Sök:

Sökresultat:

1270 Uppsatser om Spel - Sida 8 av 85

SPEL OCH DESS NARRATIV : Berättelser i digitala offline-rollspel

Det är uppenbart att narrativ används i Spel, inte minst i offline-RPG:n (ORPG:n), där berättelserna är vad som står i centrum. Samtidigt som dessa är ett välkomnatfenomen har de också en tendens att passivisera Spelaren och påverka känslan avfrihet. I hur hög grad de gör detta är till viss del subjektivt och därför är det av viktvad som motiverar ORPG-Spelaren till Spelandet. Denna studie har utvecklat tvåSpelprototyper som baseras på motivationerna immersion respektive prestation föratt påvisa motivationsgruppernas preferenser. Studien har fokuserat på att ta reda påhur stor vikt de båda grupperna lägger på känslan av frihet, och haft som hypotes attkravet är högre hos prestationsmotiverade Spelare.

Motivation, spel och kanji : Gameplay:s inverkan på motivationen i spel med syfte att lära ut kanji

Denna uppsats undersöker hur olika nivåer av gameplay i Spel påverkar motivationen hos testpersoner som deltagit i en undersökning där de fått Spela olika serious games framtagna med syfte att lära ut det japanska skriftsystemet kanji. Metoden för undersökningen är baserad på teorier och tidigare undersökningar av bland andra Owston, Wideman, Sinitskaya Ronda och Brown (2009), De Grove, Merchant och Van Looy (2009) och Csikszentmihalyi (1990).I undersökningen har 27 testpersoner fått testa tre olika Spel med olika nivå av gameplay, och har sedan i ett frågeformulär fått redogöra för bland annat hur underhållande och utmanande de fann Spelen.Resultatet av undersökningen är ickesignifikant, men visar ändå indikationer på att mer gameplay ger mer underhållning. Den största slutsatsen undersökningen ger är dock att olika varianter av gameplay är att föredra, då olika personer ofta har olika smak baserat på tidigare Spelvana m.m..

Information i spel : Hur presentation av information påverkar lärandet

Detta arbete undersöker huruvida sättet information i Spel presenteras på, kan påverka en individs inlärning. Undersökningen fokuserar på två olika teorier inom inlärning, den ena är behaviorismen och den andra är lärandet som en social process eller sociokultur som den också kan kallas. Två versioner av ett Spel har skapats där respektive lärandeteori har använts. Undersökningen har därefter gjorts på två urvalsgrupper som fått Spela igenom Spelen för att sedan svara på kunskapsfrågor. Resultatet från de två urvalsgrupperna var spridda, där den yngre målgruppen gynnades mer av ett behavioristiskt lärande, medan den äldre gruppen gynnades mer av det sociokulturella.

Kvinnors karaktärsegenskaper : Kön, egenskaper och kvinnobilder för sf-spel

Det finns inte många kvinnliga huvudpersoner inom sf?Spel. Undersökningens resultat är tänkt att ge en inblick i vilka egenskaper som föredras vid val av en kvinnlig karaktär för ett sf?Spel. Utifrån en genrestudie av science fiction skapades tre egenskapsgrupper: könsneutral, sexualiserad och aktiv.

Digitaliserad undervisning i verksamheten : Iscensätta ett temaarbete i Minecraft på fritidshemmet

Utvecklingsarbetets syfte är att iscensätta ett Minecraftprojekt på fritidshemmet. Det genomfördes på ett fritidshem i södra Sverige där tolv elever deltog i projektet. Genomförandet gjordes enligt Tripps modell som utgår från fyra olika delar. Vetenskapliga artiklar i området har granskats och resultat analysen är utifrån det sociokulturella perspektivet. Vi gör en kort beskrivning av Spelet Minecraft som används i projektet och hur barns datoranvändning ser ut.

