Sök:

Sökresultat:

828 Uppsatser om Virtuella klassrum - Sida 7 av 56

Från skola till vägledningscentrum

Skolmåltidsmiljön och dess påverkan hos högstadieelever - En jämförande analys av skolmåltider i klassrum kontra matsal.

Undersökning kring lärares perspektiv på högre undervisning i Second Life

Denna uppsats behandlar lärares perspektiv på högre undervisning med Second Life som undervisningsplattform. Second Life (SL) är en virtuell värld där olika lärosäten världen runt har egna ?öar? och bedriver olika former av undervisning. Inledningsvis beskrivs vad SL är och hur det kan användas i undervisningssyfte.Här presenteras även de frågeställningar som behandlades, vilka var:?Vilka positiva och negativa aspekter kan lärare uppleva vid användandet av SL som undervisningsplattform?? samt"Hur upplever man som lärare i Second Life skillnaderna i förutsättningar gentemot traditionell klassrumsundervisning??För att belysa problematiken gjordes litteraturstudier om olika pedagogiska modeller och teorier för undervisning i virtuella världar, undervisningsformer, bedömning samt olika typer av problem som kan uppstå.

Det virtuella studierummet : kvantitativ studie av ABF:s DVS

The ability to tackle NP-hard problems has been greatly extended by the introduction of Metaheuristics (see Blum & Roli (2003)) for a summary of most Metaheuristics, general problem-independent optimisation algorithms extending the hill-climbing local search approach to escape local minima. One of these algorithms is Iterated Local Search (ILS) (Lourenco et al., 2002; Stützle, 1999a, p. 25ff), a recent easy to implement but powerful algorithm with results comparable or superior to other state-of-the-art methods for many combinatorial optimisation problems, among them the Traveling Salesman (TSP) and Quadratic Assignment Problem (QAP). ILS iteratively samples local minima by modifying the current local minimum and restartinga local search porcedure on this modified solution. This thesis will show how ILS can be implemented for MSA.

Stereotyper i den virtuella världen. Hur visuella intryck påverkar deltagares uppfattningar av virtuella agenter

The purpose of this study is to examine how participants perceive virtual agents shown on a computer display. In particular, it is explored to what extent participants transfer gender and attraction stereotypes that are commonly applied in the physical world to virtual agents. Previous related studies have often explored only text or voice interfaces, without any visually appearing agents, and here indeed found evidence for a transfer of gender stereotypes. Our hypothesis was that the addition of a visual agent interface would reinforce this effect. The results support our hypothesis that participants transfer human gender and attraction stereotypes onto virtual agents, as well as that these processes are affected by the visual representations of the agents..

Närmiljön ett alternativt klassrum - The Environment ? a Classroom Alternativ

Syftet med examensarbetet är att undersöka lärares attityder till att använda närmiljön i undervisningen. Vi vill även ta reda på hur lärarna arbetar med närmiljön i undervisningen. Vår undersökning har genomförts med hjälp av kvalitativa intervjuer. De kvalitativa intervjuerna använde vi för att få djupare kunskaper om lärares attityder och uppfattningar om att använda närmiljön i undervisningen. De lärare vi har intervjuat undervisar i de samhällsorienterande ämnena i årskurs sju till nio.

Virtuella gemenskaper som demokratisk kanal - En studie av informationsteknologi som stöd till det demokratiska samtalet med avseende på dess roll inom utbildning

Syftet med arbetet är förslaget om virtuella gemenskaper som ett komplement till de kanaler som politiker använder idag för att nå ut till medborgarna. Genom en kvalitativ litteraturstudie tas tolv faktorer fram som anses vara nödvändiga för att dessa gemenskaper ska stödja den demokratiska diskussionen. Dessa faktorer operationaliseras för att kunna användas som analysverktyg för att undersöka redan existerande gemenskaper, vilka valts utifrån deras koppling till riksdagen eller kommunala utskott, vars inriktning är utbildning, då sådan anses vara grundläggande för att ge medborgare i en deltagardemokrati möjlighet att kunna bidra till den politiska agendan.Anledningen till förslaget är att utvecklingen av elektronisk kommunikation har tillfört ett ökat utbud kanaler som gör det möjligt för användare av datorer att snabbt hämta information, eller göra inlägg i debatter bortom det fysiska rummet. Efter analysen går det emellertid att konstatera att någon resurs liknande den som föreslagits i dem tolv faktorerna ännu inte finns, så istället avslutas arbetet med en reflektion över vad det innebär. Det utesluts däremot inte att liknande gemenskaper finns på förslag eller skulle kunna få betydelse framöver..

