Sökresultat:
1366 Uppsatser om Spel.dataspel - Sida 9 av 92
IKT som en del av matematikundervisningen: Hur påverkar det elevernas intresse och förståelse för matematik?
Undersökningen syftar till att söka svar på hur elevers interaktion kan se ut när de spelar ett pedagogiskt matematiskt dataspel och vilken roll datorn spelar i denna interaktion. Interaktionen har studerats ur ett sociokulturellt perspektiv. Metoderna som använts är intervjuer av pedagoger, videofilmning av elever som spelar ett pedagogiskt matematiskt dataspel samt Stimulated Recall där eleverna fått videoinspelningen av sig själva och reflekterat över denna. Fyra pedagoger deltog i intervjuerna och fyra elevpar deltog vid videoinspelningarna. Undersökningen visar att elevinteraktionen tar sig uttryck i kroppsspråk, turtagning och muntlig kommunikation.
Svenska Spels möjligheter - När en skyddad marknad blir utsatt för konkurrens på Internet
Syfte/purpose: Syftet med denna uppsats är att undersöka hur den svenska
spelmarknaden har påverkats av Internets framväxt. Uppsatsen avgränsas till att
se hur Svenska Spel bemöter de nya konkurrenterna på Internet. Det vill säga
vilka marknadsstrategier Svenska Spel använder sig av, dessutom undersöks hur
spelarna värderar de nya spelmöjligheter som framkommit.
/ The purpose of this thesis is to investigate how the development of the
Internet has affected the Swedish betting market. The thesis is limited to see
how Svenska Spel is facing the new competitors on the Internet.
Same, same - but different : en komparativ studie om psykoterapi som behandling av depression
Att spela tv- och datorspel är idag en stor del av många människors liv. Ioch med en förfinad teknik hos spelen, med bättre spelmiljö och artificiellintelligens skapas det en större realism och funderingar kan uppstå hur dettakan påverka en utövare. Den här undersökningen testade sambandet mellanempati och graden av våldsamhet i spelen hos en utövare. Det var 64gymnasieelever som deltog i en enkätundersökning, varav 16 var män. Föratt mäta empati användes Davis-IRI.
Data och Tv-spel : Data och tv-spels påverkan på ungdomar
The purpose of this study is to investigate in what extension students experience that computer and videogames affect them. I have chosen to focus on the physical, mental and social affect that this activity might bring them. I have also examined how much time the students spends in front of the computer or the videogame and in which social context they play.The method I have chosen to use is a quantitative opinion poll which I used in three classes of the later junior high and I have also conducted five qualitative interviews.The conclusions I have drawn from this investigation are that computer and videogames affects teenagers both physically and mentally. Physically the affects of playing videogames mostly can be derived to the physical inactivity they expose themselves to. The students themselves did not experienced any positive physical affects from their playing.Amongst the mental affects that stood out the most I recognized the social training that online gaming provided and also the intellectual stimulation that certain games offered the player.
6-åringars tankar och förväntningar om lek inför starten i förskoleklassen
Studiens syfte är att undersöka 6-åringars tankar och förväntningar om lek inför starten i förskoleklassen. I vår studie har vi valt att använda oss av en kvalitativ metod. Vi har inspirerats av en fenomenologisk livsvärldsfilosofi och vi kommer att bearbeta och analysera informanternas uttalanden med hjälp av meningskoncentrering. Vi kommer att bearbeta och analysera informanternas intervjusvar under centrala teman. Lek innefattar många varierande lekområden i 6-åringens livsvärld, miljön i förskolan och hemma.
Digitala spel och lärande : En undersökning av elevers reflektioner kring lärande i samband med digitala spel.
Syftet med denna studie var att studera hur elever själva uttrycker sig kring vad de anser att de lärt sig genom att spela digitala spel, och i synnerhet de två spelen skylanders och minecraft, samt vad de skulle vilja lära sig när de spelar digitala spel. Intervjuerna har skett i lugna och avskilda miljöer, med en intervjuguide som underlag för frågorna jag ställt. Lärande i digitala spel är ännu inte utforskat i så stor utsträckning, och speciellt inte ur elevers eget perspektiv. Analysen utgick ifrån Collins och Browns kategorisering av fyra olika typer av kunskaper, vilka också är de kategorier jag delade in barnens svar i: fakta, algoritmer, kontrollstrategier samt lärandestrategier. Alla dessa fyra olika typer av kunskaper kunde urskiljas i elevernas svar, på ett eller flera ställen.
ERSÄTTNING AV LJUD I ENTROPIA UNIVERSE : På vilket sätt är det möjligt att förbättra en spelupplevelse genom att bara ersätta ljud?
Denna studie bygger på en undersökning som redogör för om det är möjligt att förbättra en spelupplevelse genom att enbart ersätta gamla ljudeffekter med nya i en spelsekvens. Syftet med undersökningen var att se om det finns vinning för ett företag att genomföra den här typen av förändringar i spel samtidigt som studien visar hur stor påverkan ljudeffekter har på en spelupplevelse i ett MMO-spel. Studien beskriver ljudeffekter i spel och dess utveckling genom ett flertal decennier tillsammans med forskningsstudier baserade på ramverk designade för kategorisering av spelljud. Studien fokuserar även på den process som har skett när nya ljud har skapats till ett redan befintligt spel samt olika designval och problem som har uppstått i samband med detta. Olika undersökningar har även genomförts där kvalitativa och kvantitativa metoder använts för att besvara studiens problemformulering.
