Sök:

Sökresultat:

1270 Uppsatser om Spel - Sida 21 av 85

Super Mario wears Prada - En studie om produktplacering i elektroniska spel

Syfte: Syftet med studien är att förstå konsumentens upplevelse avproduktplacering i elektroniska Spel. Metod: Vi använder oss av fokusgrupper för att samla in empiriskt material. Den största fördelen med detta är att deltagarna i en fokusgrupp utmanas och ifrågasätts av de övriga gruppdeltagarna och därför måste deltagarna motivera och reflektera över sina ståndpunkter.Vi kan därför uppnå större förståelse av de bakomliggandeorsakerna till deltagarnas åsikter. Teoretiska perspektiv: Vi har använt oss av teorier om perception för att förstå hur konsumenternatar till sig produktplacering. Teorier om det implicita ochexplicita minnet hjälper oss förstå hur konsumenterna kommerihåg varumärken från produktplaceringen.

Chokladtäckt broccoli och jakten på en utsökt morot : Reflexiv rapport om att utforma ett lärande datorspel om riskhantering för körskolor

Uppsatsen är en reflektiv rapport om ett verk som behandlats inom ramen för examensarbete i medier vid Högskolan i Skövde. Verket består av ett designdokument för ett bilSpel om riskhantering för körskolor. Innehållet i denna rapport behandlar från ett reflexivt perspektiv arbetet med att utforma ett lärande bilSpel (serious game) för körskolor med fokus på riskhantering. Rapporten beskriver inledningsvis rapporten, verkets och Spelets syfte och mål, samt fokus och problemställning. Därefter redogörs arbetsprocessen som tillämpats i skapandet av verket och sedan en reflekterande analys kring hur Spelets designriktlinjer översatts till- och påverkat Spelinnehåll.

Monsterdesign

Monster fyller en väldigt viktig roll i dagens skräckfilm och skräckSpel där en av deras största uppgifter är att vara skrämmande. Denna uppsats är en studie som fokuserar på hur man designar skrämmande monster inom Spel och film. Vi har, med hjälp av teoretiska tolkningar, tagit reda på faktorer som kan påverka vad människor ser som monster samt hur man kan göra monstret skrämmande på en kognitiv nivå. Exempel på sådana här faktorer är kultur, etnicitet, religion. Även sexism och rasism har en betydelse i detta samband.

Motiv till spel om pengar på internet och skillnader mellan problemspelare och icke-problemspelare. : en litteraturstudie

Bakgrund: Trots att Spel har positiva effekter på majoriteten av alla Spelare har en till fem procent av befolkningen i varje land runtom i världen Spelproblem. Detta folkhälsoproblem medför hälsomässiga, ekonomiska och/eller sociala negativa konsekvenser. I Sverige utgör främst män med låg utbildning och inkomst i åldersgruppen 18-24 år riskgruppen. Ett skäl till varför problemSpelandet ökat på senare år är att allt fler Spelare väljer internet som Spelplattform där de flesta av problemSpelarna befinner sig. Motiverande samtal och kognitiv beteendeterapi är två metoder som använts vid preventiva åtgärder mot Spelproblem.

Elektroniska spel i tidningsfältet : En studie av recensenters förhållningssätt till dator- och TV-spel

This paper considers the roles of critics, newspapers and magazines, in the process ofdescribing computer games and video games as either technical objects or products intendedfor entertainment.The making and ?using? of computer games and videogames originates in small groups ofpeople possessing a lot of knowledge in computers, during a time when these kinds of deviceswere very expensive. But now, the gaming culture has grown and almost anyone in oursociety can own and play a video game. For that reason, one could ask the questions ?are thegames and the people who plays them still parts of a ?technical culture??? and ?do we needsome kind of prior knowledge to fully understand the videogame critics??The critics represent ?the official idea? of what a videogame is, how it works and if it is worthplaying.

Infiltration of Waldheim

"Infiltration of Waldheim" är ett Spel gjort av David Lindell (grafik), Andreas Persson (programmering) och Mathias Jönsson (ljud och musik). Målet vi hade med projektet var att ha en Spelbar bana med minst en vapen typ samt fiender att eliminera, allt ackompanjerat med pampig musik och en massa ljudeffekter. Jag kommer i denna rapport beskriva arbetets gång samt reflektera över vad som har fungerat och vad som varit mindre bra under projektets gång. Mina planer för Spelet var mest att lära mig mera om framförallt AI samt arbeta mera i 3d. Spelet ska mest vara för mig själv, men med lite putsning och mera innehåll eventuellt användas vid jobb ansökningar i framtiden..

Utveckling av kompetenser i MMORPGs : Ur spelares perspektiv

ABSTRAKTUnder de senaste åren har det släppts flera onlineSpel inom genren MMORPG och deras popularitet har ökat. Vid vår litteraturstudie framgick det att tidigare forskning visar på att Spelare av MMORPG Spel utvecklar olika kompetenselement genom sitt Spelande men tar inte upp Spelares uppfattning kring detta. Därför har vi undersökt Spelares uppfattning kring sin egen kompetensutveckling i ett MMORPG Spel samt vilka Spelmoment som kan bidra till detta. Vi utförde en netnografisk studie med enkät, intervjuer och deltagande observation i World of Warcraft. Vår slutsats är att Spelare uppfattar en utveckling av sexton olika kompetenselement.Nyckelord: OnlineSpel, MMORPG, Kompetens, Kompetenselement, Kompetensutveckling, World of Warcraft.

