Sök:

Sökresultat:

828 Uppsatser om Virtuella klassrum - Sida 8 av 56

KLASSRUMMET : Lärares uppfattningar om den fysiska miljöns utformning och dess betydelse för elevernas lärande

Det här examensarbetet är en kvalitativ studie och handlar om hur man kan skapa en god fysisk miljö i klassrummet så att elevernas lärande gynnas. Syftet var att undersöka vad verksamma lärare har för uppfattningar om den fysiska miljön och dess betydelse för elevernas lärande.Respondenterna är lärare som varit verksamma i yrket i mellan 1,5 år och 41 år. De kommer från två olika skolor, en gammal och en ny. Med hjälp av frågeformulär som besvarades enskilt av respondenterna samt besök i deras klassrum har syftet besvarats.Resultaten visar att lärarna har liknande syn på vad god fysisk miljö är och att det är viktiga faktorer för elevernas lärande och utveckling. Miljön bör vara flexibel och utformas för individens behov.

Finns det ideala klassrummet?

Syftet med denna studie var att undersöka hur den fysiska miljön i klassrummet upplevs. Vidare ville jag även ta reda på hur den fysiska miljön kan påverka lärandet. I studien får vi ta del av både elevernas och lärarens syn på sitt klassrum, samt hur de skulle vilja att det, enligt dem, ideala klassrummet ser ut. Vidare förde jag också in aspekten om vilka möjligheter eleverna har till inflytande för att delta i beslut gällande den fysiska miljön i klassrummet. Studiens huvudfrågor är: Vilken betydelse anses den fysiska miljön ha för lärandet? Vilka tankar har elever respektive lärare gällande den fysiska miljön i klassrummet? Hur anser eleverna att det idealiska klassrummet ska se ut? Vilken möjlighet till inflytande har eleverna när det gäller att utforma den fysiska miljön i klassrummet? Studien är en kvalitativ studie med semistrukturerade intervjuer.

Delad uppmärksamhet mellan parallella världar

Datorgenererade virtuella världar har gett oss möjligheten att använda många av de kognitivamekanismer som vi använder i den fysiska världen även när vi agerar och kommunicerar i dendigitala världen. De virtuella världarna skapar platser där vi kan samarbeta och umgås, både iunderhållningssyfte och som arbetsplatser.Men de nya möjligheterna skapar också helt nya situationer. När vi tidigare använde vårainre mentala världar för att planera, simulera, minnas och fantisera var det alltid bara en av detänkta världarna som var den aktuella, där vi faktiskt befann oss just då. När man är aktiv i envirtuell värld är man samtidigt närvarande i två helt olika sammanhang.I den här uppsatsen och studien har en grupp World of Warcraft-spelare frågats om hur deupplever sin förmåga att dela uppmärksamhet mellan olika saker. Dels i vardagliga situationeri den fysiska världen och dels mellan den fysiska och den virtuella världen.Tidigare studier av spel och datorsimulerade miljöer har ofta sett avskärmning från denfysiska världen som en viktig faktor för att användaren skall uppleva sig närvarande i denvirtuella miljön.

Det virtuella rummet som en arena för socialisation och lärande : Ungas samtal om killar, tjejer och sexualitet i en nätgemenskaps

Syftet med uppsatsen är att undersöka om och isåfall hur unga använder det virtuella rummet för att samspela med andra och tala om frågor som rör killar, tjejer och sexualitet. Uppsatsen vilar på en socialkonstruktionisk grund och den forskningsansats som användes för att förstå det insamlade materialet var diskursanalys. Vidare sker tolkningen av det insamlade materialet med utgångspunkt i det sociokulturella perspektivet på lärande kombinerat med Connells tankar om genus. Resultatet visar att det finns återkommande samtalsämnen i dom ungas samtal, om än i olika former. Dessa samtal handlar främst om skillnader mellan killar och tjejer, hur man lyckas i mötet med det andra könet och när man egentligen är redo för sin sexuella debut.

"Alla borde gå i särskolan!" En studie om bemötande, klassrumsmiljö och kritiska situationer i två gymnasiesärskolor

Syfte: Syftet med föreliggande studie är att studera hur pedagoger i gymnasiesärskolan anpassar klassrumsmiljön för sina elever samt pedagogernas uppfattningar om kritiska situationer och hur de anser att man kan bemöta dessa.Teori: De teoretiska utgångspunkterna för studien är sociokulturellt perspektiv på lärande samt relationellt och kategoriskt perspektiv.Metod: Studien är inspirerad av etnografisk forskningsansats och Critical Incident Technique (CIT). Två gymnasiesärskolor i Sverige har besökts där intervjuer och enkäter har genomförts med verksamma pedagoger. Även deltagande observationer har utförts i och kring klassrum på de båda skolorna. Resultat: Resultatet visar att de observerade klassrumsmiljöerna både är anpassade och inte för de elever som vistas där. En del klassrum är röriga och en del är mer avskalade.

