Sök:

Sökresultat:

1270 Uppsatser om Spel - Sida 16 av 85

Användning av genetiska algoritmer för framtagning och utvärdering av byggordningar i RTS-spel

Detta arbete undersöker användningen av evolutionära algoritmer för framtagning och utvärdering av byggordningar i RTS-Spel. Syftet var att undersöka om just evolutionära tekniker kan uppnå lika bra resultat som skriptade byggordningar då evolutionära tekniker oftast är billigare att utveckla.För att undersöka denna problemställning utvecklades en applikation med en experimentmiljö och en Artificiell Intelligens (AI) med evolutionär algoritm. Denna applikation och AI användes sedan för utvärdering av framtagna byggordningar.Resultatet antyder att evolutionära tekniker kan uppnå lika bra kvalitet som de skriptade byggordningarna.Något som krävs i detta arbete är fördefinierade skript för byggordningar för att köra evolutionen men något som skulle vara intressant att kolla på är coevolution. Med coevolution hade det varit möjligt evolvera fram byggordningar utan dessa färdiga skript genom att köra evolutionen mot individer i samma population..

GESTALTNING AV HJÄLTE- SAMT SKURKARKITYPEN : En undersökning av att gestalta en karaktär via ljudeffekter samt miljöljud

I både film och Spel används ljudeffekter till att berätta för lyssnaren om vad som pågår, både för det som syns i bild och utanför. Karaktärer i film och Spel brukar vara ljud-lagda med ljudeffekter som t.ex. ljudet från fotsteg. För att etablera miljön i film och Spel används en ljudsort som kallas för miljöljud och dessa ljud används även för att skapa stämning. Detta arbete har undersökt om det är möjligt att tydligt framhäva en karaktärsarketyp med hjälp av ljudeffekter och miljöljud utan bild.

Tv-spel som resurs för religionskunskap : En undersökning om tv-spel som resurs inom dygdetik

This paper examines the possibilities of using video games as a tool for education of virtue ethics. By comparing learning aspects in Marc Prensky?s theory Digital Game-Based Learning and Aristotelian virtue ethics, this paper tries to look for similarities in how each theory looks at learning. Prensky?s theory is about how one can use video games in education, which is why it is used here.

Elektroniska spel och språk

Syftet med det här arbetet är att se hur dagens elektroniska Spel påverkar elevernas språkutveckling, särskilt i modersmålet, men även att diskutera den engelska och svenska språkutvecklingen, eftersom de flesta Spelen har sina instruktioner på engelska, och det svenska (danska för två av de undersökta eleverna) språket är som ett andra modersmål hos de flesta av invandrareleverna. Undersökningen genomfördes genom observation. Jag filmade sju elever i årskurserna 6 och 7 samt två elever från Danmark, som också är i årskurs 6 och 7. Jag intervjuade den första gruppen, samt deras lärare för att se hur deras språk utvecklades det senaste året i svenska och i engelska. Jag intervjuade också den danska gruppen. Resultatet visar att det engelska språket utvecklas mer än det svenska och det arabiska språket, men det är de arabiska och svenska talspråken som utvecklas mer än de skriftliga språken. Det visar också att Spelen kan används för nöje, pedagogik och som ett socialt medium. Slutsatsen är att elektronisktSpel kan vara ett positivt medel för att utveckla språket, inte minst i engelska och svenska, men även i arabiskan som modersmålsspråk..

Våldsamma, sexistiska och rasistiska tv-spel på folkbiblioteket ? en undersökning om bibliotekariers syn på och hantering av kontroversiella tv-spel

The aim of this thesis is to study the views of public librarians on the subject of controversial video games and how they work with them at the library. The purpose of the study is to answer these questions: What content is controversial in video games according to the librarians? How do the librarians handle the controversial games at the library? Does it exist a conflict between the users and the librarians about the controversial video games? Is it possible to see any underlying reasons or tendencies in the librarians answers? Five qualitative interviews were performed to answer these questions and the collected data was analyzed using the terms, value rationality and instrumental rationality which were collected from a theory by Geir Vestheim. The results showed that the librarians see violence, sexism and racism as controversial content in video games. They handle the games at the library by limiting the access for children with age limits and by not buying the most controversial games in some cases.

