Sök:

Sökresultat:

1366 Uppsatser om Spel.dataspel - Sida 8 av 92

Har man gjort det själv så spelar man det : Lärarattityder kring spelprogrammering i gymnasieskolansgrundläggande programmeringskurser

Elektroniska spel har gått från att vara en hobby för en handfull nördar i en källare till att bli en oerhört stor del av vår kultur. Mobilspel, datorspel och TV-spel spelas av allt fler.Om ungdomar nu är intresserade av spel, och intresse gör att man blir mer engagerad och lär sig mer, så borde det innebära att den pedagog som lyckas använda sig av elevernas spelintresse i sin undervisning får stor fördel av detta. I det här examensarbetet var mitt mål att undersöka programmeringslärare på gymnasienivås attityder till, användning av och resonemang kring att använda spelprogrammering som pedagogiskt verktyg. Syftet med detta var att skapa kunskap kring huruvida spelprogrammering skulle kunna spela en större roll än vad det gör idag..

?Men det är ju bara ett spel? : Samband mellan våldsamma tv- och datorspel och empati

Att spela tv- och datorspel är idag en stor del av många människors liv. Ioch med en förfinad teknik hos spelen, med bättre spelmiljö och artificiellintelligens skapas det en större realism och funderingar kan uppstå hur dettakan påverka en utövare. Den här undersökningen testade sambandet mellanempati och graden av våldsamhet i spelen hos en utövare. Det var 64gymnasieelever som deltog i en enkätundersökning, varav 16 var män. Föratt mäta empati användes Davis-IRI.

Spelet om spelarna : En kvantitativ undersökning om kulturindustrins likriktning av spelinnehåll och konsumtionen av spel över tid

Denna kvantitativa studie syftar till att undersöka om bästsäljande spel tenderar att bli alltmer likriktade i fråga om genre, åldersmärkning, innehållsbeskrivningar och försäljning. Vi för en teoretisk diskussion kring studiens resultat som kopplas ihop med Adorno och Horkheimers teorier om kulturindustrin och passiviseringen av individen. De teoretiska utgångspunkterna är kritisk politisk ekonomi och Adorno och Horkheimers teorier om kulturindustrin, enformighet och passivisering. Data inhämtas från listor över bästsäljande spel i USA och Europa mellan åren 2006 och 2013. Vi har kvantitativt analyserat listorna utifrån variabler såsom åldersmärkning, innehållsbeskrivningar, genre och försäljning.

Överdrift i animation : Karaktärsanimation ur två  kameraperspektiv.

I animation för film kan regissören ändra kameravinkel för att en karaktärs känslor ska förmedlas på ett tydligt. i ett spel har ofta spelaren kontroll över kamerans position men kan i vissa fall inte ändra kameravinkeln. I det här arbetet undersöks om en spelkaraktärs rörelser måste överdrivas mer i ett spel som använder Free Roaming Camera än i ett spel som använder First Person Perspective. En karaktär i ett tänkt spel animerades med olika grad av överdrift för att förmedla ilska. Animationerna visades sedan för ett antal informanter som fick bedöma hur trovärdiga de upplevde animationerna samt ange vilket sinnestillstånd de upplevde att karaktären hade.

Ett pedagogisk-matematiskt dataspels inverkan på elevinteraktion

Undersökningen syftar till att söka svar på hur elevers interaktion kan se ut när de spelar ett pedagogiskt matematiskt dataspel och vilken roll datorn spelar i denna interaktion. Interaktionen har studerats ur ett sociokulturellt perspektiv. Metoderna som använts är intervjuer av pedagoger, videofilmning av elever som spelar ett pedagogiskt matematiskt dataspel samt Stimulated Recall där eleverna fått videoinspelningen av sig själva och reflekterat över denna. Fyra pedagoger deltog i intervjuerna och fyra elevpar deltog vid videoinspelningarna. Undersökningen visar att elevinteraktionen tar sig uttryck i kroppsspråk, turtagning och muntlig kommunikation.

GEOMETRISKA FORMER I KARAKTÄRSDESIGN : Geometriska formers inverkan på karaktärsroller inom MOBA-spe

Denna undersökning syftade till att undersöka om Larson m.fl. (2012) teori om kantiga och runda former kan appliceras på silhuetter i ett ovanifrånperspektiv, samt om de kan förmedla hotande eller lättsammare intryck för betraktaren. Kan betraktaren uppfatta vilken roll karaktären är ämnad att inneha inom ett MOBA-spel och blir någon av rollerna lättare eller svårare att avläsa när dess geometri förändras? För att ge bakgrund till undersökningen går arbetet igenom tidigare arbeten och undersökningar inom geometriska former, silhuett, analys med ikonografi, strategispel och karaktärsdesign. Som artefakt till undersökningen skapades tre olika karaktärskoncept som behandlar klasserna Carry, Support och Tank.

When I grow up : En retorisk och semiotisk studie om ansvarsretorik hos Svenska Spel, angående minderåriga.

This essay is a qualitative study of the Swedish joint-stock company Svenska Spel AB?s television commercial from 2008. The commercial is called ?Spela lagom - When I grow up?, and is meant to serve as an informational commercial about being underaged in situations regarding gambling. Using semiotics and rhetoric?s, we are analyzing how elements seen in the commerical affects the rhetorical situation the clip is bound to; how the marketing is done to enhance Svenska Spel?s brand; and what strategies are used to make sure the public service announcements regarding persons involved with underage gambling gets acceptance.

