Sök:

Sökresultat:

233 Uppsatser om Tvć utvecklare - Sida 9 av 16

AnvÀndbara mobila reseplanerare

Enligt kommunikationsmyndigheten PTS finns det cirka 10miljoner mobiltelefonabonnemang endast i Sverige. Telefonerna innehÄller operativsystem dÀr det tillÄts mÀngder av olika sorters program. I och med att Apple 2007 introducerade sin iPhone exploderade marknaden för sÄ kallade Nomadic Devices. En telefon som mer Àr tÀnkt att fungera som nÄgon form av handdator. Dessa telefoners utformning och funktioner möjliggör för utvecklare att ta fram mer avancerade program Àn man tidigare sett för mobiltelefoner.

"Det finns minst ett barn med koncentrationssvÄrigheter i varja klass" : En intervjustudie med lÀrare verksamma i förskoleklass

Denna studie syftar till att undersöka om det framkommer kvalitativa skillnader i de förvÀntade anvÀndbarhetsproblem som kommenteras pÄ av olika grupper av utvÀrderare i en anvÀndbarhetsinspektion. Metoden som anvÀnds för anvÀndbarhetsinspektionen Àr heuristik utvÀrdering, dock utan en sedvanlig problembedömning. De olika utvÀrderargrupperna som har undersökts Àr anvÀndbarhetsexperter och utvecklare. Den heuristiska utvÀrderingen har utförts pÄ ett system utvecklat för att medborgare i Sverige ska kunna ansöka om tjÀnster hos socialtjÀnsten, administrera sina Àrenden och kontakta socialtjÀnsten. UtvÀrderarna har innan utvÀrderingen pÄbörjats informerats om anvÀndargrupper, anvÀndarscenarion och Nielsens tio heuristiker.

IT-konsolideringar: en studie av konsulters instÀllning till anvÀndare och anvÀndarmedverkan vid konsolideringsprojekt

Vi lever idag i ett informationssamhÀlle dÀr mÀngden information och informationssystem tenderar att öka med tiden. Företag strÀvar hela tiden efter en ökad kontroll av sina informationssystem och dÀrför har begreppet ?IT-konsolideringar? kommit att bli ett populÀrt koncept. En konsolidering syftar till att förstÀrka ett företags IT-miljö och pÄverkar ofta de anstÀllda. DÀrför Àr det intressant att studera hur utvecklare arbetar med bestÀllare och slutanvÀndare vid en IT-konsolidering.

RÀtt information vid rÀtt tillfÀlle The right information at the right time : En studie av individanpassning av informationsÄtkomst pÄ webbplatser An essay on personalization of information access on websites

Denna studie handlar om individanpassning av informationsÄtkomst och syftet med studien Àr att underlÀtta för utvecklare som ska ta fram nya, individanpassade lösningar för webben. Denna studie koncentreras till Skatteverkets webbplats. Studien försöker hitta svar pÄ frÄgan om aktiv individanpassning gör att det blir lÀttare för anvÀndare att hitta vad de söker. En prototyp med en aktiv individanpassning har skapat och sedan jÀmförts med Skatteverkets webbplats. Detta har gjorts med hjÀlp av observationer och en tillÀmpning av tÀnka-högt-metoden.

Effektivisering av nuvarande produktionssystem - reducering av orderflödesledtiden

Enligt kommunikationsmyndigheten PTS finns det cirka 10miljoner mobiltelefonabonnemang endast i Sverige. Telefonerna innehÄller operativsystem dÀr det tillÄts mÀngder av olika sorters program. I och med att Apple 2007 introducerade sin iPhone exploderade marknaden för sÄ kallade Nomadic Devices. En telefon som mer Àr tÀnkt att fungera som nÄgon form av handdator. Dessa telefoners utformning och funktioner möjliggör för utvecklare att ta fram mer avancerade program Àn man tidigare sett för mobiltelefoner.

