Sök:

Sökresultat:

2797 Uppsatser om Spelarövergång - Sida 2 av 187

Sociala interaktioner hos utövare av World of Warcraft

SammanfattningTitel: Sociala Interaktioner hos utövare av World of WarcraftFörfattare: Lars Rydberg & Johan HanssonHandledare: Malin NilssonExaminator: Ulf PetäjäTyp av rapport: C-UppsatsUtbildning: Media- och kommunikationsvetenskapSyfte: Arbetet är gjort med syftet att undersöka sociala interaktioner hos de som spelar World of Warcraft och hur de själva menar sig socialt agera i spelet.Problem: Onlinespel överlag, men speciellt spelare av World of Warcraft har media bedrivit en häxjakt mot. De menar att deras sociala erfarenheter hämmas på grund av att de spelar spelet för mycket.Metod: Kvalitativa intervjuer med 8 personer som spelar World of Warcraft har utförts och sammanställts. Video- och ljudupptagning användes för att samla maximal mängd data.Resultat: Resultatet av vår undersökning visar hur den sociala interaktionen ser ut hos våra informanter som spelar World of Warcraft. Interaktionen i den virtuella världen strävar efter att efterlikna den verkliga. Detta har lett till att många utövare använder denna form av interaktion som ett komplement till deras sociala liv i verkligheten..

Kompletterade komp

?Ackompanjemang, (vardagligt komp) av franska accompagner 'ledsaga', är musik som beledsagar en eller flera sjungna eller instrumentala stämmor. Ibland har ackompanjemanget en underordnad, stödjande funktion, men lika ofta har de ackompanjerande stämmorna en självständig och dialogskapande roll.? Tyda.seUnder hela min period som basist, vilket nu börjar komma upp i några år, så har jag av någon anledning alltid lyssnat väldigt mycket på texten i de låtar jag spelar. Jag har ofta märkt att jag kan delar av texter tidigare än vad sångarna gör det.

Hur icke-medvetna processer spelar roll för köpbeslutsprocessen : - En studie i svenska livsmedelsbutiker

Titel:  Hur icke-medvetna processer spelar roll för köpbeslutsprocessen  Författare:   Oscar Gustafsson och Sebastian Jonsson  Handledare:  Thomas Helgesson  Nivå:   Kandidatuppsats, Marknadsföring (15hp), VT 2012  Nyckelord:   Butiksmarknadsföring, Nordfält, Köpbeteende, Köpbeslutsprocess  Problemformulering:  Vilken roll spelar kunders icke-medvetna processer i köpbeslutsprocessen vid köp av produkter med varierat köpbeteende i dagligvaruhandeln?                     Syfte:   Marknadskommunikation påverkar hur de icke-medvetna processerna spelar roll hos kunders köpbeteende i butik. Därför är syftet att öka vår förståelse för dessa icke-medvetna processer som spelar in hos köpbeslutsprocess och där genom planerade och oplanerade köp. Tanken är att bidra med vår egen teori inom avgränsningarna för ämnet.  Metod:   Arbetet grundar sig i en hermeneutisk vetenskaplig inriktning där området undersökts genom metodtriangulering. Djupgående intervjuer med dels butikschef för ICA- och Willys butiker, dels insatta personer i Findus har varvats med butiksobservationer och enkätundersökning.  Teoretiskt perspektiv:  Kapitlet inleds med en förklaring av generellt köpbeteende samt köpbeslutsprocessen och den kritik som ges den.

Kliniska riktlinjer g?llande handl?ggning av urinretention postpartum - en granskning baserad p? kvalitetsgranskningsinstrumentet AGREE II

Bakgrund: En vanlig komplikation relaterat till graviditet och f?rlossning ?r urinretention. Denna komplikation ?r ?verg?ende hos majoriteten av de som drabbats men ?r trots detta en vanligt f?rekommande orsak till v?rdskada som kan orsakas av bristande riktlinjer. F?r att minska risken f?r best?ende skador orsakade av urinretention postpartum kr?vs riktlinjer som ?r grundade i aktuell vetenskaplig evidens. I denna studie avser begreppet postpartum tiden upp till en vecka efter f?rlossning. Syfte: Syftet med studien ?r att systematisk bed?ma kvaliteten p? Sveriges f?rlossningsklinikers riktlinjer g?llande urinretention postpartum. Metod: Riktlinjer erh?lls fr?n totalt 36 av Sveriges 44 f?rlossningskliniker, totalt erh?lls 19 riktlinjer, d? vissa enheter anv?nde samma.

