Sök:

Sökresultat:

1940 Uppsatser om Undersökning om övervakningsbilders visuella retorik - Sida 63 av 130

Gränsen mellan arbete och övrigt liv : En kvalitativ intervjustudie med personal på Fryshuset

Parkinsons sjukdom drabbar 15 av 10 000 personer. Sjukdomen kan påverka gången genom freezing, då individen stannar upp och är oförmögen att fortsätta att gå. Detta är ett mycket besvärande symtom som kan behandlas med olika cueingstrategier. Även gånghastighet kan förbättras med hjälp av cueingstrategier. I den senaste litteraturstudien var evidensen för cueing oenig.

Intelli-lamp, ett intelligent ljussystem som kommunicerar trådlöst

Interactive Institute?s Power Studio i Eskilstuna har ett projekt som heter AWARE. AWARE är ett designorienterat forskningsprojekt som syftar till att öka människors medvetenhet om hur elenergi används i vardagen, speciellt i hemmen. Målet är att uppmärksamma människor om deras elanvändning samt ge de ett medel att kunna kontrollera och göra deras elanvändning mer effektiv.Som en del i AWARE ska en intelligent bärbar armatur som är batteridriven tas fram som ska få människor att tänka på att elenergi inte är något konstant och outtömligt. Det ska finnas visuella effekter som på ett bra sätt kan väcka dessa tankar.

Animerad film som undervisning : En analys av tre tidstypiska animerade undervisningsfilmer

Syftet med arbetet är att identifiera och lyfta fram ett antal riktlinjer för den visuella designen av animerad bild som används i utbildningssammanhang. Vi ämnar också att identifiera vilka stilelement inom animerad undervisningsfilm som står sig över tid och olika medium. Att belysa de nya kvaliteter och möjligheter som framkommer i och med det digitala mediet. Vi kommer också att titta på hur målgrupp och mottagarkontext påverkar formens uttryck och innehåll.Vi har med en gemensam analysmodell gjort en kvalitativ analys av tre tidstypiska animerade undervisningsfilmer, Camouflage (1943), Den Vidunderliga Världshistorien (1993) och Gutten og Torsken (2007) som alla använder sig av humor som en förstärkning av lärandet.Genom analysen har vi kunnat identifiera stilelement så som användandet av stereotyper och metaforer, konstaterat hur innehåll och uttryck till stor del påverkats av målgrupp och mottagarkontext men även av gällande distribution och tekniska möjligheter..

Kosttillskott : Användandet av kosttillskott bland olika idrotter

Befolkningen i Sverige besta?r till cirka 17 procent av a?ldre individer o?ver 65 a?r. Att a?ldras med ha?lsa a?r en central byggsten inom det ha?lsofra?mjande arbetet. Vid kartla?ggning och underso?kning av de a?ldstas ha?lsa, levnadsvanor och livsstil kan ha?lsofra?mjande insatser tilla?mpas, riktade mot dess behov.

Sverigedemokraternas kampanj mot den nya våldtäktsvågen 2010 : Strategi, motiv och funktioner hos SD:s våldtäktsmetaforik

This bachelor thesis consists of an analysis of museum environment. In the research, case studies have been done at the, Stockholm based museums, Swedish museum of Natural history?s exhibition Natur i Sverige (Nature in Sweden) and the Nordiska museet?s (Nordic history) exhibition Modemakt (Power of fashion) and learning environment Lekstugan (playhouse). The purpose of the research was to study how cultural heritage is used and developed within the museum pedagogy aimed at children. The research is based on a multimodal approach with focus on learning resources.The research examines the museums focus on children and youngsters, what the goals for this focus looks like on respective museum and how the focus is visible in the actual museums.

Lärande för framgång : ? En fallstudie i hur fo?retag kan la?ra sig av de processer som fo?ljer av kundmissno?je orsakat av reklam

Da? konsumenter idag a?r mer bena?gna att pa?tala brister i reklam, a?r det av intresse fo?r fo?retaget bakom den aktuella reklamen att ha?va missno?jet samt att skapa en la?ngsiktig lo?sning som fo?rebygger att missno?je a?terkommer. Syftet med denna uppsats a?r att redogo?ra fo?r hur fo?retag, med Top Toy som exempel, kan arbeta fo?r att mildra och ha?va det missno?je som ha?rro?r fra?n reklamkampanjer, samt hur fo?retag kan arbeta fo?r att la?ra sig av denna process. Detta underso?ks genom en fallstudie av leksaksfo?retaget Top Toy, som under en fyraa?rsperiod mottog klagoma?l pa? sina ko?nsstereotypa leksakskataloger och successivt arbetade fo?r att na? en lo?sning som kunde eliminera missno?jet.

Larmsystem Uppmärksamhet och färgsökning En studie gjord vid Ringhalsverket block 2

Syftet med denna uppsats är att undersöka hur säkerhetsinformation kan presenteras så att operatörerna snabbt skall kunna upptäcka och urskilja den. Olika färg-kombinationer kommer att jämföras för att komma fram till om någon kombination är mer effektiv för den initierande uppmärksamhetsprocessens visuella sökning än någon annan kombination.Ett fältexperiment utfördes på Ringhalsverket block 2 där 24 operatörer fick köra ett testprogram som visade olika skillnader i färgnyans. När försökspersonen kan urskilja det specifika målet på testbilden trycks mellanslagstangenten ned. Det är reaktionstiden som mäts från det att testbilden kommer fram tills tangenten trycks ned. Det förväntade resultatet att de stora nyansskillnaderna var effektivare än de mindre får inte fullt stöd ifrån resultatet.

