Sök:

Sökresultat:

1387 Uppsatser om Virtuell gemenskap - Sida 2 av 93

Tillfrisknandets gemenskap

En kvalitativ socialpsykologisk uppsats med syfte att belysa betydelsen av gemenskap och detsociala i missbrukares process av tillfrisknande. Det empiriska materialet grundas i tio nyktramissbrukares livsberättelser, med vilka vi kommit i kontakt med genom organisationen VågaVa. Parallellt med vårt huvudsyfte vill vi också spegla denna stödorganisation. Den övergripande analytiska ramen diskuterar social aktivitet, etik, gemenskap i förhållande till kampen mot missbruket, vi lyfter även fram vikten av stöd- och samtalsgrupperna Nyktra Narkomaner och 12-stegsprogrammet. Teorierna som appliceras på materialet är R.

Datorspelsmusik med symfoniorkester

Detta arbete undersöker huruvida vi kan uppfatta lögn och nervositet hos en avskalad virtuell karaktär. Utifrån forskning om beteendevetenskap, kroppsspråk och icke-verbala signaler har lögnsignaler och nervositetstecken animerats hos en avskalad virtuell karaktär. Dessa animationer visades utan audiella ledtrådar, såsom tal, för urvalsgrupper och en kvantitativ undersökning genomfördes för att besvara arbetets frågeställning.Undersökningens resultat gav emellertid inget konkret svar på frågeställningen. För att respondenterna skulle uppfatta lögnsignaler hos en avskalad virtuell karaktär krävdes att ett flertal aspekter togs i beaktning, exempelvis behövde lögnsignalerna vara tydliga och inte överskuggas av starkare känslor eller signaler. Nervositetstecken avlästes dock enkelt av respondenterna i undersökningen vilket kan betyda att en avskalad virtuell karaktär kan gestalta ett nervöst tillstånd utan audiella ledtrådar.Resultatet som undersökningen gav har ställts mot insamlad data och tidigare forskning för att diskutera undersökningens brister och lämpliga framtida justeringar för att åtgärda dessa.

Kroppsspråk i 3d-animation : Lögner hos 3d-karaktärer

Detta arbete undersöker huruvida vi kan uppfatta lögn och nervositet hos en avskalad virtuell karaktär. Utifrån forskning om beteendevetenskap, kroppsspråk och icke-verbala signaler har lögnsignaler och nervositetstecken animerats hos en avskalad virtuell karaktär. Dessa animationer visades utan audiella ledtrådar, såsom tal, för urvalsgrupper och en kvantitativ undersökning genomfördes för att besvara arbetets frågeställning.Undersökningens resultat gav emellertid inget konkret svar på frågeställningen. För att respondenterna skulle uppfatta lögnsignaler hos en avskalad virtuell karaktär krävdes att ett flertal aspekter togs i beaktning, exempelvis behövde lögnsignalerna vara tydliga och inte överskuggas av starkare känslor eller signaler. Nervositetstecken avlästes dock enkelt av respondenterna i undersökningen vilket kan betyda att en avskalad virtuell karaktär kan gestalta ett nervöst tillstånd utan audiella ledtrådar.Resultatet som undersökningen gav har ställts mot insamlad data och tidigare forskning för att diskutera undersökningens brister och lämpliga framtida justeringar för att åtgärda dessa.

Gruppstärkande övningar: en undersökning i syfte att främja
känslan av gemenskap i en klass

Vi ville med vår undersökning försöka främja känslan av gemenskap i en klass med hjälp av gruppstärkande övningar. Känslan av gemenskap i en klass anser vi ha stor betydelse för elevens och klassens utveckling både socialt och akademiskt. Genomförandet skedde i tre olika klasser på två skolor i år 3 och 4, med sammanlagt 54 elever. Under den sju veckor långa praktiken genomförde vi i varje klass sex övningstillfällen med flera övningar där en övning var återkommande vid varje tillfälle. För att få fram resultatet av övningstillfällena använde vi oss av observationer och intervjuer.

