Sök:

Sökresultat:

1270 Uppsatser om Spel - Sida 18 av 85

Historieförvanskning inom film

Arbetet är tänkt att belysa barn och ungdomars förmåga att med källkritiska ögon kunna ta till sig undervisning som framställs med hjälp av filmer, böcker, Spel mm som innehar historiska teman. Film är och bör vara ett fantastiskt hjälpmedel för ungdomarna. Om de får förklarat hur de ska tillgodose sig med informationen som framställs i exempelvis filmer som kan inneha förvanskade detaljer. Om källkritiken finns närvarande som en faktor i undervisningen för att kontrollera sanningsenligheten i filmer, böcker, Spel mm blir ungdomarna medvetna om den förvanskning som ofta finns inom film och skönlitterära verk. Undersökningen bygger på enkät av 17 gymnasieelever och resultatet spänner från ointresserade elever till elever som har ett källkritiskt förhållningssätt till film..

?Datorspel ? lek och lärande? : En undersökning av datorspel för små barn och föräldrars tankar kring barns spelande

Syftet med denna uppsats är att med hjälp av en enkätundersökning på tre förskolor på tre olika orter lyfta fram vad föräldrarna till barnen i undersökningen tycker om sina små barns datorSpelande, hur mycket barnen Spelar eller vill Spela och om det finns restriktioner, om barnen Spelar ensamt eller tillsammans med någon och vilka Spel som föräldrarna helst ser att barnen Spelar och vilka som är barnens favoritSpel. Utifrån detta resultat analyseras de datorSpel som framkommit som barnens favoriter. De Spel som framträder som mest populära bland barnen och vad barnen tycker är roligast med datorn sätts sedan i relation till föräldrarnas synpunkter och avsikter.Undersökningens utgångspunkter är föräldrarnas tankar kring sina barns datorSpelaktiviteter, barns val av datorSpel och dessa datorSpels utformning när det gäller Spelaktiviteter och form. Jag knyter i undersökningen an till socialkonstruktivismens teorier om hur man tillgodogör sig kunskap, erfarenheter och olika nya förmågor. Jag undersöker de Spel, som framkommit som barnens favoritSpel, utifrån teorier om lek, lärande, lärande leksaker och lärande genom lek samt kopplar dem till teorier om hjärnans utveckling och Vygotskijs teorier om den proximala utvecklingszonen.Genom enkätundersökningen framgår att föräldrarna genomgående vill att barnen ska Spela lärande och utvecklande Spel och att barnen Spelar ensamma eller tillsammans med ett syskon eller en förälder.

Jazzrecensenternas fält : Musiksmak som distinktion

Finns det bättre eller sämre musik? Om det är så, vem bestämmer det? I detta projekt kommer jag att undersöka om musikkritiker som skriver musikrecensioner kan sägas ingå ett sammanhang där det förekommer ett maktSpel. Är det så att de som skriver om musik kan sägas ingå i ett ?Spel? som alla inom detta specifika område kan sägas ingå i? Detta Spel skulle i så fall utgöras om en strid om maktpositioner inom musikkritikens område. Dessa maktpositioner kan uppnås genom att inneha rätt kunskaper, kunskaper som av andra musikkritiker uppfattas som värdefulla för att kunna få anseende inom detta område.

Spelberoendets mekanismer

Spel om pengar är vanligt förekommande för människor i vårt samhälle. Spelproblematik är ett folkhälsoproblem, där unga män i åldern 18-24 år står för den största ökningen. Enligt vetenskapliga studier är de främsta riskfaktorerna för att utveckla Spelberoende tillgänglighet, tidig Speldebut, kognitiva störningar, alkoholmissbruk och psykisk ohälsa. Ålder, kön och etnicitet utgör riskgrupper. Syftet med studien är att undersöka vad som gör att en människa hamnar i ett Spelberoende och vad som utgör vändpunkten i en människas liv.

