Sök:

Sökresultat:

1270 Uppsatser om Spel - Sida 15 av 85

Simulering av mjuka kroppar för spel

I dagens Spelindustri baseras nästan samtliga 3D-Spel på fysiksimuleringar med stela kroppar (rigid bodies). Examensarbetet undersöker vilka alternativa modeller som finns för att simulera mjuka deformerbara objekt, deformerbara i det avseendet att de kan ändra form och inte nödvändigtvis att de kan gå sönder i flera bitar. Rapporten inleds med en undersökande del som tar upp några existerande metoder för att hantera dynamiken inom ett mjukt objekt för att sedan beskriva en metod i detalj som dessutom implementeras i ett kodbibliotek. Ett deformerbart objekt är inte så spännande om det inte finns något sätt att deformera det på, därför undersöks även hur kollisionshantering kan gå till. Även här har rapporten först en undersökande del för att sedan beskriva en specifik metod i detalj som implementeras i kodbiblioteket.

Att lära ut spelet till spelaren : Skapandet av en ny inledning till spelet Sway

Många som gör Spel kan ha svårt för att få till en bra introduktion där Spelaren lär sig det den behöver på ett bra sätt. För att förstå mer av den problematiken kan inspiration hämtas från andra områden. Den här rapporten fokuserar på processen att förbättra introduktionen i ett specifikt Spel, Sway, för att Spelarna ska lära sig Spelet lättare och i högre grad förstå hur kontrollerna i Spelet fungerar. Genom att förbättra introduktionen i Spelet var förhoppningen att antalet gånger som Spelarna misslyckades, d.v.s. föll av banorna skulle minska.Först utvärderades inledningen genom tre metoder; heuristisk utvärdering, automatiskt insamlad data och Speltester.

Spelproduktion för 2d miljö

Vi började vårt projekt med grunderna till verktyg för att utveckla Spel i 2d. Dessa ämnade vi färdigställa under projektet och med dem utveckla en Speldemo. Eftersom vi hade gemensamma visioner om Spelutveckling så bestämde vi oss för att samarbeta, och fokusera på våra respektive områden. Med att utveckla egna verktyg ville vi få en större förståelse för de grundläggande mekanismerna av en Spelmotor och möjligheten att påverka dessa efter våra specifika behov. Det var också för att hålla koden fri från licensierade komponenter för att i framtiden kunna underlätta distribution..

ETIK OCH GAMEPLAY : Inverkan av spelarens erfarenhet på moraliskaval i spel

Vad var viktigast? Moralen eller Spelet? Enligt Miguel Sicart så beror det på din erfarenhet. Den här undersökningens huvudsyfte var att ta reda på: Hur påverkas en Spelare vid moraliska val av sin tidigare Spelerfarenhet? För att testa detta byggdes ett Spel med moraliska val som testpersoner sedan fick Spela och svara på frågor om varför de gjorde de valen. Enligt den här undersökningen är Spelet viktigast för dom som Spelar mycket, medan moralen är viktigast för dom som Spelar mindre.

Rumsbaserad bangenerering : En jämförelse av procedurella tekniker

Procedural Content Generation innebär att Spelinnehåll genereras automatiskt för att dels minska arbetsbelastningen hos designers men också för att öka variationen i Spel. Ett användningsområde för detta är rumsbaserad bangenerering där banor byggs upp av fördefinierade rum. Målet med det här arbetet var att implementera och jämföra tre olika algoritmer som kan åstadkomma detta; Binary Space Partitioning, Shortest path och en evolutionär algoritm. De kriterier som algoritmerna utvärderades på var tidseffektivitet, variation och möjligheten att nå alla rum. Resultatet visade att Binary Space Partitioning och Shortest path var de två algoritmer som var bäst lämpade att användas i ett Spel där genereringen ska ske under körtiden.