Internet som mötesplats : insättning eller uttag på det sociala kapitalkontot?

AbstraktSyftet med denna uppsats har varit att undersöka om den tid som avsätts till internetanvändande tas från sociala face to face relationer, och om frekvent internetanvändande har någon inverkan på tillgången till resurser i form av socialt kapital. För att undersöka detta har kvalitativ metod och analys tillämpats. Datainsamling har skett genom intervjuer med totalt tio respondenter. Resultatet visar att frekvent internetanvändande tar tid från sociala face to face relationer, samt att frekvent internetanvändande kan ha en effekt gällande tillgången på socialt kapital. Däremot kan inget entydigt resultat redovisas som visar om tillgången på socialt kapital ökar eller minskar till följd av frekvent internetanvändande.Nyckelord: internet, socialt kapital, sociala relationer, virtuella kontakter..

Klassrummet - lärare och elevers syn på det ideala klassrummet

Uppsatsen bygger på en både kvantitativ och kvalitativ analys av elever och pedagogers teckningar, dels av deras nuvarande klassrum och av deras önskade idealklassrum. I den empiriska undersökningen deltog elever i år 3 och 4 samt pedagoger verksamma i de tidiga åren. Syftet är att beskriva elever och lärares syn på sin klassrumsmiljö. Uppsatsen har som mål att besvara följande syftesfrågor: Hur vill elever/pedagoger att ett klassrum ska se ut? Hur upplever elever/pedagoger sin nuvarande klassrumsmiljö? Finns det skillnader mellan den faktiska och den önskade klassrumsmiljön? Finns det skillnader mellan hur lärare och elever ser på klassrumsmiljön? Finns det teoretiska idéer eller forskningsresultat som styrker pedagogernas och elevernas tankar? Den fysiska miljön diskuteras sällan när det gäller pedagogisk undervisning. Befintlig forskning kring samspelet mellan lärande och fysisk miljö är mycket sparsam, detta trots att de flesta är överens om att den fysiska miljön har betydelse för inlärningen. Våra teoretiska utgångspunkter har varit teorier om barns utveckling och forskning kring den fysiska miljöns betydelse för lärandeprocesser.

Navigationshjälpmedel i tredimensionella virtuella miljöer och understödjande av minne

This thesis explores different ways of navigation in virtual environments. It also investigates how virtual environments can support human memory. Tests are done using a self made virtual model of Orkanen Library, Malmö högskolas school library. Among the different navigation tests that were done, a visual guidance in form of a line on the ground leading to the goal is showed superior when navigating a virtual environment but that people prefer legible landmarks instead. Tests were also done which show that a 3D-model of a real location supports context based memory.

Förenklad akustiksimulering för interaktiv miljö

Detta examensarbete är gjort i samarbete med iOpera AB i Kramfors. iOpera är ett företag som just nu arbetar med ett projekt som innefattar virtuell musikteater på internet. Deras vision är att skapa ett större intresse för opera då den genren har kommit i skymundan i den nya musikindustrin på internet. Denna uppsatts handlar om att hjälpa iOpera med akustiksimuleringar eftersom akustiken i den virtuella miljön är väldigt viktigt för att skapa ett mervärde i deras projekt.Med hjälp av datorprogrammet CATT-Acoustic kan man simulera akustiken i ett rum. Genom att definiera absorptionskoefficient och diffusionskoefficient på rummets alla ytor samt placera ut källa och mottagare skapas möjligheten att simulera.

Blogg + Svenska = SANT? : Bloggande i undervisningen i svenska på gymnasiet

AbstractIn this text the attitudes towards and using of blogs in teaching Swedish toteenagers will be explored. The results are based on a survey made amongst 17teachers and 58 students from all over Sweden. The end results show that theusage of blog still hasn?t found a permanent way into the classrooms, but has anappeal to and is being used by predominantly younger teachers both, male andfemale, with a positive response from students regardless of gender. Theconclusion is that using web tools like the blog is an easy first step for schools toconnect to the digital society of the 21stcentury and take advantage of the perksavailable in the digital classroom.Svensk titel:Blogg + Svenska =Sant? ? Bloggande i undervisningen i svenska.Engelsk titel:Blog + Swedish =True? ? Blogging in teaching Swedish.Ämnesord: Blog, Web 2.0, digitalt klassrum, svenska, undervisning,kompetensutveckling.

