Sök:

Sökresultat:

1270 Uppsatser om Spel - Sida 7 av 85

Krigsspel i beslutsprocessen

I den svenska försvarsmakten har på senare år, bland annat i samband med attSverige börjat nyttja NATO:s ?Guidelines for Operational Planning?, intresset för Spel ökat bådepå Försvarshögskolan och inom Försvarsmakten. Denna uppsats syftar till att undersöka hurkrigsSpel kan bedrivas för att stödja framtagandet av en stridsplan samt sedan att pröva planeninnan den sätts i verket. Uppsatsen har också som målsättning att ta fram några grundläggandeprinciper för krigsSpelens genomförande.Inledningsvis genomfördes övergripande litteraturstudie som ledde fram till tre hypoteser. Dessaprövades sedan mot två olika fallstudier.De sammanfattande slutsatserna är att två olika typer av Spel behövs, en kreativ modell somhjälper till i själva planeringsprocessen och ett prövande modell som hjälper till med beslutsstödetinför verkställandet av planen.

Med barnasinnet kvar : En kartläggning av hur Nordisk Film kan marknadsföra sina produkter mot nya marknadssegment

Denna uppsats har skrivits i syfte att undersöka hur Nordisk Film, distributören av Sonys Spelprodukter i Sverige, kan använda sin marknadsföring för att attrahera nya segment av marknaden. Nordisk Film har sedan en tid distribuerat ett flertal Spel, som till sin utformning skiljer sig från majoriteten av det befintliga utbudet på tv-Spelsmarknaden. Dessa Spel riktar sig mot äldre användare, varför vi ansett det intressant att studera vilka möjligheter detta leder till ur företagets perspektiv. Detta har gjorts med utgångspunkt ur etablerade teorier och två statistiska undersökningar vilka utformats i både explorativt och deskriptivt syfte. Den första undersökningen utfördes på ett större urval och avsåg ta reda på generella åsikter samt kunskap om tv-Spel i allmänhet och vissa specifika Speltitlar i synnerhet.

Spel och Internet och olika social bakgrund

Den här uppsatsen har som syfte att undersöka hur ungdomars dator- och TV-Spelande, chattande och Internetanvändning påverkas av deras socioekonomiska bakgrund. Den består av en genomgång av den senaste forskningen i Sverige som är relaterad till ämnet och en enkätundersökning där 142 elever i skolår 7 ? 9 medverkar. Undersökningen är baserad på enkäter som jag delat ut i två skolor ? Abbeskolan och Boåskolan.

Försjunken i den digitala spelvärlden : ett forskningsarbete om inlevelse i first-person shooters

Inlevelse i den digitala Spelvärlden är ett utspritt begrepp bland Spelare och Spelutvecklare, men har termen samma innebörd för alla. Detta forskningsarbete tar upp tidigare forskning inom ämnet inlevelse i digitala Spel men också vad Spelare idag anser om termen och vilka faktorer de anser är viktiga att fokusera på när man vill skapa ett inlevelserikt Spel i genren first-person shooter. Genom en litteraturundersökning av tidigare forskning samt en enkätundersökning framgår det att inlevelse kan delas in i tre olika nivåer: involvering, försjunkning och total inlevelse. Forskningsarbetet bekräftar tidigare forskning på området och för ämnet om inlevelse i first-person shooter genren vidare, där inlevelsen styrs av Spelelementens fyra pelare: estetik, Spelmekanik, story och teknik men är också högst beroende av en Spelares personlighet, mentalitet och inställning till det Spel denne Spelar. Enkätundersökningen pekar också på ytterligare faktorer som kan stärka respektive hämma inlevelsen i FPS..

Spel som inlärningsmaterial : -En studie baserad på spelet "Häsostigen", ett spel om kost och hälsa

Studien syftar till att undersöka om ett egentillverkat brädSpel om kost och hälsa, är ett bra inlärningsmaterial att använda sig av och om kön har någon betydelse vid användandet av Spel. Spelet (vid namn, Hälsostigen) som användes i studien är planerat och utformat av mig och en kurskamrat. För att utföra undersökningen och få ett bra resultat Spelades Spelet med 31 barn vid tre olika tillfällen uppdelade i grupper om fyra barn i varje grupp (förutom en grupp som bestod av tre barn.) Barnen var från två olika förskolor uppdelade på totalt fyra avdelningar (ålder 4-5 år) samt från en skola. Barnen från de två olika förskoleklasserna var även från två olika städer. Studien visade att barnen höjde sitt resultat signifikant efter att ha Spelat detta Spel.

