Sökresultat:
2845 Uppsatser om Spelarövergång - Sida 2 av 190
Våldsamma spel - våldsamma tankar?
Uppsatsen syftar till att undersöka hur barn i skolår 3-5 som uppger sig spela våldsamma datorspel, respektive barn som uppger att de inte spelar våldsamma datorspel, resonerar kring våld. Den forskning som finns inom området visar på motstridiga resultat; en del studier visar att våldsamma datorspel påverkar spelaren, på ett sådant sätt att spelaren blir mer våldsbenägen, eller ser på världen på ett mer aggressivt sätt. Andra visar att en sådan påverkan inte finns. Undersökningsgruppen består av 20 barn, varav hälften uppgett att de spelar våldsamma datorspel och den andra hälften uppgett att de inte gör det. Metoden för undersökningen är semistrukturerade gruppintervjuer kring våld.
Diabetessjuksk?terskors erfarenheter av l?rande hos vuxna personer med nydebuterad diabetes typ 1
Bakgrund: Diabetes typ 1 ?r en l?ngvarig sjukdom som kr?ver omfattande egenv?rd f?r att
undvika komplikationer p? l?ng och kort sikt och f?r att ha en god livskvalitet. Traditionellt
har synen p? patientutbildning varit att kunskaps?verf?ring fr?n v?rdpersonal till patient
resulterar i ett l?rande och d?rmed i god metabol kontroll. Nyare forskning visar d?remot
vikten av att f? bearbeta de emotionella aspekterna, att kunna acceptera sjukdomen och
integrera den i livet.
"Man måste ju typ lära sig, annars går det inte" : World of Warcraft och lärande av engelska
Det här examensarbetet har sin utgångspunkt i elevernas intresse av att spela onlinespelet Word of Warcraft (WoW) vilket har lett fram till en undersökning om spelets eventuella påverkan på elevernas färdigheter i engelska, och hur den i så fall ser ut. Eftersom spelet inte finns på svenska är de flesta spelarna beroende av sina färdigheter i engelska för att kunna förstå och göra sig förstådd i spelet. Arbetet utgår från tre huvudfrågeställningar:1. Finns det ett samband mellan elevernas resultat i engelska och deras spelande av World of Warcraft? Om det finns ett samband, hur kan det beskrivas?2.
IKT som en del av matematikundervisningen: Hur påverkar det elevernas intresse och förståelse för matematik?
Undersökningen syftar till att söka svar på hur elevers interaktion kan se ut när de spelar ett pedagogiskt matematiskt dataspel och vilken roll datorn spelar i denna interaktion. Interaktionen har studerats ur ett sociokulturellt perspektiv. Metoderna som använts är intervjuer av pedagoger, videofilmning av elever som spelar ett pedagogiskt matematiskt dataspel samt Stimulated Recall där eleverna fått videoinspelningen av sig själva och reflekterat över denna. Fyra pedagoger deltog i intervjuerna och fyra elevpar deltog vid videoinspelningarna. Undersökningen visar att elevinteraktionen tar sig uttryck i kroppsspråk, turtagning och muntlig kommunikation.
Den fenomenologiskt sv?rbed?mda patienten ? en studie om overklighetsk?nslor
Overklighetsk?nslor, b?de som ?verg?ende symtom och i form av diagnosen depersonalisations- och derealisationssyndrom (DDD), f?refaller b?de underbeforskat och underdiagnostiserat. I dagsl?get finns inga generella riktlinjer f?r bed?mning och behandling. Denna studie syftade unders?ka vilka erfarenheter kliniker inom prim?rv?rd och psykiatri har av att m?ta patienter som beskriver overklighetsk?nslor inf?r sig sj?lva och omv?rlden.
Att spela utan att tänka eller värdera
Detta arbete går ut på att jag, i ett antal improvisationer, undersöker möjligheten att spela utan att tänka på, reflektera över eller värdera det jag spelar. De frågor och funderingar jag kommer att utgå ifrån är: * Kan jag spela utan att reflektera över detta jag spelar?* Kan jag spela utan att värdera det jag spelar? * Hur påverkar dessa försök och förhållningssätt mitt musicerande i olika spelsituationer? Dessa frågor försöker jag besvara genom att med olika ramar och utgångspunkter göra undersökningar genom att improvisera och samtidigt dokumentera detta. Efter varje improvisation noterar jag hur jag upplevde situationen och jämför sedan detta med hur det lät och såg ut. Jag kommer att knyta an detta till Kenny Werners bok ?Effortless Mastery? och Stephen Nachmanovitchs bok ?Free play?..
