Sök:

Sökresultat:

1270 Uppsatser om Spel - Sida 19 av 85

Ungdomars relation till spel ? ett problem?

Syftet med föreliggande studie har varit att belysa hur ungdomar som kommer till Maria Ungdom svarar på frågor om sitt Spelande, och om det skiljer sig åt mellan pojkar och flickor. Vi var intresserade av hur många pojkar respektive flickor som har Spelproblem, samt om dessa eventuella Spelproblem var kopplade till annan beroendeproblematik eller till föräldrars Spelvanor och/eller missbruk. Studien baseras på tidigare forskning, samt delar av material från Maria Ungdoms undersökning om Spelproblematik hos ungdomar, som genomfördes under år 2004. I undersökningen deltog 88 flickor och 69 pojkar. Resultatet visar att hälften av ungdomarna har någon gång Spelat om pengar, och pojkar spenderar mer pengar på Spel.

Vad behöver en speldesigner tänka på vid utvecklingen och analys av ett implementationsförslag till ett spelgränssnitt?

Denna reflexiva rapport undersöker processen att utveckla ett implementationsförslag för ett användargränssnitt till ett Spel som ska lära ut riskhantering till körskoleelever. Den reflexiva rapporten genomför också en analys av användargränssnittet och innehåller därför en kort genomgång av riktlinjer och gränssnittsprinciper från människa-datorinteraktion (MDI) samt teorin om Flow. Den reflexiva rapporten avslutas med en utvärdering av arbetsprocessen och lärdomar kring arbetet. Slutsatsen som dras är att riktlinjer och principer från MDI samt Flow inte alltid kan appliceras på ett gränssnitt i ett sådant tidigt utvecklingsskede men en designer kan fortfarande få mycket användbara reslutat av att göra en analys..

Angel Thesis - En spel produktion

Detta projekt har varit ett som har haft både sina höga och låga punkter. Vi påbörjade detta projektet med viljan att skapa ett Spel som var vårt, som representerade oss och som vi vill Spela. Vad vi slutligen bestämde oss att göra var ett Spel som fokuserade på story och Spel-känsla som hade en mystisk stämning och sin egen stil. Detta tillsammans med ett par bra koncept och idéer så påbörjade vi att arbeta på Angel Thesis, ett action RPG. Vi har under projektets gång stött på många svårigheter, något som om och igen testat gruppens moral. Vår största svårighet har varit vårt byte utav utvecklingsplattform och Spel-motor, som har skett två gånger under projekts gång.

Kändis som designer - framgångsfaktor eller farligt spel? En fallstudie om H&M, Sisters och Topshop

Sammanfattning Titel: Kändis som designer ? framgångsfaktor eller farligt Spel? En fallstudie om H&M, Sisters och Topshop Syfte: Syftet med examensarbetet är att belysa de möjligheter och risker som det finns vid modeföretags användning av en kändis som designer. Huruvida H&M, Sisters och Topshop har lyckats med sina samarbeten med en specifik kändis kommer att studeras. Metod: En kvalitativ studie med ett kvantitativt inslag och en abduktiv forskningsansats. Teoretiska perspektiv: Fokus på teorier kring kändisreklam.

Oktavillusionen - ett fenomen som kan reduceras? : En studie kring hur visuell stimuli och olika lyssningslägen påverkar hörselsinnet

Ljud är resultat av händelser i den fysiska världen. Därför är det viktigt att en Spelare får rätt ljudinformation om omgivningen i ett datorSpel vid tillfällen då visuell hjälp inte finns att tillgå. Oktavillusionen är en ljudillusion som uppstår då två toner med exempelvis en oktavs mellanrum skickas till vardera öra samtidigt och sedan skiftar position från öra till öra, samtidigt i ett altererande mönster. En studie kring hur perceptionen av oktavillusionen påverkas i kombination med visuell stimuli visar vilket stimuli som är det dominerande och lämpar sig därför väl att undersöka hur viktig ljudläggning är i Spel. Undersökningen utfördes på tio försökspersoner.