Spelutveckling för Facebook ? från koncept till produkt

Abstrakt Under vårt kandidatarbete arbetade vi under 20 veckor med att utveckla ett webbaserat Spel riktat mot Facebook. Vi använde Agile/Scrum som projektmetod för vårt arbete och förändrade metoden och utvecklade verkyg för att effektivisera den för vårt syfte. Vi kom fram till att det är svårt att göra ett socialt Spel och att det viktigaste i produktionen är att se till att det finns en tydlig koppling mellan Spelarnas interaktion med varandra och den grundläggande Spelmekaniken. Vi tappade fokus under utvecklingen och lärde oss den hårda vägen vikten av att planera realistiskt och börja ifrån grunden när man utvecklar ett Spel. Spelet vi skapade använder sig av slumpässigt genererad terräng, är skrivet i JavaScript och utSpelar sig i en viktoriansk miljö.

Berättelse och mekaniker i konflikt : Ludonarrativ dissonans effekt på narrativ transport

För att kunna skapa intressanta och engagerande berättelser i Spel behövs förståelse för hur Spels unika egenskaper påverkar berättande. Ett Spelnarrativa kan delas upp i det inbäddade narrativet, som består av till exempel texter och dialog, samt det emergenta narrativet, som uppstår ur Spelets gameplay. När dessa två delar inte stämmer överens uppstår ludonarrativ dissonans. I detta arbete undersöks hur ludonarrativ dissonans påverkar narrativ transport, det vill säga inlevelse i en berättelse. Två versioner av ett berättelsedrivet Spel skapades med olika mekanikerna för att uppnå låg respektive hög ludonarrativ dissonans.

Ett spel i skolan

Semiotik och bildanalys med Spelifiering i fokus..

"TV-spel är inga konstigheter!": En enkätundersökning om tv-spel på folkbiblioteken

The aim of this bachelor thesis is to investigate the lending of video games at the public libraries in Sweden. The thesis focused around a web survey, which was sent out to all public library directors, as its research material. The results were compared with those found in a master thesis by Olle Berg and Thomas Nyström from 2008. This was done to gain a better understanding of why the libraries provided video games. The other results of the survey were analyzed with a quantitative method.The results indicate that half of the responding libraries provide video games for borrowing.

Optimering av ANN : Genom reduktion av antalet vikter

Artificiella neurala nätverk (ANN) kan vara en bra teknik för att skapa intressanta datorstyrda motståndare i Spel och då Spel är en väldigt prestandakritisk typ av applikation så är det viktigt att optimera alla delar av ett Spel. Detta arbete tittar närmare på huruvida det går att ta bort nätverkskopplingar hos ett ANN i optimeringssyfte och fortfarande behålla ett ANN:s förmåga att utföra sin uppgift.Under experimenten används två olika metoder för att avgöra vilken vikt som ska tas bort. ANN:ets förmåga graderas efter hur högt fitnessvärde det får i den genetiska algoritm som från början lärt upp den. Vidare analyseras sambandet mellan antalet borttagna vikter och ANN:ets fitnessvärde.Resultatet visar tyder på att en viss reduktion av vikter kan öka ANN:ets förmåga att utföra sin uppgift. Efter att antalet borttagna vikter ökar, minskar ANN:ets förmåga att prestera.

Klassisk medieanalys - nytt medium : En semiotisk analys av fyra tv-spel

I ett försök av mig att ge Spelmediet samma sorts behandling som många andra medier före det har jag valt ut fyra Spel inom två olika genrer för en analys av deras handling, karaktärer, estetik och gameplay. Handlingen summeras enligt reglerna för narrativt berättande och en semiotisk infallsvinkel används sedan för att leta efter saker, tecken, som är värda att tas upp för analys i alla fyra kategorierna. Vissa jämförelser görs mellan Spelen, främst inom kategorierna estetik och gameplay, först inom samma genre och sedan genrerna emellan för hitta likheter och skillnader i sättet Spelutvecklarna har valt att utmana Spelaren och göra Spelen roliga att Spela och hur de har valt att förmedla Spelens handling. De utvalda Spelen är Capcoms Devil May Cry 3: Dante?s Awakening, Sony Computer Entertainment Americas God of War, Konamis Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty och Ubisofts Splinter Cell: Chaos Theory.