Dynamisk balansering av rättvisa i tävlingsinriktade asymmetriska spel

Detta  arbete  studerar  huruvida  en  dynamisk  balansering  av  rättvisa  kan  förhöja spelares uppfattning av balans i tävlingsinriktade asymmetriska spel. Arbetet grundar sig  på  att  balans  är  relativt  vilket  gör  att  statisk  balansering  i  tävlingsinriktade asymmetriska spel kan uppfattas som orättvisa. Arbetet utgår ifrån Schell och Sirlins definitioner  av  balans  samt  bygger  på  deras  teorier  om  hur  ett  rättvist  spel  bör designas. Ett kortspel med en dynamisk balanseringsmekanik utvecklas och testas av tre  grupper  där  en  grupp  spelar  utan  den  dynamiska  balanseringsmekaniken,  en grupp  spelar  med  den  och  en  grupp  spelar  både  med  och  utan  den  dynamiska balanseringsmekaniken. Under undersökningen erhålls data dels genom observation av  spelandet  och  dels  från  semistrukturerade  intervjuer.  Resultaten  ger  ingen enhetlig  bild  men  tyder  på  att  en  dynamisk  balanseringsmekanik  kan  förhindra  att obalans  uppstår  samt  att  det  i  de  grupper  den  använts  upplevdes  öka  spelets underhållningsvärde.  .

ETIK OCH GAMEPLAY : Inverkan av spelarens erfarenhet på moraliskaval i spel

Vad var viktigast? Moralen eller spelet? Enligt Miguel Sicart så beror det på din erfarenhet. Den här undersökningens huvudsyfte var att ta reda på: Hur påverkas en spelare vid moraliska val av sin tidigare spelerfarenhet? För att testa detta byggdes ett spel med moraliska val som testpersoner sedan fick spela och svara på frågor om varför de gjorde de valen. Enligt den här undersökningen är spelet viktigast för dom som spelar mycket, medan moralen är viktigast för dom som spelar mindre.

Binokulärseende hos elitidrottare : En studie om djupseende, ackommodationsfacilitet och vergensfacilitet

Syfte: Syftet med denna studie var att ta reda på om elitidrottare som spelar en bollsport har bättre djupseende, bättre förmåga att kunna ändra fokus mellan olika avstånd och mer uthålliga ögonmuskler än personer som inte spelar någon bollsport alls.Metod: Mätningarna utfördes på femton innebandyspelare som spelar på elitnivå och femton personer som inte spelar någon bollsport. Medelåldern var 22 år i båda grupperna. Först fick varje försöksperson svara på en enkät, sedan mättes visus upp monokulärt och binokulärt på 3 m med en logMAR visustavla. Efter det mättes djupseendet med Randot stereotest på 40 cm och sedan mättes försökspersonens förmåga att kunna ändra fokus mellan olika avstånd. Detta gjordes på 40 cm med en flipper med styrkorna ±2,00D.


Blivande sjöingenjörers riskuppfattning om hälsofarorna med oljeexponering

Syfte och frågeställningar: Syftet med denna studie är att undersöka gymnasielevers tv- och datorspelsvanor.? Vad motiverar gymnasielever till att spela tv- och datorspel?? Hur ser sambandet ut mellan gymnasieelevers hälsa enligt WHO och tv- och datorspelsvanor?? Hur ser sambandet ut mellan gymnasielevers tv- och datorspelsvanor och deras betyg inom idrott och hälsa?Metod: En enkätundersökning utfördes i två skolor inom Stockholms län. Det var 120 respondenter mellan 15 till 18 år som deltog. Enkäten var uppdelad i fyra delar efter frågeställningarna. Svaren på enkäten kategoriserades och analyserades för att kunna svara på frågeställningarna  Resultat: 83 procent av respondenterna i denna studie hade någon sorts vana av tv- och datorspel.

Feedbackens inverkan på kognitiva processer

Arbetet handlar om hur feedbacken påverkar människans kognitiva processer när denne använder sig av någon form av webbrowser. Genom en användarutvärdering och enkätundersökning besvarades följande frågor:Hur påverkar visuell feedback de kognitiva processerna uppmärksamhet och perception, i vanlig webbrowsermiljö?Hur pass stor är visuell feedbacks effektivitet i olika interaktionssituationer?De resultat som framkom tyder på att visuell feedback spelar en betydande roll när det gäller att påvisa funktioner, ge en känsla av länkning och ge användaren en uppfattning om vad som kan utföras på en hemsida. Även placeringen av feedback spelar en roll för hur väl feedbacken uppfattas av användaren..