Hjärnvågsavläsning i spel : En undersökning om användbarheten av hjärnvågsavläsning som direkt kontrollmetod för spel

BCI (Brain Computer Interface) för användning i Spel har börjat dyka upp på konsument-marknaden. Dessa använder ofta EEG för att mäta Spelarnas avslappningsnivåer och den Spelare som lyckas nå högsta meditativa tillstånd samlar poäng. I detta arbete undersöks huruvida det går att använda BCI för mer direkt kontroll av en specifik Spelmekanik i kombination med konventionella Spelkontroller. För undersökningen har två versioner av ett Spel skapats med avsikten att mäta skillnaden i hjärnaktiviteten hos Spelare som bara Spelar, jämfört med Spelare som aktivt försöker åstadkomma ett specifikt sinnestillstånd för att direkt kontrollera en funktion i Spelet. På grund av studiens begränsade omfattning kunde inga definitiva slutsatser dras men det finns indikationer på att MindWave, som var utrustningen som användes i denna studie, inte är lämplig som direkt kontrollmetod tillsammans med andra kontroller.

Soundvolume 2.0 - En prototyp för ljuddesign i spel

Efter fyra månader som ljudpraktikant på det svenska Spelföretaget Starbreeze i Uppsala, var det dags att ta steget vidare i ytterligare fyra månader. Från ljuddesign till scriptning, idéer och tankar, samt en inblick i hur scriptning fungerar. Detta arbete handlar om framtagandet av en ljuddesign-prototyp åt ett externt företags framtida Spelprojekt. En utveckling som från början var tänkt att öka kunskaperna om scriptning, och att skapa ett sammanhängande Spelscenario, men som sedan utvecklades till att leda mycket längre. Förklaring: Ljuddesign = Ljudläggning av någon form, i detta fall Spel. Scriptning = Enklare programmering, kan vara saker som händer eller saker man kan göra i Spelet Nyckelord: Soundvolume 2.0, Starbreeze, ljuddesign, Spel, sounddesign, 3D.

Försäljningsmetoder för spel på Android Market

Smartphones med Android som operativsystem har under de senaste åren blivit en allt större del av vår vardag. Kandidatarbetet undersöker vilken försäljningsmetod man som utvecklare ska använda sig av för att få största möjliga förtjänst, när man säljer ett Spel på Androids marknad. De försäljningsmetoder, som studerats, är reklam, prissatt och in app billing. Från insamlad statistik av Google och enkäter har en förståelse kring vilken metod att föredra tagits fram. Resultaten visar att alla fungerar trots deras olikheter sinsemellan.

Frustration i datorspel med paidia- och ludusmöjligheter

Caillois använder termerna paidia och ludus för att beskriva lek respektive Spel. Andersen m.fl. visar att distraherande sekundära mål i Spel kan skapa frustration hos Spelaren. Detta arbete undersöker hur mycket frustration en Spelare upplever beroende på om hen fokuserar på paidia eller ludus samt om Spelet har ett uttalat mål eller inte. Teserna är att en paidia-fokuserad Spelare ser ett uttalat mål som sekundärt och frustrerande, medan en ludus-fokuserad Spelare frustreras utan ett uttalat mål.

Berättande i digitala spel : En undersökning av monomyten och dess gestaltning

Den här uppsatsen undersöker monomytens två inledande steg The Ordinary World och The Call to Adventure samt hur dessa kan gestaltas i digitala Spel. Syftet är att få insikt i hur Spelmediet kan använda sig av de här teorierna om berättelsestrukturer för att skapa mer engagerande upplevelser. För att undersöka problemområdet konkretiserades teorierna i ett ramverk utifrån vilket en Spelprototyp utvecklades och två redan existerande digitala Spel analyserades. Prototypen jämfördes med de analyserade Spelen för att undersöka på vilket sätt teorierna om The Ordinary World och The Call to Adventure gestaltats. Undersökningen visade på att Spelmediet erbjuder en mängd olika sätt att gestalta teorierna på och vilka för- och nackdelar dessa gestaltningssätt har.

