Sök:

Sökresultat:

1366 Uppsatser om Spel.dataspel - Sida 10 av 92

Att spela historien : Hur användningen av digitala spel bidrar till utvecklingen av historiemedvetenhet

Sedan ho?sten 2011 har historia blivit gymnasiegemensamt a?mne, vilket inneba?r att samtliga program ma?ste la?sa historia i na?gon utstra?ckning. Detta inneba?r att historiea?mnet nu ma?ste anpassas mot ett sto?rre antal elever a?n tidigare. Spelbaserat la?rande a?r en la?randeform som spa?s fa? en allt sto?rre roll inom undervisning inom de kommande a?ren, men forskningen tillhandaha?ller fa? studier av hur digitala spel kan anva?ndas i undervisning.

Lärande och flow : Den optimala lärandeupplevelsen

Detta arbete har utförts för att undersöka frågeställningen ?Hur bör ett dataspels tutorial designas för att spelaren ska lära sig samtidigt som den främjar uppkomsten av flow??. För att besvara detta har teorier inom pedagogik, lärande av spel, användbarhet och flow samt mer generella teorier kring spel studerats för att skapa en teoribildning inom området. För att testa detta har ett spel med två olika tutorials skapats. Detta spel har sedan använts för att, med hjälp av två testgrupper, samla data om hur spelare lär sig samt deras flowupplevelse.

Utvärdering av utvecklingsmiljön HTML5 vid utveckling av 2d-spel med fysikmotor

Det här examensarbetet utvärderar spelutveckling i HTML5. Detta innebär utveckling i JavaScript, CSS samt HTML med utnyttjande av den nya teknologin som medföljer HTML5 märkeringen. I detta fall är teknologin canvas-element som ritar ut 2-D grafik.Två implementationer av ett motorcykelspel har utvecklats med fysikmotorerna Box2D respektive Chipmunk.Målet med arbetet var att utvärdera bästa val av fysikmotor vid utveckling av ett spel i 2-D med krävande fysik i HTML5 till mobil..

Fysiskt eller digitalt? : En studie om konsolanvändarnas inställning till det digitala och fysiska spelformatet

Nedladdade spel har blivit mer förekommande än vad de var fo?r ett årtionde sedan. Bredbandets framgång har gjort det möjligt att snabbt ladda ner spel och marknaden fo?r digitala spel växer stadigt. I denna studie undersöker vi om konsolspelarnas attityd mot digitala konsolspel skiljer sig från fysiska konsolspel i och med den växande digitala marknaden.

Tydlighet kontra realism vid karaktärsdesign

I lagbaserade, tävlingsinriktade dataspel är det viktigt att det är tydligt vem som är medspelare och vem som är motspelare, och jag har undersökt olika verktyg som en koncepttecknare kan använda för att uppnå detta i sin karaktärsdesign. Höga krav på realism begränsar dock hur dessa verktyg kan användas, och det är detta motsatsförhållande mellan krav på realism och krav på tydlighet som jag har undersökt i detta arbete. Jag har också försökt omsätta detta i praktiken genom att rita 46 karaktärskoncept till ett spelkoncept, med målet att det tydligt skall framgå vilka karaktärer som hör ihop och vilka som är varandras motståndare. Jag har kommit fram till att höga krav på realism avsevärt försvårar och begränsar hur tydlig en karaktär kan göras, och min slutsats är att spelkonceptet skulle tjäna i tydlighet om kraven på realism skulle lättas..

Upplevelse genom navigation : Hur användarens förväntningar påverkar upplevelsen

Navigation är ett centralt begrepp i spelanvändning, trots att det ofta ses som ett nödvändigt ont. Det här arbetet intresserar sig för upplevelsen av navigation i två typer av programvara ? spel och nyttoprogram. Detta arbete går ut på att granska hur upplevelsen av navigation i programvara är beroende på användarnas förväntningar ? om användarna tror sig använda programvara för nytta eller för nöje.

Kinect ? utvecklande till och undersökning av styrenheten

Den här rapporten innehåller vårt arbete om Kinect, en ny styrenhet lanserad av Microsoft. I den här rapporten så svarar vi på frågor som t ex: hur det är att programmera till Kinect, hur tekniken bakom Kinect fungerar, hur länge man orkar spela med Kinect och om ett klassiskt spel blir roligare att spela med Kinect. För att kunna svara på de här frågorna så har vi utvecklat kontroller till ett PC-spel, vi har även skrivit några frågor som vi sedan lät användare svara på efter dem testat Kinect. Vår slutsats är att programmering till Kinect är relativt enkel och har stor potential. Dessutom kan det vara svårt att anpassa klassiska spel till Kinect för att öka upplevelsen..