Mötesplatsen: Ur ett Hälsopromotivt perspektiv

Syftet med studien var att identifiera hur olika mötesplatser kan påverka individer i olika åldrar. En kvantitativ och kvalitativ metod användes och en enkät skickades ut till ca 5000 användare via ett socialt forum på internet. Urvalet bestod av 32 personer i åldrarna 19 till 79 år som gav informerat samtycke och svarade på enkäten. Av de 32 deltagarna var det 22 kvinnor och 10 män. Deltagarna var bosatta i stora delar av Sverige.

Virtualisering : en prestandajämförelse mellan fullständig- och parallell systemvirtualisering

Virtualisering är en abstraktion av underliggande fysisk hårdvara som omvandlas till en förutbestämd struktur av hårdvara via mjukvara. En virtuell maskin kan då vara frånkopplad från hårdvaran. Virtualisering tillåter hårdvara att delas upp som flera separata virtuella hårdvaror vilket kan ske transparent för operativsystem i virtuella maskiner. Virtualisering ökade under 90-talet och det utvecklades två virtualiseringsteknologier: (i) den fullständiga systemvirtualisering och (ii) parallell systemvirtualisering. Fullständig systemvirtualisering erbjuder abstraktion som utgör en frånkoppling från hårdvara.

En vandring genom sprit och droger

I denna uppsatts görs ett försök att finna vilka faktorer som kan verka viktiga i en behandling mot ett drogberoende. Den behandlingsform som undersökts är AA:s tolvstegsprogram och dess gemenskap. Undersökningen har en kvalitativ ansatts där vår studie är uppbyggd på intervjuer med sju informanter som har erfarenhet av och arbetar i AA:s tolvstegsprogram och gemenskap, mot sitt drogberoende. Vår studie visar på att erkännandet av sitt beroende, gemenskapen och tron är de faktorer som tycks vara av störst betydelse för våra deltagares tillfrisknande..

Föreningslivets bidrag till den lokala gemenskapen : exemplet Fjärdhundra

Syftet med det här kandidatarbetet i agronomprogrammet ? landsbygdsutveckling är att undersöka om, och i så fall hur, föreningslivet bidrar till att skapa sammanhållning. Genom att intervjua föreningsaktiva och göra observationer har jag undersökt föreningslivet i ett samhälle på landsbygden. Genom att använda begrepp som bygd, lokal gemenskap och community undersöker jag om föreningslivet kan bidra till att skapa gemenskap och hur detta går till. Studien visar att föreningarna där människor träffas genom ett gemensamt intresse också kan bidra till gemenskap lokalt.

Missnöjda kunders agerande : En jämförelse mellan köp i fysisk butik och i virtuell butik

Inledning: Etableringen av e-handel har underlättat vardagen för många människor som nu kan handla produkter över internet, hemifrån och när de vill. Så länge som handel har funnits har även missnöjda kunder varit ett faktum och så länge handeln fortsätter kommer kunder fortsätta att vara missnöjda. E-handeln har gjort att många människor har fått nya shoppingvanor och värderingar, men en del är skeptiska till att handla över internet på grund av att det är krångligt och att de inte får den sinnliga upplevelsen det innebär att handla i en fysisk butik. Missnöjet som uppstår hos kunder som handlar över internet i en virtuell butik, tror vi skiljer sig från det missnöje en kund får efter att ha handlat i en fysisk butik.Syfte: Syftet med uppsatsen är att från ett kundperspektiv utveckla en djupare förståelse för om missnöjda kunders agerande skiljer sig åt vid köp i en fysisk butik jämfört med köp i en virtuell butik. Om så är fallet så ska dessa skillnader beskrivas och analyseras för att ytterligare kunskap inom området ska uppnås.

Karaktäristika vid design av interorganisatoriska informationssystem för virtuell informationssystemutveckling

Numera satsar allt fler systemutvecklingsorganisationer på virtuella utvecklingsteam för att därmed öka effektiviteten och konkurrensfördelarna i informationssystemut-vecklingen. Tillämpning av virtuella utvecklingsmetoder skapar stora utmaningar både när det gäller teknik och kommunikation. Virtuell samverkan ställer krav på en helt ny typ av utveckling och implementering då IT-baserade interorganisatoriska informationssystem som knyter samman olika deltagande parter och som ska stödja kommunikation och affärsprocesser i nyskapade virtuella organisationer ska designas. Denna rapport undersöker eventuella skillnader mellan designen av traditionella in-formationssystem och designen av ett webbaserat interorganisatoriskt informationssy-stem för virtuella informationssystemutvecklingsorganisationer. Undersökningen genomförs i form av litteraturstudier då såväl svenska som utländska vetenskapliga publikationer granskas och analyseras.