Spelgrafikens former och färger : hur valet av former och färger påverkat grafiken i spelet Fret Nice

Uppsatsen är en reflekterande text över ett verk gjort som examensarbete vid Högskolan i Skövde. Verket är en film samt fyra konceptbilder som skapades med syftet att undersöka hur en förenklad grafisk stil påverkar produktionen av ett tänkt Spel. Verket skulle även undersöka förenklingarnas påverkan på hur grafiken uppfattas.I samband med ny teknik och nya Spelkonsoler följer en trend att skapa så tekniskt avancerade Spel som möjligt. Verkligheten används ofta som mall för att betygssätta grafik. Med denna trend medföljer ökad komplexitet i själva Spelproduktionen.

Z Excursion : Spel-bidrag till Swedish Game Awards

This report describes my degree project. For my degree project I made a demo for a game idea that I've developed, and implemented for use with Xbox 360. The idea was about converting the feeling and gameplay of old 2D side-scrolling platform games into 3D, viewed from a first-person perspective. The Xbox 360 version of the demo was also submitted for the game competition Swedish Game Awards. In the report, I explain this idea more extensive, what software I used to implement it, and how I implemented it. Finally, at the end I clarify the results and discuss fulfilled tasks and future improvements.

Det Mobila Spelandet : en kartläggning av vårt mobila spelande

I detta examensarbete försökte vi med hjälp av två vetenskapliga metoder, en enkät och ett antal intevjuer, skapa oss en bild över svenskarnas användning av, och beteende kring, Spel till smartphones och surfplattor. Med andra ord en undersökning över hur och varför folk Spelar på sin mobila enhet. En analys av tidigare forskning inom detta ämne jämfördes med resultaten från våra undersökningar med förhoppningen på att kunna få ett tillfredställande resultat. Våra resultat pekar på ett antal faktorer som gör att man väljer att Spela på sin mobila enhet. Exempel på dessa faktorer är enkelheten att sätta igång och Spela samt avsluta när och var som helst, för avslappning, för att det är socialt eller som ett rent tidsfördriv.

Spelutveckling för Facebook ? från koncept till produkt

Abstrakt Under vårt kandidatarbete arbetade vi under 20 veckor med att utveckla ett webbaserat Spel riktat mot Facebook. Vi använde Agile/Scrum som projektmetod för vårt arbete och förändrade metoden och utvecklade verkyg för att effektivisera den för vårt syfte. Vi kom fram till att det är svårt att göra ett socialt Spel och att det viktigaste i produktionen är att se till att det finns en tydlig koppling mellan Spelarnas interaktion med varandra och den grundläggande Spelmekaniken. Vi tappade fokus under utvecklingen och lärde oss den hårda vägen vikten av att planera realistiskt och börja ifrån grunden när man utvecklar ett Spel. Spelet vi skapade använder sig av slumpässigt genererad terräng, är skrivet i JavaScript och utSpelar sig i en viktoriansk miljö. Nyckelord: Facebook, Spelutveckling, webbutveckling, internet, sociala Spel Abstract During our bachelor thesis we worked for 20 weeks with the development of a web-based game for Facebook. We used Agile/Scrum as our project planning method, changed the method to make it more effective for our purpose and developed tools for the method. We came to the conclusion that it's hard to make a social game and that the most important thing in the production is to make sure that there's a clear connection between the players' interaction with each other and the foundations of the game mechanics. We lost focus during the development and learned the hard way the value of planning realistically and to start from the core when developing a game. The game we created uses a random generated terrain, is written in JavaScript and takes place in a Victorian environment. Keywords: Facebook, game development, web development, internet, social games.

<- Föregående sida 15 Nästa sida ->