Tids- och verklighetsuppfattning genom sceneri i virtuella miljöer

Arbetets syfte är att undersöka berättelseformer i datorspel baserade på tillämpningen av sceneri, avgränsat till spelarens uppfattning av tid och plats. Utifrån de svårigheter som förknippas med framställningen av naturligt förfall och framställningen av teknologiska möjligheter har två hypoteser formulerats; då att spelaren främst skapar sig en uppfattning om spelets tidsperiod utifrån upplevt artificiella objekt, samt att spelaren främst skapar sig en uppfattning om spelets verklighetsförankring utifrån spelets miljö. För undersökningens syfte har en virtuell miljö framställts i tre olika versioner, de två första avsedda att testa arbetets hypoteser avskilt, den senare avsedd att testa båda i samma miljö. Undersökningen har skett genom testspelning av dessa av totalt 30 testdeltagare. Undersökningens resultat styrker arbetets hypoteser, då den första i högre grad än den andra, men påvisar även svårigheter förknippade med sammanförandet av de metoder som tillämpats..

3D-grafiks betydelse i exponeringsterapi mot klaustrofobi

Syftet med denna studie var att undersöka 3D-grafikens betydelse vid användandet av 3D-miljöer i virtuell exponeringsterapi mot klaustrofobi. Klaustrofobi är rädslan för inte kunna andas eller känna sig instängd i slutna rum. Enligt tidigare forskning har virtuell exponeringsterapi mot klaustrofobi visat sig vara en effektiv, billig och säkert metod. Forskning har dock inte visat vilken inverkan 3D-grafiken i miljön har på användaren.För att besvara undersökningens frågeställning skapades två artefakter - en miljö i abstrakt grafisk stil samt en miljö i realistisk grafisk stil. En fokusgrupp med tre individer med klaustrofobiska tendenser utan diagnos för klaustrofobi fick uppleva de båda miljöerna och fylla i två enkäter samt delta i en intervju.

En analys om hur virtuella IT företag analyseras och värderas

Titel: En analys om hur virtuella IT företag analyseras och värderas år 2012Bakgrund: Under Dot.com perioden som följde Netscapes lansering jobbade analytiker med utmaningen att värdera en ny form av företag som agerade på internet. Problemet för analytikerna var bland annat att värdera och analysera dessa nya virtuella företag, eftersom de flesta av dem var nystartade så ansågs det att nyckeltal som PE ? tal inte gav en rättvis värdering (Briginshaw, 2002). Det som följde Dot.com kraschen vid början av 2000 talet resulterade till att även väl fungerande IT företag med en hållbar affärsidé, fick problem med finansieringen på grund av deras nya låga värdering (Bernhardsson, 2002). Drygt ett decennium efter Dot.com perioden, börsnoterades LinkedIn, ett socialt nätverk år 2011, och ökade i värde med 109,4 % vid handelsdagens slut (www.affärsvarlden.se).Syfte: Syftet med denna uppsats är att få en förståelse för hur virtuella IT företag värderas.

Ordningsregler och elevbestämmande : Hur läraren väljer att arbeta

Syftet med uppsatsen är att diskutera förhållandet mellan lärares attityder till ordningsregler i klassrum och utrymmet för elevers medbestämmande i utformandet av klassrumsmiljön. Studien har främst fokuserat på lärares reflektioner kring upprättande av ordning, elevers medbestämmande och villkoren för ett bra klassrumsklimat. Uppsatsens material tillkom genom en kvalitativ studie av hur ett antal lärare valt att arbeta med dessa frågor och metoden har varit intervjuer. Analysen av resultatet visar att många av informanterna förhöll sig på ett likartat sätt kring dessa frågor. Flertalet av lärarna poängterade vikten av att eleverna fick vara med och påverka klassrumsklimatet och sin egen lärandesituation.

Automatiserad administration av virtuella plattformar : Jämförelse av prestanda i administrativa operationer mellan olika virtualiseringsplattformar

Virtualisering är något som växer fram mer och mer. Genom fördelar såsom användning av den fysiska hårdvarans fulla kapacitet och lägre energiutnyttjande är det en bra investering att flytta fysiska servrar till virtuella sådana. Automatiserade processer som exempelvis administration av virtualiseringsplattformar kan bidra till mindre arbetsbörda och mer utfört arbete. Det är då viktigt att administrationen går snabbt för att spara så mycket tid som möjligt och kunna utföra så många operationer som möjligt.I arbetet jämförs två stora aktörer på virtualiseringsmarknaden, VMware ESXi samt Citrix XenServer. Dessa två virtualiseringsplattformar jämförs sedan prestanda i administrativa operationer.