Hitman vs. Hitman : En adaptionsanalys av spelserie och film

AbstractUppsatsen handlar om tv-Spelen Hitman: Blood Money (2006) och Hitman: Absolution (2012) samt dess adaptionsförhållanden till filmtolkningen Hitman (2007). Spelen är utvecklade av det danska Spelföretaget IO Interactive och filmen är regisserad av den franska regissören Xavier Gens. Analysen är baserad på åtta teoretiska texter varav en text handlar om tv-Spel och dess förhållande till film, fyra texter om adaption (varav två närmare går in på auteurteorier), en text om våld, en text om skräck och slutligen en text om genreteori. Uppsatsen tar upp problematiken i adaptionsprocessen med fokus på överföring från Spel till film och sedan vice versa.Den tar också upp tre fördjupningsämnen som är anpassade till Spelen och filmen samt ett mindre fördjupningsämne om vem som har rätt till att kalla sig auteur. Dessa tre primära fördjupningsämnen är skräck, våld och genre.

Vector Displacement Mapping

Kontext: Displacement Mapping är en teknik som används inom 3D-Spel för att skapa detaljrikedom i geometri utan att behöva triangelobjekt bestående av oönskad geometrikomplexitet. Tekniken har även andra användningsområden i 3D-Spel, till exempel terränggeometri. Tekniken skänker detaljrikedom genom att i samband med tesselering förskjuta geometri i en normalriktning eller längs annan specificerad riktning. Vector Displacement Mapping är en teknik liknande Displacement Mapping där skillnaden är att Vector Displacement Mapping förskjuter geometri i tre dimensioner. Mål: Syftet med arbetet är utforska Vector Displacement Mapping i sammanhanget 3D-Spel och att antyda att tekniken kan användas i 3D-Spel likt Displacement Mapping. Arbetet jämför Vector Displacement Mapping med Displacement Mapping för att urskilja skillnader i exekveringstid mellan teknikernas centrala skillnader.

Teknologi och spel i geografiundervisningen : Pedagogiska verktyg eller enbart lek?

Ordet Spel och dess betydelse är svårt att beskriva. Spel har många definitioner och studien kommer därför att använda ordet Spel för att beskriva applikationer, datorSpel, hemsidor och geografiska verktyg. Jag är uppmärksammad på att det finns stora skillnader mellan datorSpel och exempelvis Google Earth och har inte som avsikt att klassificera dessa som samma. Dock kommer samtliga att beskrivas som Spel eller teknologi, främst för att det underlättar läsningen. Idag använder allt fler personer dator och Internet.

The Orb

Allteftersom forskningen inom Human Computer interaction (HCI) fortskrider konstrueras det allt fler innovativa sätt att interagera med Spelkonsoller. Då fler sätt att interagera med Spelkonsoller utvecklas förbättras även förutsättningarna för Spelbranschen att öka interaktionen i Spelen. Den senaste generationen av Spelkonsoller har kommit fram med egna lösningar och innovativa sätt att öka Spelupplevelsen och interaktionen. Nintendo Wii har t.ex. en rörelsesensor som reagerar på rörelserna av handkontrollen, och Xbox Kinect reagerar med hjälp av en kamera som läser av kroppens rörelser och Playstation Move reagerar på en kombination av en kamera och en kontroll med sensorer.

Har du spel på skolan?

Under vår tid vid lärarutbildningen på Malmö Högskola har vi som blivande KME (Kultur, media och estetik) -lärare fått lära oss olika metoder för att lära ut och ta emot kunskap, samt olika sätt att se på lärande. Att använda olika sorters kulturyttringar och medier i undervisningen blev för oss ett genomgående synsätt i mötet med våra elever. Likväl uppfattade vi båda att det var en kultur- och medieform som förbisågs av skolan, nämligen tv- och dataSpel, och vi ställde oss undrande till varför så var fallet. Syftet med vårt examensarbete är att få svar på denna fråga genom att undersöka själva inställningen till tv- och dataSpel, hos såväl elever som lärare. Vi är även intresserade av deras erfarenheter kring användandet av tv- och dataSpel i undervisningen.