En undersökning av interaktion med Microsoft Kinect

Denna rapport beskriver ett examensarbete som gjorts vid Linköpings Universitet under hösten 2012 och vÄren 2013. Arbetet gick ut pÄ att utforska de olika interaktionsmöjligheterna för Microsoft Kinect samt vad man sjÀlv kan utveckla till denna plattform. I detta arbete gjordes en förstudie för att utröna existerande metoder och hur dessa fungerar. UtifrÄn denna studie formulerades en frÄgestÀllning enligt nedan.Hur kan man anvÀnda Microsoft Kinect för att identifiera fysiska objekt pÄ en yta?Kan vi anvÀnda Kinect för att klassificera objekt?Kan vi utveckla en produkt som kan anvÀndas i hemmet?Metoden för att svara pÄ dessa frÄgor innefattar skapandet av ett scenario dÀr Kinecten kan anvÀndas för objektidentifiering.

Utveckling av en parser för integrering av verktyg för testning och kravhantering

Det hÀr Àr ett högskoleingenjörs-examensarbete som har utförts pÄ Enea/Xdin. Arbetet kan ses som en förstudie och syftar till att beskriva hur olika utvecklingsverktyg kan integreras med varandra. Eftersom verktygsintegration förenklar anvÀndandet av verktygskedjor Àr detta ett aktuellt och intressant Àmne för dagens utvecklare. Examensarbetet Àr pÄ 15hp och pÄgick under 10 veckor.Arbetet Àr en del av forskningsprojektet ARTEMIS/iFEST vilket syftar till att effektivisera produktutveckling genom att skapa en standardiserad verktygskedja, vilket sparar bÄde tid och pengar.MÄlet för detta projekt Àr visa upp en fungerande kedja av verktyg. Som ett konkret exempel anvÀnds Eneas befintliga testverktyg Farkle samt ett godtyckligt verktyg.

Designriktlinjer för andrasprÄksinlÀrningsapplikationer : Kinesiskaundervisning via seriösa datorspel i smarta mobiltelefoner

I och med det enorma anvÀndningsomrÄdet av datorsystem i dagens samhÀlle finns mÄnga typer av anvÀndare och uppgifter att designa för. Genom designriktlinjer kan utvecklare fÄ referenser och guidning för att skapa anvÀndbara applikationer frÄn början. PÄ sÄ vis kan tid sparas i utvecklingsprocessen. FrÄn och med puberteten dÄ mÀnniskan kan anses vara vuxen Àndras förmÄga till andrasprÄksinlÀrning, trots detta finns det mÀnniskor som lÀr sig andrasprÄk i vuxen Älder. Kunskap kring vad dessa skillnader beror pÄ mÄste anvÀndas i designen av en andrasprÄksinlÀrningsapplikation för att tillgodose mÀnniskans kognitiva förmÄgor.

Motivation och digitala spel

Spelens dragningskraft har lÀnge varit outforskad och vad som motiverar oss att spela Àr fortfarande svÄrt att definiera. Spelindustrin saknar ett ramverk för att ersÀtta termen ?kul? för att i stÀllet pÄ ett vetenskapligt sÀtt kunna bryta ner vad det Àr som fÄr spelare att vilja fortsÀtta spela. Vi har i vÄr undersökning tittat pÄ orsaken till spelande, för att pÄ sÄ vis undersöka den grundlÀggande motivationen hos spelare. Undersökningen utforskar inte bara vad som motiverar spelare utan försöker Àven destillerar den vida anvÀnda bransch-termen ?kul? för att kunna ersÀtta den med termer Àr baserade pÄ behovstillfredsstÀllande teorier, som istÀllet redogör för varför spelare blir motiverade att fortsÀtta spela.

Alla fÄr vara med! : En kvalitativ genomgÄng av tekniker som anvÀnds för att göra webbsidor tillgÀngliga för olika sorters enheter

Att göra webbsidor tillgÀngliga för olika sorters enheter Àr ett omrÄde som har uppstÄtt i och med smartphonens utveckling. MÀngden enheter har under de senaste Ären ökat stort och det Àr inte lÀngre endast laptops och datorer som anvÀnds. DÄ enheternas skÀrmupplösning skiljer sig krÀvs en anpassning beroende pÄ enhet för att ge en bra anvÀndarupplevelse. För att identifiera tillgÀngliga tekniker har en kvalitativ undersökning genomförts. Undersökningen bestÄr av en genomgÄng av utvald litteratur samt intervjuer med utvecklare pÄ företagen Nethouse och Laget.se utförts.