Relationen mellan tillgänglighet och spel- En litteraturstudie

Spelmarknaden har expanderat de senaste åren men dock råder det fortfarande en brist på forskning inom Spelområdet. Flera riskfaktorer anses undergräva Spelproblem. En av de största riskfaktorerna till just Spelproblem anses vara ökad tillgänglighet. Syftet med studien var att undersöka relationen mellan Spel och tillgänglighet. Metoden bestod av en litteraturstudie där tolv studier baserade på kvantitativ data analyserades. I resultatet framkom, att ökad tillgänglighet till Spelmöjligheter ledde till ökad Spelfrekvens samt att ökad omsättning på Spel ledde till fler negativa konsekvenser från Spelande. Större tillgänglighet påträffades bland områden med lägre socio- ekonomi.

Dynamisk balansering av rättvisa i tävlingsinriktade asymmetriska spel

Detta  arbete  studerar  huruvida  en  dynamisk  balansering  av  rättvisa  kan  förhöja Spelares uppfattning av balans i tävlingsinriktade asymmetriska Spel. Arbetet grundar sig  på  att  balans  är  relativt  vilket  gör  att  statisk  balansering  i  tävlingsinriktade asymmetriska Spel kan uppfattas som orättvisa. Arbetet utgår ifrån Schell och Sirlins definitioner  av  balans  samt  bygger  på  deras  teorier  om  hur  ett  rättvist  Spel  bör designas. Ett kortSpel med en dynamisk balanseringsmekanik utvecklas och testas av tre  grupper  där  en  grupp  Spelar  utan  den  dynamiska  balanseringsmekaniken,  en grupp  Spelar  med  den  och  en  grupp  Spelar  både  med  och  utan  den  dynamiska balanseringsmekaniken. Under undersökningen erhålls data dels genom observation av  Spelandet  och  dels  från  semistrukturerade  intervjuer.  Resultaten  ger  ingen enhetlig  bild  men  tyder  på  att  en  dynamisk  balanseringsmekanik  kan  förhindra  att obalans  uppstår  samt  att  det  i  de  grupper  den  använts  upplevdes  öka  Spelets underhållningsvärde.  .

Ditt digitala hjärta

Detta kandidatarbete undersöker Spelares relationer till virtuella karaktärer i digitala Spel. Detta innefattar huruvida människor kan etablera moraliskt sunda relationer till Spelkaraktärer och i så fall hur. Syftet är att få bättre insikt i hur man kan använda karaktärer i digitala Spel för att till exempel förstärka narrativt förbättra inlevelsen. Eller för att få bättre förståelse för hur man får Spelkaraktärerna att fungera i sitt sammanhang. För att undersöka problemområdet har människors relationer till bland annat både levande och mekaniska husdjur belysts och analyserats så väl som olika världsuppfattningar och hur deras påverkan på vår förmåga att etablera relationer till virtuella karaktärer.

Matematik för spelutveckling

Matematiska kunskaper är en central del inom digital Spelutveckling. Metoderna hur man lär ut matematik och dess innehåll har dock inte utvecklats i samma takt som hur lär ut hur man utvecklar Spel. Jag vill med den här uppsatsen och mitt kandidatarbete utveckla ett unikt kursupplägg av tillämpad matematik for Spelutveckling i 2-D. Detta upplägg baseras på analys av tidigare erfarenheter av matematikstudier och samtal med övriga kursansvariga. Den be?ntliga kurslitteraturen som används på tekniska högskolor är väldigt avancerad i sin forklaring av teori.

Emotioner i spel : Hur emotioner påverkar spelupplevelsen

Gör emotioner en Spelupplevelse bättre? Jämfört med äldre narrativa medier såsom film och skönlitteratur är Spelbranschen ung och anses på många sätt vara mindre sofistikerad ifråga om emotionellt djup. Spel har, till skillnad från film där emotioner väcks genom empati med karaktärer, ofta ett förstapersonsperspektiv vilket gör det lättare att förbättra Spelupplevelsen genom att väcka emotioner hos Spelaren direkt. I detta arbete syftar emotioner på de av djupare slag som traditionellt sett varit sällsynta inom Spel då dessa ofta är primärt gameplaydrivna. Verktyg för att förändra ett Spel till att bättre väcka emotioner existerar i form av sätt att skriva vilket gör karaktärer, handling och dialograder djupare och mer intressanta.