Midsommar, systembolag & förmiddagsfika - En studie om svenska företags val av marknadsstrategi vid internationalisering. Vilka faktorer spelar in när ett företag väljer att framhäva sitt ursprungsland?

Syfte: Syftet med studien är att öka kunskapen inom företags framhävandeav sitt ursprungsland vid internationalisering. Studien syftar till att !nna vilkafaktorer som spelar in när ett företag väljer att framhäva sitt ursprung som deli en marknadsstrategi vid internationalisering.Problem: - Hur ser den övergripande internationaliseringsprocessen ut bland svenskaföretag?- Vilka faktorer spelar in när ett företag utformar sin marknadsstrategi vidinternationalisering?- Hur arbetar svenska företag med att framhävs sitt ursprungsland?Teori: I Litteraturöversikten presenteras internationaliseringsteorier, modell övermakromiljön, marknadsmixen, country of origin och produktanpassning.Studie: Studien är kvalitativ och baserad på intervjuer med nio fallföretag.Resultat: Svenska företag går mot en allt snabbare internationalisering. I utformandetav en marknadsstrategi är den viktigaste variabeln marknadskunskap. Att framhäva ett företags ursprungsland kan vara till fördel beroende på bransch ochmarknad som företaget ska in på.

Ledarskapet, interaktionen med den Psykosociala arbetsmiljön och Arbetsrelaterad stress

Denna studie ger en inblick i hur fo?retag och utvecklare planerar och genomfo?r testning i SharePoint idag och hur dessa uppfattas; om det finns problematik med detta eller inte. Ma?nga faktorer spelar in pa? hur testning planeras in i projekt och dessa har underso?kts och diskuterats. Vidare prioriteras ocksa? testningen av utvecklarna sja?lva na?r det finns planerad testningstid och vilka faktorer som spelar in pa? detta kommer studien att behandla.

Super Mario Vår nya livsmentor : En enkätundersökning om gymnasieelevers tv- och datorspelvanor

Syfte och frågeställningar: Syftet med denna studie är att undersöka gymnasielevers tv- och datorspelsvanor.? Vad motiverar gymnasielever till att spela tv- och datorspel?? Hur ser sambandet ut mellan gymnasieelevers hälsa enligt WHO och tv- och datorspelsvanor?? Hur ser sambandet ut mellan gymnasielevers tv- och datorspelsvanor och deras betyg inom idrott och hälsa?Metod: En enkätundersökning utfördes i två skolor inom Stockholms län. Det var 120 respondenter mellan 15 till 18 år som deltog. Enkäten var uppdelad i fyra delar efter frågeställningarna. Svaren på enkäten kategoriserades och analyserades för att kunna svara på frågeställningarna  Resultat: 83 procent av respondenterna i denna studie hade någon sorts vana av tv- och datorspel.

Användarmedverkan ur ett användarperspektiv : en undersökning om sambanden mellan användarnas åsikter kring kravhanteringsprocess och färdigt system

I dagens samhälle spelar informationssystem en viktig roll i de flesta företag och organisationer. Informationssystemets uppgift är att tillgodose och hjälpa användarna med information och informationshantering samt att leda till en effektivisering.Arbetet med att utveckla databaserade informationssystem är problematiskt och systemutvecklingsprojekt överstiger ofta budget både vad gäller tid och pengar. Återkommande problem är att systemen inte gör vad användaren vill samt att systemen inte utnyttjas till full kapacitet. Svårigheten med kravhanteringen är något som anses vara en orsak till misslyckandena.Den viktigaste informationskällan för systemutvecklarna då det gäller att ta reda på systemkraven är användarna. Då användarna spelar en viktig roll i kravhanteringen, vilken i sin tur spelar en viktig roll i systemutvecklingsprocessen, är detta ett intressant problemområde.Denna rapports fokus ligger på hur användarna ser på kravhanteringsprocessen.

Den lärosamma leken, datorspel : Hur datorspels interaktiva miljö motiverar lärande med direkt återkoppling

Denna studies syfte är att undersöka hur personer på ett forum upplever att de lära sig spelen de spelar, ett fokus ligger på hur mycket de lär sig genom spelet och av de som de spelar med. Motivering har även varit i fokus där vi har kunnat se flera olika sätt som datorspel hjälper till vid att motivera lärandet och där en förlust inte alltid behöver vara negativ. Det försöks även göra en skillnad på så kallade vanliga datorspel och datorspel som är framtagna utbildningssyfte. Frågorna på forumet används sedan för att försöka förstå vilka delar av datorspel som lärandet sker i och hur de som svarade på forumet själva uppfattade att lärandet har gått till..

<- Föregående sida 2 Nästa sida ->