Let?s talk about sex - En litteratur?versikt om kvinnors upplevelser av sexuell lust och intimitet efter barnaf?dande
Bakgrund: Sexuell h?lsa ?r avg?rande f?r v?lbefinnandet samt att relationer med en ?ppen
kommunikation om sexualitet ?r n?dv?ndig f?r att fr?mja den. Efter barnaf?dande st?r kvinnor
ofta inf?r fysiska och k?nslom?ssiga utmaningar, vilket kan p?verka sexuell lust och ofta leda
till f?r?ndringar i sexlivet. Lust, ursprungligen kopplad till ?verlevnadsinstinkten, varierar ?ver
tid och p?verkas av olika faktorer.
MMORPG - Vilka faktorer spelar en roll för spelare när de byter från ett MMORPG till ett annat?
Denna avhandling handlar om datorspel, mer specifikt MMORPG. Vi har valt att titta närmare på vilka faktorer som spelar en roll för spelare när de byter från ett MMORPG till ett annat. Tidigare forskning har inriktat sig på klassificering av spelarna, motivationsfaktorer och varför vi spelar, denna forskning är också viktig för vår frågeställning. Vi har valt en kvalitativ metod och intervjuer är vårt sätt att samla in data på, vi har även valt att komplettera med ett frågeformulär. Vi kommer fram till att man spelar för att det är roligt och/eller för avslappning, vad att ha roligt innebär är högst individuellt.
Pokerboten
Syftet med följande examensarbete är att undersöka teorier och få fram idéer om hur man kan bygga en bot som spelar poker. Ett viktigt ämne som studeras är artificiell intelligens och hur ett AI kan utvecklas hos en bot som ska ersätta en mänsklig pokerspelare spelandes i ett nätverk.
Studien ger en inblick om spelregler för Texas Hold?em och går även in på teori om betydelsefull statistik, sannolikhet och odds.
Resultatet av denna undersökning består av framtagna algoritmer som kan användas vid utveckling av en bot som spelar poker på ett bord med tio spelare..
Sociala interaktioner hos utövare av World of Warcraft
SammanfattningTitel: Sociala Interaktioner hos utövare av World of WarcraftFörfattare: Lars Rydberg & Johan HanssonHandledare: Malin NilssonExaminator: Ulf PetäjäTyp av rapport: C-UppsatsUtbildning: Media- och kommunikationsvetenskapSyfte: Arbetet är gjort med syftet att undersöka sociala interaktioner hos de som spelar World of Warcraft och hur de själva menar sig socialt agera i spelet.Problem: Onlinespel överlag, men speciellt spelare av World of Warcraft har media bedrivit en häxjakt mot. De menar att deras sociala erfarenheter hämmas på grund av att de spelar spelet för mycket.Metod: Kvalitativa intervjuer med 8 personer som spelar World of Warcraft har utförts och sammanställts. Video- och ljudupptagning användes för att samla maximal mängd data.Resultat: Resultatet av vår undersökning visar hur den sociala interaktionen ser ut hos våra informanter som spelar World of Warcraft. Interaktionen i den virtuella världen strävar efter att efterlikna den verkliga. Detta har lett till att många utövare använder denna form av interaktion som ett komplement till deras sociala liv i verkligheten..
Sveriges befolkning: P? randen till utd?ende eller evig tillv?xt?
Nyligen kom ett pressmeddelande fr?n Statiska Centralbyr?n (SCB) att Sverige har den l?gs ta siffran p? antal barn per kvinna i modern tid, 1.43. D?rf?r ?r det relevant att spekulera
kring hur Sveriges framtida befolkningsm?ngd kan se ut, b?de p? kort och l?ng sikt. I detta
arbete har begrepp unders?kts som populationsstorlek, fruktsamhetstal, f?rs?rjningskvot och
befolkningspyramid, och hur dessa ter sig ?ver tid.
