Sök:

Sökresultat:

1270 Uppsatser om Spel - Sida 20 av 85

Spela Lagom : En studie av Svenska Spels arbete med socialt ansvar utifrån dess externa kommunikation.

Problembakgrund: SvS kommunicerar sitt Spelansvar genom den samhälleliga kampanjen Spela Lagom. Inom samhälleliga kampanjer, som kommunicerar ett företags sociala ansvar, finns det alltid en risk att den bild av CSR-arbetet som kommuniceras till mottagaren av denne inte uppfattas motsvara det verkliga arbetet. Om detta sker finns det även en risk att företagets image och profil inte överlappar ? vilket kan leda till ökad misstro mot företaget och på så sätt skada varumärket.Syfte: Syftet är att undersöka hur Svenska Spel, med ansvarig reklambyrå, kommunicerar sitt sociala ansvar i sin kampanj för lagom Spelande och hur detta ansvar tar form i den kommersiella kampanjen för Triss. Syftet är även att undersöka  hur ett urval av potentiella framtida Spelkonsumenter uppfattar Svenska Spel och deras sociala ansvar utifrån kommunikationen.Metod: Studien är en kvalitativ fallstudie som genomförts genom fem kvalitativa samtalsintervjuer med ansvariga på Svenska Spel och dess anställda reklambyråer, kvalitativa innehållsanalyser på de dokument från Svenska Spel som är relevanta utifrån studiens syfte, kvalitativa näranalyser på de två kampanjfilmer som innefattas i studien samt tre fokusgrupper med den mottagargrupp som definierats i studiens avgränsningar.Resultat: Resultatet påvisar att SvS jobbar med CSR ur ett kommersiellt perspektiv till skillnad från deras uppdrag som beskriver deras ansvar ur ett välfärdsperspektiv.

Monsterdesign

Monster fyller en väldigt viktig roll i dagens skräckfilm och skräckSpel där en av deras största uppgifter är att vara skrämmande. Denna uppsats är en studie som fokuserar på hur man designar skrämmande monster inom Spel och film. Vi har, med hjälp av teoretiska tolkningar, tagit reda på faktorer som kan påverka vad människor ser som monster samt hur man kan göra monstret skrämmande på en kognitiv nivå. Exempel på sådana här faktorer är kultur, etnicitet, religion. Även sexism och rasism har en betydelse i detta samband.

Varför spelar ungdomar våldsspel? : - om FPS spelens attraktion

Trots att datorSpel vuxit i popularitet och fått en större utbredning först under de senaste 10 åren så har många forskare hunnit studera fenomenet. Vissa frågor har studerats utförligt som datorSpelsvåldets påverkan på barnen medan andra inte fått lika stor uppmärksamhet. Vi upptäckte att man trots att FPS Spelen är den största changern inom datorSpel inte visste mycket om varför just de var så populära. Många forskare har utvecklat diverse teorier och försökt besvara frågan om varför datorSpel i allmänhet var intressanta. Vi ville därför använda oss av dessa teorier för att försöka förstå varför tonårskillar Spelade FPS Spel, en fråga som vi fann hade flera svar.

Realistisk- eller stiliserad grafisk stil i skräckspel : En jämförelse av två grafiska stilar applicerade på spelgenren survival horror

Detta arbete, som utgår ifrån observationen att många Spel inom survival horror-genren använder sig av en realistisk grafisk stil på sina texturer, undersöker om det är möjligt att förmedla samma läskiga känsla genom användandet av en stiliserad, eller tecknad, grafisk stil. Tre 3D-modeller föreställande monster, modellerade med inspiration från survival horror-Spel, texturerades på ett sätt som motsvarade en realistisk grafisk stil, samt ett som motsvarade en stiliserad grafisk stil. Dessa låg sedan som grund för en enkätundersökning där respondenterna fick välja vilken version av monstren som var läskigast..

"Lets Play!" : En studie av kunskapsöverföring mellan digitala spel och musikinstrument.

The purpose of this thesis was to examine if users of digital music games may acquire skills from the games that may be of use in learning to play a real instrument, that is a non-digitally simulated instrument like an acoustic piano. We have used Gee?s theory regarding a possible interconnection between different semiotic domains, and how this connection may enable a transfer of skills between related domains. In this thesis we examine possible skill transfer between the domains ?digital games? and ?non-digital instruments?. To examine our question formulation we chose to conduct a pilot study from which we collected both quantitative and qualitative data.