Går det att förena nytta med nöje? : Vilken betydelse matematikspel har för lärandet i årskurs 1-3 utifrån lärares perspektiv

Syftet med denna studie var att undersöka vad olika typer av Spel anses ha för betydelse i matematikundervisningen i årskurs 1-3 ur lärares perspektiv. I studien har fem aktiva lärare i årskurs 1-3 intervjuats. Resultatet visar bland annat att Spel kan stödja inlärningen inom de flesta matematiska områden. Dessutom innehåller matematikSpel många betydelsefulla delar som kan stödja elevernas inlärning, till exempel genom motivation och kollegialt lärande. Däremot kan Spel också stjälpa inlärningen för att Spelen anses så roliga att eleverna glömmer att reflektera och vara medvetna om sitt lärande..

Rekryteringsprocessen vid Svenska Spel

In  the  constantly  changing working  life  of  today, where  emphasis  on  human  capital  grows stronger,  the  importance  of  recruiting  and  retaining  good  staff  increases.  Successful recruitment  requires  a  first-rate  recruitment  process.  In  literature  on  recruitment recommendations for successful recruitment are presented.   The  aim  of  this  study  is  to  describe  similarities  and  differences  between  these recommendations and Svenska Spel?s recruitment practice on the basis of a description of the recruitment process at AB Svenska Spel, and also to identify possible reasons for differences between theory and practice.  To  meet  the  purpose  of  this  study  literature  and  scientific  reports  have  been  studied. Interviews  with  five  HR-specialists  and  four  managers  have  also  been  conducted.  The recruitment process is therefore described out of the employer?s point of view.

Spel som ett berättande medium : Att kartlägga narrativets utveckling inom Tv-spel

This essay is about the use of narrative in video games, and the discussion surrounding it. For years ludologists (game researchers) and narratologists (narrativity researchers) have been arguing about how to analyze narrativity in games. While ludologists have chosen to see games as a product by itself, and therefore something to be analyzed separately, narratologists instead see games as a narrative medium alongside film, theater and books. This essay starts by taking a look at the arguments from both sides, and then introduces three questions regarding narrative in games, and how this phenomenon has changed over the past 13 years. To answer these questions, five case studies are carried out, analyzing games with the help of a new framework built on narrative theory.

Medhjälpar-AI i spel : Skapande av en dynamiskt anpassningsbar AI i spel med hjälp av en genetisk algoritm

Medhjälpar-AI blir allt mer vanligt i dagens Spel och främst används de som substitut till en mänsklig Spelare i Spel med olika typer av samarbetslägen. Det finns med andra ord ett behov att utforska detta område, både när det gäller olika AI-tekniker och metoder för förbättring av hur medhjälpar-AI:n upplevs. Genetiska algoritmer är en AI-teknik som simulerar evolution, vilket är användbart i flera områden. Det här arbetet undersöker om genetiska algoritmer kan fungera som basis till en medhjälpar-AI som anpassar sig efter Spelarens prestation i realtid.Experimentmiljön som används är ett enkelt actionSpel, där en Spelare tillsammans med medhjälpare ska samla poäng. Beroende på en medhjälpares poäng i förhållande till Spelaren, ändrar medhjälparen skicklighetsnivå dynamiskt under Spelets gång.Utvärderingen visar att genetiska algoritmer fungerar bra som utgångspunkt till ändamålet.

Berättande i digitala spel - En undersökning av monomyten och dess gestaltning

Den här uppsatsen undersöker monomytens två inledande steg The Ordinary World och The Call to Adventure samt hur dessa kan gestaltas i digitala Spel. Syftet är att få insikt i hur Spelmediet kan använda sig av de här teorierna om berättelsestrukturer för att skapa mer engagerande upplevelser. För att undersöka problemområdet konkretiserades teorierna i ett ramverk utifrån vilket en Spelprototyp utvecklades och två redan existerande digitala Spel analyserades. Prototypen jämfördes med de analyserade Spelen för att undersöka på vilket sätt teorierna om The Ordinary World och The Call to Adventure gestaltats. Undersökningen visade på att Spelmediet erbjuder en mängd olika sätt att gestalta teorierna på och vilka för- och nackdelar dessa gestaltningssätt har.

<- Föregående sida 8 Nästa sida ->