Prestation, intresse, engagemang, uppskattning : Skillnader i upplevelse av en virtuell lärmiljö mellan matematiskt hög- och lågpresterande elever

Digitala läromedel blir ett vanligare inslag i skolgången då ny teknologi erbjuder tidigare okända pedagogiska möjligheter. Denna uppsats undersöker hur elever som använder ett digitalt läromedel i form av en virtuell lärmiljö för matematiklärande upplever denna lärmiljö. Dessutom undersöks elevernas prestation i lärmiljöns matematiska uppgifter. Skillnader mellan elever i olika årskurser samt elever som är matematiskt låg- eller högpresterande studeras. Matematisk prestation beskrivs utifrån Goods (1981) passivitetsmodell som innebär att lågpresterande elever är mindre risktagande i klassrumsmiljön.Elevernas upplevelse av digitala läromedel studerades i en virtuell lärmiljö bestående av två moduler, en spelmodul och en modul för skriven dialog.

Kommunikation i skolan: samtal i svenska som andraspråksundervisningen ur ett lärarperspektiv

Den ökade internationaliseringen ställer högre krav på människors förmåga att leva och inse värdet av att verka i en kulturell mångfald. I ett mångkulturellt och demokratiskt klassrum är samtal en viktig komponent. Genom samtal får varje medborgare möjligheten att uttrycka sina åsikter för att sedan överväga egna och andras åsikter. Att ges möjlighet att uttrycka sina åsikter och ta del av andras åsikter är en grundförutsättning för att aktivt kunna delta i ett demokratiskt samhälle. Huvudsyftet med studien är att studera och analysera hur muntlig kommunikation används som redskap för inlärning i andraspråksundervisning ur ett lärarperspektiv samt hur läroplanens utsagor speglar sig i andraspråksundervisningen.

Det uppdaterade jaget : Självframställningen på facebook ur ett genusperspektiv

I denna uppsats undersöks hur användarna på det virtuella nätverket facebook väljer att framställa sig själva samt vad som ger social status därpå, och detta ur ett genusperspektiv. Facebook är ett socialt virtuellt nätverk som baserar dig på relationer förankrade utanför internet, och har på en mycket kort tid nått en stor spridning. Facebook är därför en social arena som möjliggör nya möjligheter men även begräsningar i presentationen av jaget. Uppsatsens resultat baseras på en innehållsanalys av statusuppdateringar och bilder från facebook, som analyserats utifrån relevant sociologisk teoribildning. De resultat som framkommit ur analysen tyder på att den framställning som görs av användarna på facebook är en idealiserad och ytlig sådan, där båda könen strävar efter att framstå som populära, framgångsrika och lyckade.

Datorspel som hjälpmedel för att förstå och hantera komplexa system : Möjligheter, problem, frågeställningar

Detta arbete tar upp iden om att datorspel kan användas som ett hjälpmedel för att förstå och hantera komplexa system, för den enskilde spelaren såväl som för forskare. Arbetet fokuserar på ett antal kritiska faktorer: möjligheter, problem och frågeställningar, samt tar upp en diskussion kring möjligheten att se datorspel som världar, lika verkliga som vår egen, då vi ser på det från en position innanför systemet, genom speljaget som en agent i den virtuella världen, och vilka implikationer detta kan få för hur vi kan lära oss att förstå och hantera komplexa system.Vi lever i en verklighet i vilken vi omges av komplexa system, både sådana vi skapat själva och sådana som finns naturligt. Det är en paradox att den teknologiska utvecklingen som strävar efter att förenkla vår tillvaro också undantagslöst komplicerar den. Att försöka hitta nya vägar att kunna lära oss att förstå och hantera dessa komplexa system är därför viktigt, och här presenteras datorspelet som ett tänkbart redskap för att göra just detta..

<- Föregående sida 7 Nästa sida ->