Sök:

Sökresultat:

1270 Uppsatser om Spel - Sida 14 av 85

Tesselering och Displacement: Ökad realism inom realtidsgrafik

Optimering är ett ständigt problem att brottas med som inom Spelbranschen. Endatorgrafiker som arbetar med Spel ska inte bara skapa så estetiskt tilltalandemodeller som möjligt utan måste även få dessa att fungera tillsammans med detekniska krav som ställs utav industrins Spelmotorer och hårdvara.Tesselering och displacement mapping är ett exempel på industrins olikatekniker för att ge Spel en mer realistisk rendering genom att förbättra siluetter,ge mer korrekta detaljer och samtidigt avbelasta tunga beräkningar från CPU tillGPU genom att utföra geometrins polygonhantering på grafikkortet.Tesselering och Displacement Mapping har börjat öppna upp nya möjligheterför hur moderna Spel kan se ut och som datorgrafiker så måste du kunnaidentifiera när, var och hur dessa tekniker bör användas.Detta examensarbete går igenom modellering, bakning och användning avdisplacement mapping på tesselerade geometrier inom en rad av grafiskaanvändningsområden med hjälp av ett par enkla tester i hopp om att göra digsom läsare redo för att skapa realistiska modeller..

Lifeband - Deltagande design av ett lekfullt motiverande exergame för att motivera barn till rörelse

I denna rapport undersöks om röstskådeSpel i interaktiva medier kan bidra till att karaktärer upplevs mer verklighetstrogna samt hur repliker kan skrivas för att bidra till detta. Undersökningen är baserad på forskning inom psykologi och lingvistik. Genom att använda ett ?Choose-your-own-adventure?-scenario i fyra varianter samt två protokoll undersöks hur testpersonerna uppfattar deras karaktär och vilken skillnad röstskådeSpel gjorde på denna uppfattning. Testpersonerna beskriver även hur de upplever röstskådeSpel i dagens Spel samt vilken påverkan röstskådeSpelarna har på deras upplevelse och lockelse till Spel.

Budgetlös styrning : En studie av Handelsbanken i Uppsala

Socialt ansvar är en faktor som har en betydande roll i dagens företagsklimat. Svenska Spel är ett företag som måste ta ett stort socialt ansvar, dels på grund av sina produkter och dels sin ägarstruktur. Deras produkter lockar med spännig och möjligheter till rikedom men produkterna har också en negativ baksida. Spelande kan leda till ett beroende där individen själv och andra människor i dess närhet påverkas och far illa. I och med utvecklandet av snabba Spel och dess enkla tillgänglighet över Internet har kraven på Spelbolagens sociala ansvar stärkts.

Ljuddesign för dynamiskt narrativ

I denna undersökning, om begrepp inom ljuddesign som kan bidra till ett dynamiskt narrativ, ser vi kadenser som en möjlig metod att arbeta utifrån. Med tanke på hur man arbetar med ljud och musik i ljudmotorer till Spel kan vi konstatera att kadenser kan vara passande för förmedling av narrativ. Det kräver dock att man förstår kontexten, där kadenserna förekommer. Vi har kommit fram till ett sätt att förklara ljuddesign genom en samling av teorier, akustiskt timmer, dvs. hur man kan förmedla något med ljud, antingen fristående eller tillsammans med ett annat medium..

Inlevelse genom narrativ i spel

Detta kandidatarbete undersöker problemet med konvergeringen av narrativ och interaktion och varför en konvergering mellan dessa hämmar deltagarens inlevelse i ett Spel. Utifrån Spelet Traverser redovisas i detta kandidatarbete processen och resultatet av hur ett interaktivt narrativ kan väcka inlevelse hos deltagaren genom att låta berättandet ske subtilt och icke-linjärt, där Spelaren uppmanas till att vilja utforska narrativet på egen hand i form av en miljö i Traverser. This bachelor?s thesis discusses the problem of converging narrative and interaction and why the convergence between the two tends to arrest the participants immersion within a game. Through an interactive narrative by letting the narration take place subtly and nonlinearly, this bachelor?s thesis reports the process and result of how an interactive narrative could provoke immersion within the game Traverser, where the actor is urged to explore the narrative independently in the shape of an environment.