Spelansvar - Framtiden inom spelbranschen

Syfte: Syftet med detta arbete är att utifrån ett etiskt och moraliskt synsätt beskriva hur Spelbolagen balanserar faktorerna lönsamhet och Spelansvar. Detta är genomfört med en avgränsning till två svenska Spelbolag, Svenska Spel och ATG. Mer specifika frågeställningar för studien är: -          Hur arbetar Spelbolagen med sin marknadsföring med hänsyn till Spelansvar?-          Hur balanserar Spelbolagen faktorerna lönsamhet och Spelansvar?-          Vilka åtgärder mot Spelmissbruk har Spelbolagen och hur ser den framtida utvecklingen ut av dessa? Metod: I denna studie har vi använt oss av en kvalitativ metod i form av fem stycken telefonintervjuer. Respondenterna är utvalda för att få en god uppfattning om hur Spelbolagen står i denna fråga och för att få en syn i hur relevanta respondenter utomstående från Spelbolagen ser på Svenska Spel och ATG gällande detta syfte. Resultat och slutsats: Undersökningen visar att de två utvalda Spelbolagen har ett genomarbetat Spelansvar.

Battle of Life : Spelprojekt till Swedish Game Awards

Vi beskriver i denna rapport hur vi, som två studenter vidÖrebro universitet, utvecklade ett nätverksbaserat action-Spel för datorer i Windows-miljösomsedanvarmed ochtävladei nordens största Spelutvecklar-tävling, Swedish Game Awards. I Spelet,som vi döpt till Battle of Life, tar sig Spelaren an en farlig och oförlåtande värld och måste slåss mot andra Spelareför att överleva. Vi förklarar i denna rapport hur vi, under tio veckors tid,utvecklar ett Spel från grundenoch vilka verktyg och metoder vi använde oss av för att genomföra uppgiften. Vi beskriver projektets mot-och framgångar samt hur vi löste de problem vi komi kontakt med under utveklingens gång.Vi går in djupare på varför vi gjordevissa designbeslut och hur de påverkade vårt slutliga resultat.Avslutningsvis diskuterarviom utveklingsprocessen och Spelets eventuella framtid, både från vårt eget perspektivsom utvecklaremen även från ett samhällsenligt perspektiv..

Ljuddesign för dynamiskt narrativ

I denna undersökning, om begrepp inom ljuddesign som kan bidra till ett dynamiskt narrativ, ser vi kadenser som en möjlig metod att arbeta utifrån. Med tanke på hur man arbetar med ljud och musik i ljudmotorer till Spel kan vi konstatera att kadenser kan vara passande för förmedling av narrativ. Det kräver dock att man förstår kontexten, där kadenserna förekommer. Vi har kommit fram till ett sätt att förklara ljuddesign genom en samling av teorier, akustiskt timmer, dvs. hur man kan förmedla något med ljud, antingen fristående eller tillsammans med ett annat medium..

EEG-teknik i datorspel : En utforskning av tekniken, dess möjligheter och tillämpningar med utgångspunkt i NeuroSkys BCI-headset, samt med fokus på utveckling av eget spel för denna teknik

Denna rapport har som syfte att samla erfarenhet kring de möjligheter och den potential som finns i den EEG-teknik och de BCI-headset från NeuroSky som använts. Detta görs genom design och utveckling av ett Spel som utnyttjar tekniken. Det finns redan idag ett mindre urval av sådana Spel, men dessa har samtliga varit av mycket trivial karaktär och med en bristande förmåga att övertyga och engagera.Samtidigt som EEG-teknik når ut till konsumenter, ökar också allmänintresset för mental träning. Studier och rapporter visar indikationer på att sådan träning inte bara förbättrar hjärnans effektivitet, utan också kan förebygga vissa neurologiska sjukdomar som Alzheimers och demens. Forskningsrapporter pekar också på att Spel med fördel kan användas för mental träning, vilket är en motivering till relevansen i att detta examensarbete representeras i form av ett Spel.Hårdvaran som använts har färdiga algoritmer för avläsning av användarens koncentrations-, meditations- och blinkstyrkenivåer.

Aktivt lärande genom conveyance inom digitala spel : Spelares engagemang och påverkan av inlärningstekniker inom digitala spel

I detta arbete jämförs explicit och förmedlande (conveyance) inlärningsteknik för kommersiella Spel och undersöka hur de påverkar Spelarens resultat samt kunskap om Spelets struktur. Undersökningar från början av 1970-talet visar på hur aktivt lärande ökar deltagarens engagemang jämfört med vid passiv explicit inlärning. Mitt praktiska arbete består i att ta fram två olika inlärningsbanor, en för var teknik, och en utmaningsbana där Spelaren får prova sina färdigheter. Skapandet av den praktiska delen av examensarbetet har skett under praktik på Pieces Interactive i Skövde. Resultatet av studien indikerar att gruppernas inlärning är jämförbar, dock klarar personerna i den explicita gruppen uppgifterna snabbare, medan de i den förmedlande gruppen utforskar/förstår mer av Spelet. Vidare forskning om förmedlande bandesign kan gynna Spelbranschen, särskilt i utbildningssammanhang där syftet är att motivera deltagaren och stimulera till en djupare/intuitiv förståelse för uppgiften..