Portningsprocessen för en applikation - Att porta en applikation mellan två motorer

Kontext. Det blir allt vanligare att konsumenter vill anva?nda Spel och applikationer pa? alla mo?jliga enheter och plattformar och ett sa?tt att go?ra det mo?jligt a?r genom portning. Portning anva?nds fo?r att a?teranva?nda kod, objekt och funktioner utan att beho?va go?ra om allt fra?n bo?rjan. Det blir da? effektivt att uppdatera ett Spel eller en applikation till en ny plattform, med lite tid och inte sa? mycket extra planering. Objektiv. I studien letas ett sa?tt att go?ra en portning mellan tva? motorer, samt att identifiera och analysera de sva?righeter som kan uppsta? i en flytt av ett Spel/applikation mellan tva? system.

The Orb

Allteftersom forskningen inom Human Computer interaction (HCI) fortskrider konstrueras det allt fler innovativa sätt att interagera med Spelkonsoller. Då fler sätt att interagera med Spelkonsoller utvecklas förbättras även förutsättningarna för Spelbranschen att öka interaktionen i Spelen. Den senaste generationen av Spelkonsoller har kommit fram med egna lösningar och innovativa sätt att öka Spelupplevelsen och interaktionen. Nintendo Wii har t.ex. en rörelsesensor som reagerar på rörelserna av handkontrollen, och Xbox Kinect reagerar med hjälp av en kamera som läser av kroppens rörelser och Playstation Move reagerar på en kombination av en kamera och en kontroll med sensorer. Handkontrollens design har inte förändrats mycket under de senaste konsol-generationerna om man bortser från Nintendo Wii som formade sin kontroll som en stav.

Design av komponentbaserade entitetssystem

Ett entitetssystem är ett sätt att hantera entiteter i ett Spel och är ett relativt nytt och outforskat område. Syftet med det här arbetet är att utvärdera två olika entitetssystem, en aggregationsbaserad design och en dataorienterad design samt bidra med hur en dataorienterad design kan se ut och realiseras. Entitetssystemen implementeras i programmeringsspråket C++ tillsammans med ett exempelSpel som används för att utvärdera entitetssystemen. Entitetsystemens effektivitet uppmäts i uppdaterade entiteter per sekund och antalet cachemissar per sekund genom ett experiment med exempelSpelet. Det dataorienterade entitetssystemet visar på mindre cachemissar och fler uppdaterade entiteter per sekund när det totala antalet entiteter och antalet entiteter som dör per sekund varieras.

Den som vet mest, vinner mest! : - Svensk spel efter en liberalisering

Uppsatsens syfte är att visa på hur Svenska Spel bäst kan tänkas möta en eventuell liberalisering av den svenska Spelmarknaden. Därmed vill vi konkretisera vilka strategier och organisationsförändringar de måste anamma för att bibehålla en stark position och vara konkurrenskraftiga även efter en regelreformerad marknad.Bakgrunden till valet av studie är att det idag och de senaste åren hänt väldigt mycket till följd av ett allt mer globaliserat samhälle. Denna utveckling har bland annat lett till att det statligt reglerade monopolet av Spelmarknaden kraftigt har ifrågasatts av såväl EU-kommissionen som av de konkurrenter som redan idag finns på den svårkontrollerade Internetmarknaden.Uppsatsen inleds med en omfattande referensram, där Svenska Spels utgångspunkter idag utreds, samt hur utvecklingen på andra redan tidigare liberaliserade marknader har sett ut. Avsikten med detta är att ha denna information som ett komplement till den empiri som insamlats.Empirin består dels av två respondenter, en från Svenska Spel, samt en av deras huvudkonkurrenter, Expekt. Empirin består även av en informant som är sakkunnig på konkurrensverket.I analysen analyseras teorierna först separat enligt den ordningsföljd som ges av vår modell.