Kameraperspektivets effekter på datorspel

Denna  undersökning  har  studerat  kameraperspektiv  i  Spel,  med  fokus  på  survial horror-genren.  Studien har  undersökt  hur  förväntningar  om  ett tänkt  Spel  förändras beroende  på  om  Spelet  ses  ur  ett  förstapersonsperspektiv  eller  ett tredjepersonsperspektiv.  Studien  har  riktats  till  stor  del  mot  förväntningar  kring  ett Spels fokus på action eller mer ickevåldslösningar.För  att  undersöka  detta  har  totalt  sex  bilder  skapats  med  skiftande  miljö  och kameraperspektiv.  Dessa  bilder  har  sedan  presenterats  för  totalt  åtta  respondenter som intervjuats. Undersökningen har fokuserat på respondenter med tidigare Spelvana men  inkluderade  även  två  respondenter  utan  Spelvana.  Detta  för  att  studera  hur saknaden av Spelvana påverkade deras tankar kring kameraperspektiv i Spel. Av  de  slutsatser  som  gick  att  dra  av  undersökningen  var  det  tydligt  att  båda perspektiven har  olika för och nackdelar.  Många tyckte att förstapersonsperspektivet var bättre för inlevelsen. Medans andra ansåg att förmågan att se hela sin karaktär ur tredjepersonsperspektiv bidrog mer till Spelet..

Att skapa en multiplayerbana

När man jobbar på ett Spelföretag krävs det att man följer Spelets anvisningar och design, det gäller att leverera ett professionellt resultat i tid. Min uppgift på Starbreeze Studios blev att skapa en multiplayerbana till deras kommande Spel The Darkness på 10 veckor. Jag ville testa på hur det kändes att jobba som Spelutvecklare och möta de krav som ställs i dagens bransch. Den här rapporten kommer att redovisa hur jag byggt upp min multiplayerbana från grunden och gå igenom alla steg i processen. Rapporten kan delas in i tre olika huvuddelar: introduktion, genomförande och resultat..

Bandesign för Multiplayerspel

Denna rapport är en undersökning om hur man gör en bana i ett FPS-Spel så att banan blirintressant och rolig så att så många Spelare som möjligt vill Spela den. För att komma framtill det har jag skapat en bana i Hammer till Spelet Team Fortress 2 för att göra vissa testerpå den för att därigenom komma fram till mitt resultat.Slutligen kom jag fram till att det viktigaste när man skapar en bana är variation och att hamed något som passar alla. Dessutom kan det ha en viss vikt hur banan ser ut annarskommer folk inte ens testa banan..

Spelet om konsumentens uppmärksamhet : En studie av upplevelsebaserad varumärkeskommunikation i interaktiva spel

BakgrundFöretags varumärkeskommunikation står idag inför stora förändringar. Det finns allt fler varumärkesinnehavare som vill kommunicera sina varumärken till konsumenter, vilka i sin tur lever i ett överkommunicerat samhälle. Detta har gjort att de inte tar till sig budskapen i samma utsträckning längre. Samtidigt har konsumenterna även flyttat en stor del av sin uppmärksamhet och tid från traditionella medier till bland annat interaktiva Spel. Varumärkesinnehavarnas jakt efter nya kommunikationsvägar och konsumenternas intresse för interaktiva Spel har därför legat till grund för uppsatsens syfte.SyfteStudiens syfte är att utreda interaktiva Spels potential till att vara kommunikationskanal för varumärken samt undersöka vilken syn varumärkesinnehavarna bör ha på varumärket vid upplevelsebaserad kommunikation i interaktiva Spel.GenomförandeUppsatsen är genomförd som en kvalitativ studie med en induktiv ansats.

How to create reusable assets for modern computer games?

När man skapar grafik till Spel och speciellt återanvändningsbar grafik finns det en hel del tekniker man bör behärska. I denna rapport beskriver jag dessa och hur de påverkar objektet man jobbar med. Fokus ligger på texturering och allt relaterat till området men jag tar även upp modellering, UV-mappning samt interaktionen mellan dessa tre delar. Jag tar även upp saker man bör tänka på när man skapar objekt som kommer att återanvändas i Spelet och kanske till och med kommer synas flera av bredvid varandra..