Estetisk Effektivitet i Digitala Spel : Konsten att skapa starka upplevelser
Den här uppsatsen undersöker varför vissa spel kan ses med ett större estetiskt värde än andra och hur detta estetiska fokus kan uppnås samt hur detta påverkar spelen och dess värde. Syftet är att beskriva estetisk effektivitet som begrepp och metod för att kunna applicera dessa kunskaper i produktioner av digitala spel. För att undersöka problemområdet utfördes en spelproduktion där metoder framtagna under undersökningens gång applicerades. Denna produktion testades sedan mot respondenter och resultaten sammanställdes med reflektioner kring hur processen påverkat slutprodukten. Undersökningen beskriver ett förhållningssätt, komplett med begrepp, definitioner och metoder och visar att detta kan användas för att skapa sammanhållna och starka upplevelser..
Modulära miljöer i spel
Det här arbetet handlar om modellering och uv-mappning för modulära miljöer i spel , dess optimering med hjälp av olika tekniker samt problematiken som följer med användning av isometrisk kamera. Arbetet i stor del beskriver det jag har lärt mig under projektets gång på Frostware samt egna utförda tester, analys av nya spel och kända produktioner av andra artister..
DATASPEL UTAN VISUELLA MEDEL : Hur skapar man ett skräckspel utan visuella medel?
Syftet med den här rapporten var att skapa ett ljudbaserat skräckspel utifrån vissa ramar och modeller. Spelet består av tre banor med tre olika ljudbilder som utgår från Murch (2005) fem spektrum. Med hjälp av undersökningen ville jag ta reda på vilken av de tre banorna som var tydligast att följa och förstå och vilken som var, om någon, mest skrämmande. Undersökningen bestod av tre urvalsgrupper, personer med mycket spelerfarenhet, personer med liten spelerfarenhet och synskadade. Personerna som deltog fick spela hela spelet för att sedan svara på enkätfrågor samt medverka i en intervju.
Kan spel användas för att utveckla barns matematikkunskaper? : En undersökning om hur ett specifikt spel kan användas för att främja lärandet i matematik med hjälp av aktiva pedagoger
Denna uppsats handlar om en undersökning som jag gjorde med sju stycken barn i åldern 4-5 år. Undersökningen innebar att jag gjorde sex stycken observationer av barnen då de spelade ett av mig utvalt spel. Fokus under hela undersökningen har legat på lärande inom matematik. Syftet med min studie var att se om ett specifikt spel kunde bidra till barnens lärande i matematik och om en aktiv pedagog kunde utveckla barnens kunskaper inom ämnet. Som hjälp på vägen tittade jag extra noga på de begrepp som barnen använde och även vilka svårigheter de ställdes inför.Resultatet jag fick fram var att spel är ett bra hjälpmedel vid matematikinlärning då det bidrar till att man på ett naturligt sätt kan diskutera de matematiska fenomen som synliggörs genom spelet.
World of Warcraft -spelandets inverkan på individen och det sociala livet
I och med Internets framväxt de senaste tio åren har en ny underhållningsmarknad öppnat sig. En ny form av kommunikation och interaktion har möjliggjorts. I denna uppsats behandlar vi nätspelsfenomenet World of Warcraft. Dataspel och beroende har blivit ett vanligt ämne i media den senaste tiden. Det finns därmed misstanke om att detta ökat den senaste tiden i och med Internets framväxt.
Optimering av planlösning
Den här rapporten innehåller vårt arbete om Kinect, en ny styrenhet lanserad av Microsoft. I den här rapporten så svarar vi på frågor som t ex: hur det är att programmera till Kinect, hur tekniken bakom Kinect fungerar, hur länge man orkar spela med Kinect och om ett klassiskt spel blir roligare att spela med Kinect. För att kunna svara på de här frågorna så har vi utvecklat kontroller till ett PC-spel, vi har även skrivit några frågor som vi sedan lät användare svara på efter dem testat Kinect. Vår slutsats är att programmering till Kinect är relativt enkel och har stor potential. Dessutom kan det vara svårt att anpassa klassiska spel till Kinect för att öka upplevelsen..
Har spel en plats i matematikundervisningen? : En empirisk undersökning om hur några lärare beskriver sina erfarenheter av att använda spel i matematikundervisningen
Forskningslitteraturen har inte en enhetlig syn på vilka effekter inkluderandet av spel i matematikundervisningen har på elevers lärande och motivation. Syftet med examensarbetet är att undersöka lärares beprövade erfarenheter av att använda spel i matematikundervisningen, för att på så sätt fördjupa kunskaperna kring vilka effekter lärarna anser spelen har på elevers lärande och motivation. För att nå syftet ställs följande frågor; Vilka typer av spel använder lärarna sig av i sin undervisning och med vilken frekvens använder de spelen i undervisningen? Vad beskriver lärarna för syfte med att använda spel i matematikundervisningen? Vilken effekt beskriver lärarna att spelen har på elevers lärande i, och attityder till, matematik? Utifrån frågorna har en empirisk undersökning genomförts. Som metod användes kvalitativa semistrukturerade intervjuer som följde en intervjuguide.
Spelbaserat lärande : En forskningsöversikt av spelens användning i undervisningen.
Den här uppsatsen har som syfte att undersöka användningen av spel i skolundervisning. Den är genomförd som en systematisk forskningsöversikt där information samlats in via vetenskapliga artiklar som sedan granskats och analyserats. Resultaten kommer ifrån frågeställningar gällande hur spel kan implementeras i undervisningen, hur bra spel för lärande designas och vilka effekter spelbaserat lärande har hos eleverna. För att göra detta användas tre teoretiska perspektiv som belyser olika delar av frågeställningarna. Det första är Gees Affinity Spaces som behandlar den sociala miljön för lärande.