Utvecklande AI : En studie i hur man skapar ett system för lärande AI

AI är något som blir allt viktigare inom dagens Spel och får allt högre krav på att agera mänskligt och intelligent. Detta kandidatarbete undersöker vilken metod som är att föredra för att skapa en AI som kan lära sig av sina tidigare erfarenheter. Några av de metoder som undersöks är trädstrukturer, Artificial Neural Network och GoCap. Genom att skapa en applikation med en av metoderna samt göra en undersökning på hur AI:n i applikationen upplevdes fick vi resultat om denna metod var användbar. Utifrån detta diskuteras det ifall andra metoder hade varit mer effektiva, hur man hade kunnat förbättra AI:n samt hur framtiden för Spel-AI skulle kunna se ut..

Digitalt pedagogiskt hjälpmedel för barn med autism

Spelutbudet för barn med autism är litet. Eftersom varje barn med autism har individuella svårigheter och funktionsnedsättningar är det svårt att göra ett Spel som generellt passar alla barn. Dagens teknik har förutsättningarna för att göra det möjligt och enklare för dessa barn att träna upp sina nedsatta förmågor. Syftet med examensarbetet var att framställa en prototyp av ett interaktivt Spel för barn med autism till surfplatta och/eller telefon. Spelmomenten skulle kunna backas upp med medicinsk fakta för att hålla en kvalitativ nivå.

Hur du når Level 90 i ett Serious Game : Feedback för motivation och lärande i digitala spel

Denna rapport är ämnad att undersöka vilken sorts feedback digitala Spel kan ge föratt främja motivation och lärande. Studien utförs kvalitativt med fokusgrupper somdatainsamlingsmetod och med högstadieelever som målgrupp. Syftet med studien äratt undersöka dessa aspekter i digitala Spel för att se hur de kan överföras till läroSpeleller serious games på ett effektivt och ändamålsenligt sätt. Frågeställningenutformas dock med ett något bredare omfång för att möjliggöra andra eventuellaanvändningsområden för resultaten. Resultaten från studien jämförs med existerandelitteratur och slutsatserna visar att digitala Spel främjar lärande och motivation genomatt tillåta en stegvis kunskap, en intuitiv förståelse genom att sätta information i enrelevant kontext eller handling och där Spelaren hela tiden har ett syfte med att utföraen uppgift.

NLI-spel som läromedel : En undersökning om NLI-spels effektivitet inom utbildning i jämförelse med vanligt läsande för elever i åldrarna 10-15 år

Låg motivation och dåliga resultat i skolan är ett problem idag. Syftetmed denna studie var att undersöka om lärande med hjälp av ettNLI-Spel är effektivare inom utbildning än vanligt läsande för barnoch ungdomar mellan 10 och 15 år. Detta undersöktes genom attjämföra inlärning via ett NLI-Spel och inlärning via läsning där bådeSpelet och texten innehåller exakt samma fakta. Jämförelsen gjordesvia ett teoretiskt prov där de två gruppernas resultat analyserades.Resultatet var lyckat och gruppen som Spelade Spelet hade igenomsnitt fler rätt på provet än de som läste. På grund av fåtestpersoner i målgruppen gjordes en komplettering med vuxnatestpersoner för att öka korrektheten av resultatet.

Vad är våra röster värda? : En rapport om röstskådespel i spel

I denna rapport undersöks om röstskådeSpel i interaktiva medier kan bidra till att karaktärer upplevs mer verklighetstrogna samt hur repliker kan skrivas för att bidra till detta. Undersökningen är baserad på forskning inom psykologi och lingvistik. Genom att använda ett ?Choose-your-own-adventure?-scenario i fyra varianter samt två protokoll undersöks hur testpersonerna uppfattar deras karaktär och vilken skillnad röstskådeSpel gjorde på denna uppfattning. Testpersonerna beskriver även hur de upplever röstskådeSpel i dagens Spel samt vilken påverkan röstskådeSpelarna har på deras upplevelse och lockelse till Spel.

<- Föregående sida 7 Nästa sida ->