Automatisk draggenerator för spel

Målet med detta exjobb var att undersöka hur man kan skapa en draggenerator för Spel definierade i ett predikatlogiskt språk, GDL. Draggeneratorn är tänkt att fungera som ett verktyg för att förvandla Spelregler till Spelträd som i sin tur kan automatiskt avsökas och analyseras av program för automatisk klassificering eller Spelande.GDL är snarlikt Prolog och draggeneratorn konstruerades på ett liknande sätt som man skulle ha gjort för en Prolog-interpretator. Det gjordes dock en mängd anpassningar, tillägg och optimeringar specifika för GDL.Draggenerering är i mycket en imperativ process och att använda ett deklarativt, predikatlogiskt språk som GDL visar sig medföra prestandaproblem trots optimeringar och anpassningar..

Castaway : Nätverksspel till Swedish Game Awards

I denna rapport så beskrivs det hur man kan utveckla ett nätverk som kan användas i nätverksSpel. Hur man kan förhindra fuskande klienter och försöka uppnå ett säkert nätverk som vanliga klienter till Spelet inte ska påverkas för mycket utav.Under tio veckors tid så utvecklades ett nätverk som står för grunden till ett nätverksSpel. Ett väldigt simpelt Spel med en nätverksstruktur som motverkar fusk..

Starka kvinnliga action-hjältar : En studie i hur kvinnliga actionhjältar kan porträtteras

Arbetet undersökte vad manliga och kvinnliga Spelare föredrar hos en kvinnlig hjälte i ett actionSpel. Inledningsvis diskuterades en rad tidigare studier kring genus i Spel och annan visuell media. Därefter redogörs begreppen fysionomi och stereotyp för att få en förståelse för hur man kan dra slutsatser kring en karaktär från så lite information som en konceptbild. Därefter redogörs kända kvinnliga fiktiva hjältar från det senaste århundradet från film, Spel och annan visuell media.Artefakten som skapades var fyra olika karaktärskoncept av olika kvinnliga hjältar som var baserade på en förundersökning. Förundersökningen bestod av en karaktärsstudie och en kvantitativ enkätundersökning.

Att spela eller icke spela - en diskursbeskrivning av pedagogers och vuxna auktoritetsfigurers syn på dator/tv-spelande hos ungdomar

Uppsatsen syftar till att undersöka attityden hos pedagoger och vuxna auktoritetsfigurer angående ungdomars dator/tv-Spelsvanor. Källmaterialet består av artiklar från pedagogiska tidskrifter mellan åren 1993-2007. Metoden som används är en kvalitativ diskursbeskrivning där olika attityder identifieras och analyseras. Teorin baseras på Niklas Luhmanns tankar angående psykiska och sociala system. Resultatet åskådliggör att pedagoger sedan 2000-talets början har visat en alltmer positiv attityd angående dator/tv-Spelsvanor hos ungdomar.

Freemium Gaming : Hur drivs spelare till att köpa virtuella objekt i Freemium-spel?

Freemium är en affärsmodell som används allt mer, framförallt inom Spelbranschen. Då stora delar av utvecklarnas inkomst kommer från virtuella köp finns det anledning att undersöka hur Spelare drivs till att köpa just virtuella objekt.Syftet med undersökningen var att kartlägga de aspekter som driver Spelare att köpa virtuella objekt inom Freemium-Spel på persondatorer (med operativsystemen Windows, OS X och Linux). Undersökningen bestod av litteratur-, enkät- och intervjustudier.Resultaten pekar på att Spelare framförallt är måna om de visuella aspekterna hos de virtuella objekt de köper. Spelare tog avstånd från att virtuella objekt skulle ha någon funktionell innebörd om de gick att köpa för pengar. Detta då många Spel idag är tävlingsinriktadeoch kräver god balans mellan de funktionella objekten i Spelen.Resultatet har även visat att det finns utlösande faktorer så som realisationer, medSpelares innehav av köpta virtuella objekt och säsongserbjudanden som driver Spelarna till att köpa virtuella objekt..

<- Föregående sida 14 Nästa sida ->