Klingande kommunikation : en intervjustudie med skolledare om musikens roll i Tra?ningsskolan

Uppsatsen a?r en underso?kning av hur rektorer fo?r fem olika skolor ser pa? musikens anva?ndning inom tra?ningsskolan. Studien syftar till att fa? en djupare fo?rsta?else av musikens betydelse i skolverksamheten och fo?r eleverna. I kvalitativa, semistrukturerade, intervjuer har skolledare reflekterat kring musiken i verksamheten pa? den egna skolan.

Spelvärlden som informativt grafiskt gränssnitt : En studie om hur spelvärldens visuella uttryck hjälper ovana spelare att förstå mål och regler

The diegetic game world places high demands on how it is designed. It is common that game developers wants to create a deeper player immersion and some developers believe to achieve this by integrating HUD elements into the game world. To find out how digital games can rely on the design of the game world, we performed user studies on beginners who have very limited experience of playing digital games. By observing the beginners, we could discern the visual aspects in the diegesis that helps players understand the game rules and objectives because the beginners won`t make their choices based on previous gaming experiences. If players encounter a variety of difficulties to understand the rules of a game, then it will less likely be a successful game.

PSYKOSOCIAL OHÄLSA UR ETT LIVSVÄRLDSPERSPEKTIV BLAND BRÖSTCANCERPATIENTER UNDER BEHANDLING : En litteraturstudie

Befolkningen i Sverige besta?r till cirka 17 procent av a?ldre individer o?ver 65 a?r. Att a?ldras med ha?lsa a?r en central byggsten inom det ha?lsofra?mjande arbetet. Vid kartla?ggning och underso?kning av de a?ldstas ha?lsa, levnadsvanor och livsstil kan ha?lsofra?mjande insatser tilla?mpas, riktade mot dess behov.

De synliga valen i teaterns repetitionsprocess.

Detta arbete handlar om de synliga valen som go?rs under repetitionsarbetet med en pja?s. Med synliga val menar jag de val som publiken kommer se, t.ex. hur ska?despelare ro?r sig och hur det ser ut pa? scenen.Fo?r att samla in material har jag gjort tre observationer av en amato?rteatergrupp o?ver en tid av tre veckor.

Musik i f?rskolan

Denna studie syftar till att unders?ka hur tv? f?rskolor arbetar med musik i undervisningen, samt hur pedagogerna anser att musik kan fr?mja barns l?rande i andra ?mnen. Studien grundar sig i fyra forskningsfr?gor, 1) Hur iscens?tts l?randets akt i musikundervisning vid en f?rskola med musikinriktning respektive vid en utan musikinriktning? 2) Vilka l?randeobjekt konstrueras i musikundervisning vid en f?rskola med musikinriktning respektive vid en utan musikinriktning? 3) Vilka likheter och skillnader finns i konstruktioner av l?randets akt och l?randets objekt vid de tv? olika f?rskolorna? 4) Vilken betydelse anser pedagogerna att musik har f?r barns l?rande och utveckling? Studien utg?r ifr?n en kvalitativ ansats med observationer och pappersenk?ter som datainsamlingsmetod. Dokumenteringen av observationerna har gjorts med block och penna.

Sociala berättelser och seriesamtal - erfarenheter från en förskoleklass/Social Story and Comic Strip Conversations - Experiences from a Pre School

Vårt arbete är ett utvecklingsarbete som vi genomfört i två förskoleklasser. I en tidigare kurs i vår utbildning kom vi i kontakt med två metoder "sociala berättelser och seriesamtal" som används inom neuropsykiatrin till personer med Autism,Asbergers syndrom, AD/HD 0sv. Det är skrivna och ritade små berättelser som förklarar både barnets beteende samt hur andra tänker och känner. Metoderna används för att arbeta bort ett oönskat beteende eller träna barnet i olika sociala sammanhang. Det visuella stödet i berättelserna tydliggör händelser och på så sätt skapar meningsfulla sammanhang för barnet.

Visuella hjälpmedel som stöd i undervisning för elever med autismspektrumtillstånd, AST : - en studie av en grundskola i Örebro kommun

This study examines the closure of public libraries, and the nonprofit organizations takeover of them as a phenomenon. The aim is to understand why the nonprofit takeover is common and what the takeover symbolizes and if the discourse in media invokes the views on libraries and the profession.Interviews were made with librarians, politicians and representatives of a nonprofit organization to study different sides of the phenomenon. Other empirical data were found in local and national newspapers and media-channels. I discovered that public libraries are highly valued by both politicians and the community. The study also showed that a library in a community makes people feel valued.

3D-visualisering till Eve

Vi har under tio veckor producerat en del av Peter Martinssons film Eve. Vi har stått bakom en stor del av den tekniska biten. Vi har inte deltagit något i idéarbetet och idén bakom filmen, däremot har vi påverkat det visuella resultatet genom att göra stora delar av bakgrundsmaterialet. På så sätt har våra idéer och vår konst fått en stor del i filmen. Genom detta arbete har vi velat utveckla våra kunskaper främst i programmet AliasWavefront Maya, men även rent estetiskt.

<- Föregående sida 63 Nästa sida ->