Svenska Spels möjligheter : När en skyddad marknad blir utsatt för konkurrens på Internet

Syfte/purpose: Syftet med denna uppsats är att undersöka hur den svenska spelmarknaden har påverkats av Internets framväxt. Uppsatsen avgränsas till att se hur Svenska Spel bemöter de nya konkurrenterna på Internet. Det vill säga vilka marknadsstrategier Svenska Spel använder sig av, dessutom undersöks hur spelarna värderar de nya spelmöjligheter som framkommit. / The purpose of this thesis is to investigate how the development of the Internet has affected the Swedish betting market. The thesis is limited to see how Svenska Spel is facing the new competitors on the Internet.

Ansvar eller lönsamhet - En studie av Svenska Spel och Systembolaget

This paper examines Systembolaget and Svenska Spel, two Swedish state-owned enterprises, both functioning as monopolies. Systembolaget is the state owned monopoly for marketing of alcoholic beverages. Svenska Spel is the state owned gaming operator. Svenska Spel's task is to provide citizens with gaming products. Both companies are expected to market their products and services while taking caution and minimize damages, but are also supposed to deliver various degrees of economic revenue.

Konsten att spela a prima vista : En observationsstudie

Syftet med denna studie är att utifrån ett sociokulturellt perspektiv, få en överblick, samt större förståelse för min egen lärandeprocess i a prima vista-spel. I bakgrundskapitlet beskrivs några metoder och strategier för att utveckla a vista-spel, samt tankesätt kring a vista-spel i dagens musiksamhälle. För att observera min övning i a vista-spel, användes videoinspelningar, loggbok samt självobservation. I övningen användes pedagogiska a vista-träningsböcker samt visböcker, med blandad repertoar. Resultatet visade att användning av redskap såsom; metronom, träningsböcker, kropp, samt noter ledde övningen framåt.

Retrospel : En studie i hur retrotrenden påverkat digitala spel

I det här arbetet undersöker vi hur retrotrenden påverkat digitala spel. Vi undersöker hur retro blivit en erkänd stil och varför den har blivit det. Vi undersöker dess koppling med nostalgi, hur nostalgi fungerar och varför man kan tänkas vilja använda sig av det när man ska utveckla ett digitalt spel. Retro är inte ett fenomen som är medie exklusivt till digitala spel, vi undersöker hur retro verkar i andra medier och hur medierna blandar retroelement med varandra. Det är inte ovanligt att samtida digitala spel influeras av retrospel eller rent av utvecklas i syfte att bli ett nyproducerat retrospel, detta är något som vi gestaltar i vår produktion av ett digitalt spel.

Datorspelsmusik : en undersökning om de känslor och associationer som den skapar hos lyssnare och huruvida kompositören lyckats förmedla spelets och musikens åsyftade känslor

Daniel Beckman: Datorspelsmusik: En undersökning om de känslor och associationer som den skapar hos lyssnare och huruvida kompositören lyckats förmedla spelets och musikens åsyftade känslor. Högskolan Dalarna, Falun. Institutionen för Kultur, Media, Data. C-uppsats Vt. 2004.

Miljögrafik till Unreal Tournament 3 : Att skapa en sammanhängande och trovärdig spelomgivning

Detta är en reflekterande rapport tillhörande ett praktiskt examensarbete i form av en spelomgivning till spelet Unreal Tournament 3 (2007). Examensarbetet behandlar trovärdighet i fiktiva medier och hur detta kan uppnås i en spelomgivning med hjälp av ett sammanhängande grafiskt regelverk. I undersökningen av problemområdet används källor inom grafisk kommunikation, film, dataspel och sociologi. Slutsatserna som tas upp är inte definitiva, men rapporten är tänkt att kunna fungera som en möjlig ingång för studier som vidare behandlar trovärdighet i spelomgivningar. Dessutom kan examensarbetet fungera som uppslag för den som vill lära sig mer om miljögrafik i spel och hur denna kan fås att bli sammanhängande..

Retrospel: En studie i hur retrotrenden påverkat digitala spel

I det här arbetet undersöker vi hur retrotrenden påverkat digitala spel. Vi undersöker hur retro blivit en erkänd stil och varför den har blivit det. Vi undersöker dess koppling med nostalgi, hur nostalgi fungerar och varför man kan tänkas vilja använda sig av det när man ska utveckla ett digitalt spel. Retro är inte ett fenomen som är medie exklusivt till digitala spel, vi undersöker hur retro verkar i andra medier och hur medierna blandar retroelement med varandra. Det är inte ovanligt att samtida digitala spel influeras av retrospel eller rent av utvecklas i syfte att bli ett nyproducerat retrospel, detta är något som vi gestaltar i vår produktion av ett digitalt spel.

Väderlek : En studie i hur väder och klimatpåverkan på karaktärer i spel uppfattas av spelare

Väder och klimat finns alltid i verkliga livet och ofta i spel. Men i spelen är det inte alltid vädret fungerar som det gör i verkligheten. Man kan säga att det finns tre kategorier av väder/klimatpåverkan på karaktärer i spel. En där vädret/klimatet inte påverkar karaktären, en där gameplay påverkas av det och en där karaktären också påverkas. Vilken av dessa nivåer föredrar de som spelar? Genom att skapa tre nästan identiska animationer med karaktären Super Mario, med dessa nivåer som skillnaderna, testas detta i denna studie.

<- Föregående sida 8 Nästa sida ->