. Digitala spel har gjort att barn förstÄr sig pÄ den nya tekniken pÄ ett sÀtt som vuxna inte gör. Digitala spel vÀdjar till barns fantasi och ger ett alternativ till verkligheten AFK (Away From Keyboard).

?DET A?R JU SA? MYCKET ANNAT HELA TIDEN? : Grundskolla?rares syn pa? digitala medier och MIK i skolan

Syftet med denna studie a?r att fa? en bild av fo?rutsa?ttningarna la?rare har att arbeta med digitala verktyg och metoder i undervisningen idag. Hur uttrycker sig den enskilde la?raren kring detta samt de nya krav som de upplever sta?lls pa? dem i denna digitala tidsa?lder? Jag intresserar mig fo?r vad la?rare anser kra?vs fo?r att kunna anva?nda ba?de tekniken, tankarna och de nya arbetssa?tten i sina klassrum. Pa? samma sa?tt intresserar jag mig fo?r vilka mo?jligheter och hinder de ser, och hur de uttrycker sig kring la?randet i en digital vardag.

SpÄrvÀg för en hÄllbar stad : stadsomvandling och integrering med grön infrastruktur

Dagens förskolebarn Àr den första riktigt digitala generationen. De har vuxit upp med datorer och Internet sedan de kom till vÀrlden. Följaktligen Àr barns vÀrld idag bÄde analog och digital och barnen rör sig ledigt mellan dessa tvÄ vÀrldar. Digitala spel har gjort att barn förstÄr sig pÄ den nya tekniken pÄ ett sÀtt som vuxna inte gör. Digitala spel vÀdjar till barns fantasi och ger ett alternativ till verkligheten AFK (Away From Keyboard).

Cloudmetoden : Utveckling av ett alternativt arbetssÀtt för produktion i digitala medier

Denna slutreflektion kommer att beskriva planeringen och utvecklingen av en alternativ sorts arbetsmetod kallad Cloudmetoden, vilken lÀmpar sig för mindre arbetsgrupper som utvecklar digitala medier (i vÄrt fall spelproduktion). Slutreflektionen kommer att innehÄlla beskrivningar om vilket typ av problematik som gjorde att vi valde att skapa ett eget sÀtt att arbeta. Vi diskuterar och jÀmför vÄr arbetsmetod med redan existerande projektmetoder inom digitala spel. Vi kommer nÀmna de produkter som har skapats med hjÀlp av vÄrt arbetssÀtt och hur vi arbetade med dessa. Nyckelord: Cloudmetoden, spelproduktion, projektmetod, alternativ, digitala medier.

<- FöregÄende sida 4 NÀsta sida ->