Möjligheter att skapa en virtualiserad utvecklingsmiljö för Windows

Arbetet syftar till att undersöka förutsÀttningarna för att skapa en virtualiserad utvecklingsmiljö för Windows som installeras och konfigureras utan manuell övervakning. Utvecklare pÄ Sandvik Systems Development (SSD) arbetar ofta med olika utvecklingsverktyg eller anvÀnder sig av olika versioner av utvecklingsmiljöer och detta Àr ett problem. Det Àr ocksÄ vanligt att utvecklarna blandar sina kontorsapplikationer med utvecklingsmiljön vilket kan vara en stor sÀkerhetsrisk. Ett annat stort problem Àr att tiden kan vara vÀldigt lÄng för inhyrda konsulter och nyanstÀllda att fÄ sina utvecklingsmiljöer installerade, vilket resulterar i stora kostnader för SSD. En möjlig lösning till problemen Àr att anvÀnda virtuella maskiner som utvecklingsmiljöer.

Aktivt beteende i datalager

Marknaden för datalager har sedan mitten pÄ 1990 talet expanderat kraftigt. Det finns emellertid forskare och utvecklare vid företag som menar att dessa datalager Àr allt för passiva. Med det menar de att alla uppgifter som Àr relaterade till analys av data mÄste göras manuellt. Det finns dock hjÀlp att fÄ nÀr det gÀller detta. Lösningen heter aktiva datalager, dessa datalager har ett sÄ kallat aktivt beteende.

?Bounties? inom utveckling av fri och öppen programvara - Utvecklares betraktelse av ett ekonomiskt incitament

Ett fenomen som blivit allt vanligare pÄ senare Är Àr instiftandet av ?bounties?. Med ?bounties? menas att en belöning utfÀsts i form av ekonomisk kompensation till den person eller de personer som utför utvecklingsarbete inom fri och öppen programvara (F/OSS). Syftet med undersökningen Àr att studera upplevelser och kÀnslor kringanvÀndningen av ?bounties? frÄn ett utvecklarperspektiv.

Koordination? -FULLT! 5 platser (11.45) kollat med TuristbyrÄn

Uppsatsen behandlar hur tvÄ organisationer samarbetar och koordinerar deras kooperativa arbete med hjÀlp av en artefakt. De tvÄ organisationerna Àr Marinmuseum och TuristbyrÄn dÀr deras kooperativa arbete handlar om att skapa guidade turer tillsammans. Vi har jobbat mot mÄlgruppernas mÄlsÀttningar, behov och krav för att hitta det ultimata stödet för deras verksamhet. Syftet Àr att förmedla förstÄelse för hur organisationerna idag anvÀnder artefakten i deras gemensamma arbete, baserat pÄ intervjuer och observationer. HuvudfrÄgorna i vÄr studie har varit: Hur kan vi som utvecklare kan stödja de tvÄ olika organisationernas samarbetsmöjligheter och förbÀttra koordinationen i det fall dÄ de anvÀnder denna artefakt, deras pappersbaserade bokningslista som primÀr informationsplats? Hur kan denna artefakt ersÀttas utan att tappa dess koordinations och interaktions förmÄgor samt flexibilitet? Studien har visat att den pappersbaserade artefakten, deras bokningslista, innefattar mÄnga positiva egenskaper som vid digitalisering mÄste tas hÀnsyn till.

Multiplayerspel utvecklat i Flash, Slutreflektion för ?Monsters & Masonry?

Flashspel Àr en vÀldigt populÀr form av ledigt spelande, men det finns fortfarande spelformer som Àr outforskade. Vi bestÀmde oss för att göra det ingen utvecklare hittills lyckats med, det vill sÀga att skapa ett sÄ kallat ?Massively Multiplayer Online Flash Game?. Ett spel som konstant Àr uppkopplat till internet och lever vidare genom spelarna. Problemet ligger i plattformen.

<- FöregÄende sida 9 NÀsta sida ->