Portningsprocessen för en applikation : Att porta en applikation mellan två motorer

Kontext. Det blir allt vanligare att konsumenter vill anva?nda Spel och applikationer pa? alla mo?jliga enheter och plattformar och ett sa?tt att go?ra det mo?jligt a?r genom portning. Portning anva?nds fo?r att a?teranva?nda kod, objekt och funktioner utan att beho?va go?ra om allt fra?n bo?rjan.

Hypersexualisering i spel : Kvinnliga dataspelares attityd till kvinnliga spelkaraktärer

Detta arbete har undersökt kvinnliga dataSpelares attityder till hypersexualiserade Spelhjältinnor för att utröna huruvida hypersexualitet är något som verkar avskräckande och vad som i så fall gör att det upplevs så. I bakgrunden undersöks hur hypersexualitet behandlas i både digitala Spel och traditonella medier med tonvikt på hur kvinnor presenteras. En studie genomfördes där deltagarna fick ange vilka intryck de fick av fyra olika karaktärsillustrationer. Det framgick att karaktärernas hypersexualitet upplevdes olika beroende på vilken attityd och pose karaktären visade. Hypersexualitet i sig utgjorde inget hinder för att använda karaktären för de flesta deltagarna men en karaktär som framstod som passiv och objektifierad upplevdes negativt och en karaktär som framstod som aktiv och stark upplevdes positivt..

?Nu sitter du bara där, och gör ingenting produktivt? - Rörande datorspelandes påverkan på ungas omvärldsorientering och identitetsarbete.

De tolkningsramar som individen utgår ifrån i mötet med omvärlden kan ofta tydliggöras och observeras genom vardagliga rutiner. I de Spelvillkor som datorSpelaren anpassar sig till genom sin sysselsättning, bemöts flera sociala och intellektuella behov hos den datorSpelande tonåringen. I detta examensarbetet har jag samlat information rörande ungas datorSpelsanvändning genom semistrukturerade intervjuer, och ett kompletterande enkätsunderlag. Med hjälp av samtida sociala teorier rörande senmodernitetens livsvillkor utforskas komplexiteten som ryms inom Spelupplevelsen. Tonåringarna i undersökningen uttrycker att de föredrar Spel med tydliga samband till deras övriga intressen, och smarta Spel som kräver strategiska förhållningssätt.

Spel om pengar bland unga : En diskursanalys av dagspressens framställning av unga somägnar sig åt spel om pengar

The purpose of this study was to examine the media?s portrayal of young people that gamble with money. Young in this study refers to people in the age 13 to 30. The following questions were examined: How does the press, in this case three newspapers, portray young people who gamble with money? What discourses in the selected newspapers, regarding young people who gamble with money, are the most prominent?The method used in this study was Faircloughs three dimensional model for critical discourse analysis which was used together with a social constructionist point of view.

SiLu : Riktlinjer för spelmotor

Spelmotor är benämningen på den komponent som hanterar en del av mekaniken i ett datorSpel. Förutom funktioner för grafik, fysik etc. finns också funktioner för rörelser, interaktion med världen etc. I detta examensarbete går vi in på hur en Spelmotor för morgondagens mobiltelefon kan se ut, samt vad dagens mobiltelefoners hårdvara och mjukvara saknar för att dagens PC-Spel ska kunna portas till dem. Stödet för att Spela avancerade Spel på mobiltelefoner växer ständigt och inom några år bör hårdvaran vara ungefär densamma som på PC.

<- Föregående sida 19 Nästa sida ->