Kvinnor och "den manliga blicken" i "casual"-spel

Detta arbete undersöker vilken grad av fysisk sexualisering utav kvinnliga Spelkaraktärer som föredras av kvinnliga-respektive manliga Spelare samt vilka attribut som främst anses bidra till sexualisering/objektifiering.Arbetet tar avstamp från Laura Mulveys teori kring ?den manliga blicken? för att få en förståelse för hur ?casual?-Spelare tänker när de omedvetet eller medvetet använder sig av normativa skönhetsideal och stereotyper vid skapandet av kvinnliga Spelkaraktärer.51 deltagare utförde den kvantitativa webbenkäten med tillhörande ?dress up?-Spel och 4 informanter deltog i kvalitativa semistrukturerade intervjuer. Intervjuernas syfte var att användas som komplimenterade svar till den kvantitativa webbenkäten.Resultatet uppvisade skillnader mellan män och kvinnors preferenser av sexualiseringsgrad samt att det attribut som ansågs ha en störst sexualiserande/objektifierande effekt var skoalternativen.I framtida arbete vore en korrigering utav artefakten nödvändig, mer data skulle behöva insamlas för ett generaliserbart resultat samt kompletteras med en manlig version utav ?dress up?-Spelet för en utförlig jämförelse mellan könen..

Generella nätverksarkitekturer för spelemulatorer

Många gamla Spel som Spelades på gamla konsoler och datorer kördes på sammamaskin med två eller flera Spelare anslutna med egna individuella kontroller. Idag ärinternet väl utspritt och många Spel erbjuder multiplayer-Spel via internet. Detta varförstås inte möjligt på de gamla konsolerna och datorerna, men med hjälp av deemulatorer som finns för många gamla plattformar idag kan man skapa möjlighetenatt Spela över internet i de gamla Spelen genom att skicka varje knapptryckning enSpelare utför mellan Spelarnas datorer och på det sättet emulera det existerandeflerSpelarläget i Spelet.Kaillera-protokollet, som är baserat Client-server-arkitekturen, är ett protokolldesignat för att Spela gamla Spel genom emulatorer över nätverk. Det harimplementerats i ett antal populära emulatorer med hjälp av ett tredjepartsbibliotekmed samma namn. Kaillera fungerar genom att synkronisera Spelarnas input for eachbild som visas i Spelet.

Vector Displacement Mapping

Kontext: Displacement Mapping är en teknik som används inom 3D-Spel för att skapa detaljrikedom i geometri utan att behöva triangelobjekt bestående av oönskad geometrikomplexitet. Tekniken har även andra användningsområden i 3D-Spel, till exempel terränggeometri. Tekniken skänker detaljrikedom genom att i samband med tesselering förskjuta geometri i en normalriktning eller längs annan specificerad riktning. Vector Displacement Mapping är en teknik liknande Displacement Mapping där skillnaden är att Vector Displacement Mapping förskjuter geometri i tre dimensioner. Mål: Syftet med arbetet är utforska Vector Displacement Mapping i sammanhanget 3D-Spel och att antyda att tekniken kan användas i 3D-Spel likt Displacement Mapping.

Läris : ett roligt inlärningshjälpmedel

SammanfattningDatum: 2007-06-10Uppsatsnivå: C-uppsats i Industridesign, Innovativ design C KT 2130, 10 poängFörfattare: Emma LundinLindtorpsgatan 8a632 27 Eskilstuna0736 ? 49 72 01Titel: Läris ? Ett roligt inlärningshjälpmedelBakgrund: Hjälpmedelsinstitutet gav i uppdrag att utforma ett hjälpmedel för personer med kognitivt handikapp. Barn i särskolan har ofta ett kognitivt handikapp och har svårt för inlärning och att omforma sina kunskaper. Efter självupplevda erfarenheter av att undervisa och att bli undervisad är användningen av Spel och tävlingar ett väl fungerade sätt som, enligt min åsikt, idag inte används i tillräckligt stor utsträckning för inlärning i skolan. Detta är något som eleverna i särskolan borde få ta del av i ett hjälpmedel som underlättar deras kunskapsinhämtning.Syfte: Syftet med arbetet är att ta fram ett portabelt hjälpmedel för elever på särskolan som underlättar deras inlärning och gör det på ett roligt sätt.Tillvägagångssätt: Författaren har valt att arbeta med litteraturstudier, idégenerering, skissning och därefter samtala med personer inom området kring olika idéer och uppslag.

Anpassningsbar musik i spel

Hur musiken fungerar i Spelet Mirrrors Edge..