Översättning av ett chattsystem : Från svenska till engelska i en virtuell lärmiljö

Syftet med denna uppsats är att översätta och lokalisera samt utvärdera en chatt från svenska till engelska. Chatten utgör en social konversationsmodul, med en virtuell agent i ett matematiklärspel. Chatten är implementerad med AIML, som representerar indata- och utdatayttranden med mönster, bestående av ord, fraser eller meningar. Översättningen innebar att översätta dessa mönster i en ordlista. Denna användes sedan för att generera en ny AIML-representation på målspråket, det vill säga engelska.

Produktplacering i en virtuell värld

Spelmarknaden är en mediekanal som enligt många en stor potential och många spännande möjligheter inom marknadsföring. De stora Internetvärldarna är en starkt växande variant av mediekanal där enorma mängder deltagare kopplar upp sig mot en och samma server där de interagerar med miljön och med varandra. Det speciella med produktplacering i just virtuella världar är att den kan utformas dynamiskt och med en kontinuerlig uppdatering beroende på marknadens reaktioner och olika demografiska skillnader, vilket är av intresse när det gäller produktplacering. Syftet med uppsatsen är att sätta sig in i de specifika omständigheter som råder i en virtuell värld och däri studera möjligheter för produktplacering. Vi har valt att genom en fallstudie studera den virtuella världen Entropia Universe.

Vi syns på Facebook! : En etnologisk studie av identitetsskapande på en virtuell community

Målet med vår uppsats är att undersöka och analysera hur en individ presenterar sig på den virtuella arenan Facebook. Utifrån intervjuer och deltagande observation ska vi beskriva hur identitetsskapande uttrycks i förhållande till en social omgivning. Vidare ska vi visa hur värderingar och normer i samhället påverkar aktiviteter på Facebook. För att förklara detta utgår vi från valda delar av interaktionismen samt teorier om det postmoderna samhället. De begrepp vi använder oss av för att uppnå vårt syfte är roller och identiteter i anknytning till den virtuella världen samt att dessa formas och omformas i relation till ett socialt sammanhang.

God gemenskap: med hjälp av gruppstärkande övningar?

Syftet i studien var att beskriva, analysera och försöka förstå på vilket sätt gemenskapen i en grupp påverkas genom gruppstärkande övningar. Under fem veckor genomförde vi 27 övningar på en grundskola i en 1-2:a med 25 elever. Gemenskapen studerades ur perspektiven samarbete, delaktighet, identitet, kamratskap, ledarskap och klimat i gruppen. I val av metod använde vi oss av enkäter, intervjuer samt veckoutvärderingar i syfte att få svar dels ur en kvalitativ och en kvantitativ synvinkel. Resultatet av denna studie visar att eleverna behövde tid på sig för att reflektera kring begrepp gällande gemenskap i klassen.

Barns gemenskap i förskolan - En studie om förskollärares strategier för att öppna upp och skapa möjligheter till gemenskap i förskolan

Vi är två förskollärarstudenter som genomfört en studie som handlar om barns gemenskap i förskolan, hur utanförskap, integration, delaktighet och inflytande i en förskolemiljön fungerar och ser ut . I denna studie går vi igenom tidigare forskning som är relevant för ämnet, metoder för hur vi genomfört studien samt resultat och analys där vi går igenom vad studien / arbetet innehållit. Här relaterar vi även till relevant litteratur och forskning. Slutligen har vi skrivit en slutsats där vi diskuterar det vi hittat från svaren på de frågor som vi tagit upp i undersökningen som vi tillsammans utjämnade med hjälp av olika nyckelord och slutsatser för vad vi personligen trott att vi har lärt oss av hela upplevelsen som kommer till nytta och användning inför våra framtida arbetsår som förskollärare..

<- Föregående sida 2 Nästa sida ->