Fyra scenarier analyserades: of?r?ndrad fruktsamhet, fortsatt nedg?ng, ?verg?ng till ?kning
samt en cyklisk utveckling med b?de minskningar och ?kningar.
Kompletterade komp
?Ackompanjemang, (vardagligt komp) av franska accompagner 'ledsaga', är musik som beledsagar en eller flera sjungna eller instrumentala stämmor. Ibland har ackompanjemanget en underordnad, stödjande funktion, men lika ofta har de ackompanjerande stämmorna en självständig och dialogskapande roll.? Tyda.seUnder hela min period som basist, vilket nu börjar komma upp i några år, så har jag av någon anledning alltid lyssnat väldigt mycket på texten i de låtar jag spelar. Jag har ofta märkt att jag kan delar av texter tidigare än vad sångarna gör det.
Hur icke-medvetna processer spelar roll för köpbeslutsprocessen : - En studie i svenska livsmedelsbutiker
Titel: Hur icke-medvetna processer spelar roll för köpbeslutsprocessen  Författare:  Oscar Gustafsson och Sebastian Jonsson  Handledare: Thomas Helgesson  Nivå:  Kandidatuppsats, Marknadsföring (15hp), VT 2012  Nyckelord:  Butiksmarknadsföring, Nordfält, Köpbeteende, Köpbeslutsprocess  Problemformulering: Vilken roll spelar kunders icke-medvetna processer i köpbeslutsprocessen vid köp av produkter med varierat köpbeteende i dagligvaruhandeln?            Syfte:  Marknadskommunikation påverkar hur de icke-medvetna processerna spelar roll hos kunders köpbeteende i butik. Därför är syftet att öka vår förståelse för dessa icke-medvetna processer som spelar in hos köpbeslutsprocess och där genom planerade och oplanerade köp. Tanken är att bidra med vår egen teori inom avgränsningarna för ämnet.  Metod:  Arbetet grundar sig i en hermeneutisk vetenskaplig inriktning där området undersökts genom metodtriangulering. Djupgående intervjuer med dels butikschef för ICA- och Willys butiker, dels insatta personer i Findus har varvats med butiksobservationer och enkätundersökning.  Teoretiskt perspektiv: Kapitlet inleds med en förklaring av generellt köpbeteende samt köpbeslutsprocessen och den kritik som ges den.
Dynamisk balansering av rättvisa i tävlingsinriktade asymmetriska spel
Detta arbete studerar huruvida en dynamisk balansering av rättvisa kan förhöja spelares uppfattning av balans i tävlingsinriktade asymmetriska spel. Arbetet grundar sig på att balans är relativt vilket gör att statisk balansering i tävlingsinriktade asymmetriska spel kan uppfattas som orättvisa. Arbetet utgår ifrån Schell och Sirlins definitioner av balans samt bygger på deras teorier om hur ett rättvist spel bör designas. Ett kortspel med en dynamisk balanseringsmekanik utvecklas och testas av tre grupper där en grupp spelar utan den dynamiska balanseringsmekaniken, en grupp spelar med den och en grupp spelar både med och utan den dynamiska balanseringsmekaniken. Under undersökningen erhålls data dels genom observation av spelandet och dels från semistrukturerade intervjuer. Resultaten ger ingen enhetlig bild men tyder på att en dynamisk balanseringsmekanik kan förhindra att obalans uppstår samt att det i de grupper den använts upplevdes öka spelets underhållningsvärde.  .
ETIK OCH GAMEPLAY : Inverkan av spelarens erfarenhet på moraliskaval i spel
Vad var viktigast? Moralen eller spelet? Enligt Miguel Sicart så beror det på din erfarenhet. Den här undersökningens huvudsyfte var att ta reda på: Hur påverkas en spelare vid moraliska val av sin tidigare spelerfarenhet? För att testa detta byggdes ett spel med moraliska val som testpersoner sedan fick spela och svara på frågor om varför de gjorde de valen. Enligt den här undersökningen är spelet viktigast för dom som spelar mycket, medan moralen är viktigast för dom som spelar mindre.