Det får duga: Game Maker som prototypverktyg, och applicerad speldesign

Rapporten handlar om programmet Game Maker som prototypverktyg, och vänder sig till personer och företag som skulle kunna vara intresserade av detta. Syftet med arbetet var att skapa ett Spel i Game Maker, "Ittle Dew", samt skriva om Game Makers egenskaper och egenheter. Spelet färdigställdes i tid, och rapporten tar även upp en mängd designfrågor som dök upp under skapandet av detta. Med hjälp av två brev från personer med erfarenhet av Game Maker som prototypverktyg och för skapandet av färdiga Spel, och diskussion av dessa brev, hävdar jag till sist att programmet väl duger för prototyper, så länge användaren känner till de begränsningar som rapporten tar upp..

Spelestetik och barn : Barns grafiska preferenser i datorspel

Detta arbete undersöker om det fanns några grafiska preferenser hos barn i åldrarna 10-12 år samt om tidigare teorier inom den kognitiva utvecklingsteorin även går att applicera på Spelgrafik. Som bakgrund till undersökningen går arbetet igenom forskning kring läroSpel, immersion samt kognitiva utvecklingsteorier.Som material till undersökningen skapades en 3D-miljö med en så fotorealistisk grafik som möjligt, utöver detta samlades miljöbilder från elva andra Spel med varierad grad av realism in. Undersökningen utfördes med hjälp av strukturerade intervjuer i vilka respondenterna fick svara på vilka miljöbilder de gillade bäst och vilka de gillade minst.Resultatet visade att kognitiva utvecklingsteorier inte går att applicera på Spelgrafik då den avgörande faktorn om en miljö gillades eller inte var respondentens tidigare erfarenheter med Spel, inte graden av realism. De grafiska preferenserna påverkades också av respondentens tidigare erfarenheter med Spel. Slutsatsen skulle kunna bevisas bättre om en och samma miljö med varierad realism använts. .

Från A till Ö : Vilka grepp kan tillämpas för att minska intrycket av en linjär miljö? Reflektioner kring arbetsprocessen bakom Electron.

Rapporten är en reflekterande text som behandlar arbetsprocessen och omkringliggande mål för ett examensarbete inom medier som bedrivits mot Högskolan Skövde. Syftet med examensarbetet har varit att finna grepp som maskerar Spels linjaritet, det vill säga vilka knep som används i dataSpelsindustrin (medvetet eller omedvetet) för att få ett Spel med linjär level-design till att framstå som mindre linjär.Min analysmetod är hämtad från Espen Aarseths, Forskning på Spel: Metodologiska ansatser till Spelanalys (2007), där en av de totalt tre analysmetoder är vald; nämligen att själv Spela igenom analysobjektet. De två återstående analysmetoderna presenteras kort under metodavsnittet. Därefter jämförs greppens betydelse i en rad Spel för att därefter slutligen tillämpas i en egenskapad modul. Jämförelser görs med The Legend of Zelda ? a Link to the Past (Nintendo, 1991), Grand Theft Auto ? Vice City (Rockstar North, 2002) och World of Warcraft (Blizzard, 2001).

Skulle du spela vidare? : En analys av narrativ och spelmekanik i episodiska spel

Episodic gaming is a relatively new phenomenon, that hasn?t been as extensively explored as other areas in game research. In this paper we research how episodic narratives and gameplay engage players compared to regular continuous storytelling. By exploring this we get a better understanding of how to design games that captivate players to the point of them wanting to play the next episode.  A user study is conducted where ten players play two episodes each of an episodic game. We apply observations and interviews to capture a large amount of empirical data.

Pokémon : Varför vi fortfarande vill fånga alla

Pokémon är en serie rollSpel där Spelaren fångar, tränar och strider med varelser som kallas Pokémon. Första versionerna av Pokémon-Spelen utkom i Japan 1996 och har sedan dess blivit ett världsomspännande fenomen som innefattar bland annat TV-Spel, samlarkort och en TV-serie. Genom åren har Pokémons popularitet hållit i sig. Varför är Pokémon fortfarande så populärt? Detta är vad denna studie ämnar besvara.

Utveckling i Java av ett pedagogiskt spel i kvantfysik

The game QuantoJump is developed in the programming language Java to be an educational game in quantum physics. By illustrating quantum mechanical laws of electron transitions with shapes and colours, QuantoJump hopes to spark interest and create a more intuitive understanding of quantum physics. The result is a game where the player plays as an electron in the outermost shell of an atom, with the goal of getting to the innermost shell. This while not making forbidden jumps by following the laws of electron transitions dictated by quantum physics. The programming of the game was done in the integrated develpoment environment Eclipse.

<- Föregående sida 18 Nästa sida ->