Marching Cubes med Deferred Rendering motor

Spel idag kräver en enorm mängd arbetstimmar för att skapas, därför behövs alltid sätt att spara tid och automatisera processer. Algoritmer för polygoniseringen av skalärfält, som Marching Cubes, har under de senaste åren blivit ett allt vanligare tillvägagångssätt för att automatiskt generera terräng. Scenkomplexiteten och kraven för visuell kvalitet i dagens Spel ökar ständigt. Därmed kommer också kravet för prestandaeffektiva renderingsmetoder. Deferred rendering är en renderingsmetod som kan hantera scener med stora mängder ljuskällor och hög scenkomplexitet samtidigt.

Faktorer som påverkar acceptansen vid användning av seriösa spel för rehabilitering av strokepatienter

Bakgrund: Informationsteknologin (IT) har blivit en självklar del i många verksamheter, och har även i allt högre grad blivit ett viktigt redskap för att uppnå centrala mål inom hälso- och sjukvården. De möjligheter som IT kan generera ligger bland annat i området av seriösa Spel (serious games). Användningen av seriösa Spel för rehabilitering av strokepatienter har visat sig vara ett framgångsrikt verktyg.  Stroke är ett allvarligt tillstånd som drabbar cirka 30 000 invånare per år i Sverige. För att kunna återhämta sig efter stroke är en god, tidig och intensiv rehabilitering nödvändig.

Effekt av gameplay på lärande

Syftet med uppsatsen är att försöka determinera vilken effekt mer avancerade gameplaymoment i serious games har på inlärning. Bakgrunden går igenom nyckelbegreppen gameplay och varför mer avancerat gameplay kan leda till mer effektiva läroSpel tack vare förbättrat flow. Skriftspråket kanji förklaras kort och de problem som människor som försöker lära sig det ofta stöter på.En studie har utförts med hjälp av fyra olika Spel med syftet att lära ut kanji. Tre av dessa Spel har designats så att de endast skiljer sig i hur avancerat deras gameplay är. Dessa Spel har testats mot varandra för att se om de var olika effektiva på att lära ut kanji.

Tv-spel ? självklart: Hermeneutisk studie om inställningen till tv-spel på fyra svenska folkbibliotek

The purpose of this thesis is to attain a deepened understanding concerning views on videogames at four Swedish public libraries, especially in relation to library practice and how videogames fit within this context. It also aims to provide insight as to why these libraries have included videogames in their collections and what thoughts were behind it. To fulfill this aim we conducted a qualitative hermeneutic study, using interviews as the main source of research material, but also written materials and a lecture on the city library of Malmö and how they work with videogames. The theoretical framework of the study is founded on Dorte Skot-Hansen?s and Douglas Raber?s theories on the values, roles and functions of public libraries.

Spelarmotivationer och karaktärsskapande : Skillnader i karaktärsskapande

För att kunna anpassa ett Spel så bra som möjligt för den tilltänkta målgruppen är det viktigt för Speldesigners att förstå vad som motiverar Spelare till att Spela. Huvudsyftet med detta arbete är att undersöka hur olika Spelare utformar sina rollSpelskaraktärer och hur dessa Spelare skiljer sig åt trots att de Spelar samma Spel. För att undersöka detta har testdeltagare fått skapa rollSpelskaraktärer och sedan motiverat sina val. Ur studien framkom det att Spelare prioriterar olika aspekter av sitt karaktärskapande samt att de inte bemödar sig med delar som de finner ointressanta. Fortsatt forskning skulle kunna titta närmare på huruvida kosmetik och immersion hör ihop med tanke på att vissa testdeltagare uppgav att immersion var en stark motivation för dem samtidigt som de inte lade något värde i de kosmetiska aspekterna..

Terränggenerering och dess påverkan på spelupplevelse

Kontext. Inom Speldesign är terräng ofta en viktig aspekt, särskilt i sammanhanget med Spelare som ska aktivt interagera med terräng. Dess utformning och design kan både positivt och negativt påverka hur Spelaren uppfattar Spelet.Mål. I detta arbete beskrivs ett arbete i terränggenerering och om terräng kan påverka Spelaren i ett interaktivt media för att få bättre förståelse inom ämnet. Har terrängen en påverkan på hur Spelaren uppfattar situationer i Spel samt deras sätt att Spela? Kan den påverka om de uppfattar upplevelsen som negativ eller positiv? Vad är mest påverkande för en Spelare och hur?Metoder.

<- Föregående sida 20 Nästa sida ->