Intern kommunikation : En fallstudie om Skatteverkets interna kommunikation

Intern kommunikation är den kommunikation som sker inom en organisation (Ver?i? et al., 2012 s.225). Idag kan man använda sig av olika virtuella mötesformer i organisationer, främst för interna möten men även externa möten (Trafikverket, 2010 s.3). Kommunikationen inom organisationer sker via olika sorters medier, så som personlig kontakt, telefon, brev, böcker, tidningar, datorer, radio och tv (Wallentin, 2006 s.247). Anledningen till att välja att använda sig av virtuella mötesformer är att dessa mötesformer kan bidra till en effektivare verksamhet, bättre ekonomi och fler harmoniska medarbetare.

Historia och det mångkulturella klassrummet : Lärares strategier för en meningsfull historieundervisning

Examensarbetets syfte är att undersöka vilka strategier lärare har för att historieundervisningen skall bli meningsfull i ett mångkulturellt klassrum. Med meningsfull i detta sammanhang menas att även andra länders historia, utöver den svenska historien, belyses i undervisningen. Ur syftet formulerades två frågeställningar, som avsåg undersöka hur historieundervisningens ser ut vad gäller val av innehåll och genomförande i ett mångkulturellt klassrum, samt hur historieundervisningen motiveras av lärare i ett mångkulturellt klassrum. För att finna dessa meningsfulla strategier har ett antal kvalitativa intervjuer med lärare som är verksamma i mångkulturella klasser genomförts.Den tidigare forskningen visar på en monokulturell historieundervisning baserad på historisk tradition, normer, styrdokument, läromedel och lärares inställning. Utgångspunkt har därför varit att lärarna försätts i en situation där undervisningen inte kan bli annat än monokulturell.Undersökningen visar på en historieplanering som främjar den svenska historien.

Det virtuella rummet som en arena för socialisation och lärande: Ungas samtal om killar, tjejer och sexualitet i en nätgemenskaps

Syftet med uppsatsen är att undersöka om och isåfall hur unga använder det virtuella rummet för att samspela med andra och tala om frågor som rör killar, tjejer och sexualitet. Uppsatsen vilar på en socialkonstruktionisk grund och den forskningsansats som användes för att förstå det insamlade materialet var diskursanalys. Vidare sker tolkningen av det insamlade materialet med utgångspunkt i det sociokulturella perspektivet på lärande kombinerat med Connells tankar om genus. Resultatet visar att det finns återkommande samtalsämnen i dom ungas samtal, om än i olika former. Dessa samtal handlar främst om skillnader mellan killar och tjejer, hur man lyckas i mötet med det andra könet och när man egentligen är redo för sin sexuella debut.

Landskap, ghetto, klassrum : den fysiska skolmiljön och dess betydelse för lärares arbete

Tidigare forskning kring pojkars självkänsla och kroppsmissnöje i relation till massmedieanvändning, extraversion och BMI har utfallit något olika och är inte lika omfattande som forskningen kring flickor. Syftet med denna undersökning var att ta reda på om massmedia, extraversion och BMI har betydelse för tonåriga pojkars självkänsla och kroppsuppfattning. Kvantitativ metod i form av en enkätundersökning användes. Sjuttiotvå gymnasiestuderande pojkar besvarade enkäten som innehöll instrument för att mäta BMI, extraversion, kroppsmissnöje, massmedieanvändning och självkänsla. Resultatet visade att massmedieanvändning inte korrelerar med vare sig självkänsla eller kroppsmissnöje.

Användningen av datorgrafik i visualisering av historiska miljöer och föremål - en nulägesanalys

Syftet med denna litteraturstudie är att identifiera exempel då datorgrafik har visualiserat historien och diskutera vilken effekt datorgrafik har på museum. Inledningen presenterar varierande hot från människa och natur mot arkeologiska lämningar och motivationen att bevara samt fördelar med att ha en 3D modell. Nästa kapitel ser tillbaka på uppkomsten av datorgrafik och bakgrunden till museer och vad besökare tycker samt är ute efter vid besök av dessa. Därefter redogörs metoderna med vilka denna studie bedrivits för att sedan skildra teknikerna genom hela arbetsprocessen för att öka förståelsen för icke sakkunniga. Den längre delen spaltar upp exempel på fullbordade projekt; vad som är unikt i varje fall och vilka lärdomar som framkommit.

<- Föregående sida 8 Nästa sida ->