Nytt blod, gamla bilder : Visuell våldsgestaltning i film och spel

The paper discusses and analyzes differences and similarities in depictions of violence in the two narrative media of films and games. The work is based on existing theories on representation, remediation, narration and immersion ? theories which are further developed and discussed by the author. The movies Man on Fire and Kill Bill, as well as the games Ninja Gaiden and Grand Theft Auto are analyzed and used as examples of how depictions of violence in films and games can or should be studied. Also, the possibilities for development of the theories used in the paper are considered.

Game-art for Dummies

Liquid Media är ett litet företag lokaliserat I Stockholm, Sverige. Dom har en rik historia med flera Spel produktioner i sin merit lista. Jag fick som uppgift att skapa ett flertal visuella föremål till några av deras mindre projekt. Jag har här sammanfattat mitt arbete om hur jag gick till väga för att lyckas med detta. Mitt arbete på Liquid Media involverade flera olika delar av Spelkonst produktion. Liquid behövde olika kläd- och hudtexturer till deras Spel karaktärer, dom behövde modeller för ett andra Spel projekt och dom behövde även omorganiserade uv-mappar till några klädtexturer i förebyggande syfte så att användaren i framtiden ska kunna byta kläder på rätt sätt. För att klara av dom olika uppdragen som jag åtog mig bestämde jag mig för att använda olika program för olika ändamål.

LOD-nivåer : Metod för att manuellt skapa och optimera Level of Detail-nivåer

Det här examensarbetet utfördes från februari till mitten av april, våren 2010 på företaget Junebud. Jag arbetade efter hypotesen att en stark närvaro på sociala medier har en positiv effekt på aktiviteten på Spelets hemsida samt för att få nya Spelare att hitta till Spelet. Spelet som marknadsfördes heter MilMo och är ett socialt massivt multiplayer Spel för barn och ungdomar, som är gratis att Spela. Om Spelaren vill få tillgång till extra material kan han/hon betala en mindre summa pengar men något köptvång föreligger ej för att endast Spela. För att genomföra marknadsföringen på de sociala medierna valdes fyra stycken nätverk på Internet ut; Facebook, Deviantart, MySpace och Youtube.

Musik som designverktyg : En analys av hur sex plattformsspel karaktäriserar platser och gameplay

Musik är en stor del av digitala Spel och kan användas i flera syften. Vi har i denna uppsats undersökt hur sex olika plattformsSpel använder musik för att karaktärisera olika platser i Spelvärlden. Vissa av dessa platser, till exempel bossbanor, karaktäriseras även av ett visst Spelmoment, därför har vi även undersökt ifall musiken förändras i samband med en förändring i gameplay. Den musikaliska komponent vi fokuserat på är tempo. De Spel vi analyserat kommer från ett brett spektrum inom två generationer, tre som anses vara klassiker för sina respektive plattformar och tre moderna titlar.

Lyckade spelkomponenter : Vad ligger bakom World of Warcrafts popularitet?

I denna studie så kommer jag att analysera MMORPG-Spelet World of Warcraft genom att utföra en analys i hopp om att isolera Spelmekanismer och element som kan anses vara välfungerande och väldesignade. Jag kommer dessutom att bryta ner World of Warcraft till dess kärnkomponenter med hjälp av Interaction Centric Framework modellen som ett komplement till denna studie. Resultaten visar att World of Warcraft använder sig av många slags egenskaper och designval som skiljer sig själv från andra Spel, som att dra ner på story element och att destillera Spelets kärna till en väldigt grundlig ?morot-och-piska? formel som låter Spelaren kunna Spela oavbrutet utan att känna något skäl att sluta Spela. .

Illusion av val i spel

Vad är val? Är de val vi har våra egna? Spelutvecklare idag kämpar med Spelares fria vilja då detta kan orsaka problem. Till exempel när Spelare gör val som Spelutvecklare inte har räknat med, vilket som följd kan skapa frustration hos båda parter. Problemet med Spelares oförutsägbarhet i sina val är något som Spelutvecklare ständigt har försökt lösa. Idag finns det flera tekniker som syftar till att diskret manipulera möjligheten till val inom Spel och samtidigt låta Spelare vara ovetande om detta.

Designa för rörelse : En studie i accelerometerbaserade kontrollscheman

Det finns i dagsläget gott om Spelplattformar med stöd för accelerometer.När Spel skall utvecklas mot dessa Spelplattformar så är det viktig att ställa frågorna. är det lämpligt att använda accelerometern? Vilka problem innebär det? Är andra alternativ mer lämpliga?I detta arbete behandlas Spelet Flygplan. Är accelerometer en lämplig kontrolltyp till flygplan eller är ett tangentbord mer lämpligt. För att få svar på frågorna utvecklades en prototyp av Flygplan med de två kontrolltyperna.

Karaktärsskapandets karaktär : En undersökning om karaktärsskapandets betydelse i MMORPGs

Denna uppsats undersöker vad Spelare vill uppleva i sitt karaktärsskapande iolika Spel. Syftet med arbetet har varit att få bättre förståelse för vad enanvändare vill ha ut av sin karaktär och sitt karaktärskapande.Frågeställningen i arbetet löd: ?Vad är för en designer viktigast att tänka pånär man designar en karaktärsskapande del i ett Spel?? Förhoppningen varatt få en djupare förståelse för karaktärsskapandets karaktär för att bättrekunna designa den karaktärsskapande delen i ett Spel. Undersökningengenomfördes med en kvalitativ metod för att belysa frågorna djupare. Förstskapades en kvalitativ intervju, och efter intervjuerna skapades tre nyafrågor som lades ut på två internetforum med inriktning mot MMORPGs.De Spelare som verkade vara mest intresserade av karaktärsskapande ochprocessen kring karaktärsskapandet, var de Spelare som ibland ägnade sig åtrollSpelande.

<- Föregående sida 21 Nästa sida ->