Gamification: mot en definition : En kvalitativ studie och kartläggning av begreppet gamification och dess framtida implementering

Uppsatsens huvudsakliga syfte är att utforska och kartlägga begreppet gamification. Syftet operationaliseras i tre frågeställningar. Vad finns det för likheter respektive skillnader i synen på Gamification mellan ett antal yrkesverksamma inom Gamification? Hur ser yrkesverksamma med olika bakgrunder inom psykologi, pedagogik och marknadsföring på framtiden för Gamification och dess användningsområde? Vilka för- och nackdelar kan finnas med Gamification? Uppsatsen teoretiska utgångspunkter omfattar de psykologiska krafterna bakom Spel som flow och motivation, teorier om det praktiska användandet av gamification och teorier om Generation Y. För att samla empiri har kvalitativ metod använts i form av semistrukturerade explorativa intervjuer där yrkesverksamma inom gamification har intervjuats.

Pedagogiska metoder och spel : En jämförelse mellan användandet av pedagogik i utbildningsspel och underhållningsspel

Denna rapport redovisar resultatet av en analys som syftar till att identifiera pedagogiska metoder i utbildningsSpel respektive underhållningsSpel. Undervisningspotentialen i kommersiella underhållningsSpel diskuteras ofta och anses kunna vara ett mycket bra sätt att motivera genom underhållning samtidigt som det är utbildande. Dock har inte många jämförelser genomförts mellan de pedagogiska fördelarna, nackdelarna och skillnaderna mellan underhållningsSpelen och de kommersiella Spel som specifikt har i syfte att utbilda. Analysens syfte är att undersöka pedagogiska metoder i två underhållningsSpel och två utbildningsSpel för att ta reda på om underhållningsSpelen (oavsett om det gäller kunskap om Spelet eller separata kunskaper) använder sig av ett större antal pedagogiska metoder än utbildningsSpelen. Genom att analysera användandet av pedagogiska metoder i Spel bör fördelar och nackdelar kunna hittas för att kunna förbättra utvecklingen av framtida utbildningsSpel.

Anpassningsbar musik i spel

Hur musiken fungerar i Spelet Mirrrors Edge..

Nintendo Wii vs. Sony Playstation 2 : En mätning av skillnad i energiutgift hos användaren av två olika typer av tv-spelskonsoler

Syfte och frågeställningarSyftet med denna studie är att undersöka om det föreligger en signifikant skillnad i energiutgift vid Spelande på den nya generationens Spelkonsol, Nintendo Wii (Wii), jämfört med en traditionell Spelkonsol, Sony Playstation 2 (PS2). De frågeställningar studien utgick ifrån var;Föreligger det, konsolerna emellan, en skillnad avseende energiutgift vid Spelande?Hur skulle en eventuell skillnad i energiutgift kunna påverka en användares kroppsvikt?Vilka andra fysiska aktiviteter kan tv-Spelande jämföras med, avseende energiutgift?MetodTestpersonerna, 13 män och 5 kvinnor, testades med avseende på O2-förbrukning samt CO2-produktion på två Spel per konsol. Spelen som testades var ?Wii Tennis?, ?Next Generation Tennis? (PS2), ?Wii Boxing? samt ?Knockout Kings 2002? (PS2).

Implementering av cinematisk ljuddesign : En rapport om ljuddesignprocessen av en spelsekvens

Denna rapport redovisar ljuddesign- och implementationsprocessen av en sekvens i ett digitalt Spel. Syftet var att designa en cinematisk interaktiv sekvens utan cut-scenes. Arbetet skulle vara upp- byggt runt ett system som ska fo?renkla sma? designingrepp utan att pa?verka eller fo?ra?ndra de o?vriga implementerade ljuden allt fo?r mycket. Arbetet utfo?rdes genom en kombination av linja?r ljudla?gg- ning och implementering i Spelmotorn Bitsquids level editor och det visuella skriptspra?ket Flow.

<- Föregående sida 16 Nästa sida ->