Soundvolume 2.0 : En prototyp för ljuddesign i spel

Efter fyra månader som ljudpraktikant på det svenska spelföretaget Starbreeze i Uppsala, var det dags att ta steget vidare i ytterligare fyra månader. Från ljuddesign till scriptning, idéer och tankar, samt en inblick i hur scriptning fungerar. Detta arbete handlar om framtagandet av en ljuddesign-prototyp åt ett externt företags framtida spelprojekt. En utveckling som från början var tänkt att öka kunskaperna om scriptning, och att skapa ett sammanhängande spelscenario, men som sedan utvecklades till att leda mycket längre. Förklaring: Ljuddesign = Ljudläggning av någon form, i detta fall spel.

Push-teknik på webben

Denna rapport behandlar push-teknik, en teknik för att skicka data i realtid inom webbapplikationer.Många gånger i dagens mer interaktiva webb kan ett behov finnas av att behandla data på ett alternativt sätt. På grund av detta kändes det valda ämnet relevant inom ramen för webbutveckling.Syftet är att undersöka hur vida denna teknik skiljer sig mot andra tekniker för att transportera data. För att kunna undersöka push-tekniken har en applikation skapats med hjälp av ett ramverk för detta ändamål. Som ramverk för arbetet valdes APE som innehåller en komplett lösning för push-teknik på webben.Som underlag för rapporten utvecklades en spelapplikation samt en utvärdering av ramverket APE och ett antal prestandatester gjordes..

Hur ser män på kvinnliga karaktärer i dataspel? : En kvalitativ intervjuundersökning

My choice of topic for this essay is the habits of television and computer gaming among young men; mostly their opinion of male and female objectives. My vision of this, being a woman, I often think of the possibilities men have of choosing games where the female characters, in my opinion, often are exposed in a degrading way. To my help I have earlier works on the topic by media scientist Mary Flanagan as the leading authority. She writes much of the character of Lara Croft, and the way she could be an icon for the computer gaming girls of today, despite she is having a stereotypical body shape. I even want to briefly share my thoughts of the always imminent discussion about media panicking; and whether gaming giving the players positive or negative influences.

Levande Spelvärldar : när illusionen bryts

I den här uppsatsen redovisar jag min undersökning av inlevelse (immersion) och vad det är som bryter den. En spelvärld är tänkt att stödja spelarens inlevelse, inte bryta den, ?creatures do not exist in a vacuum? (Carter, K). Jag lägger fram olika avbrott (Design avbrott, Grafiska avbrott och Effekt avbrott ) mot inlevelse i spel baserade på litteratur och artiklar av b.la. Adams E, Carter K och Sutherland J.

Estetisk Effektivitet i Digitala Spel - Konsten att skapa starka upplevelser

Den här uppsatsen undersöker varför vissa spel kan ses med ett större estetiskt värde än andra och hur detta estetiska fokus kan uppnås samt hur detta påverkar spelen och dess värde. Syftet är att beskriva estetisk effektivitet som begrepp och metod för att kunna applicera dessa kunskaper i produktioner av digitala spel. För att undersöka problemområdet utfördes en spelproduktion där metoder framtagna under undersökningens gång applicerades. Denna produktion testades sedan mot respondenter och resultaten sammanställdes med reflektioner kring hur processen påverkat slutprodukten. Undersökningen beskriver ett förhållningssätt, komplett med begrepp, definitioner och metoder och visar att detta kan användas för att skapa sammanhållna och starka upplevelser. .

Karaktärsmodellering : Överföring av semantiska värden från koncept till modell

Denna uppsats handlar om hur de semantiska värdena kan överföras från ett koncept till en 3Dmodell. Detta innebär att vi tar de fysikaliska attribut av en karaktär i ett koncept bygger dessa i en 3-dimensionnell miljö. Med hjälp av genreteori kring semantik och syntax, gör vi oss medvetna om vad dessa begrepp kan innebära i den process som ingår i modellering av karaktärer. Vi bryter upp karaktärskonceptet i mindre beståndsdelar så som mjuka/hårda ytor och gör en granskning av karaktärernas semantiska drag. Därefter beskrivs den arbetsmetod som användes för att skapa 3D karaktären, där vi berör några av de viktiga punkterna i arbetsprocessen.

Autostereoskopiska skärmar i moderna spel

3d-skärmar är en spännande teknik som har fått en ny vind på senaste tiden med artiklar som 3DeeShell till iPhone och Wazabees 3d-lösningar till PC.När dessa 3d-skärmar används till att visa spel i 3d så stöter spelutvecklare på problem när de ska utveckla visuella effekter såsom anti-aliasing och billboarding, då dessa tekniker kanske inte är anpassade till 3d-skärmens funktionalitet.Undersökningen i detta arbete söker att finna några svar på hur dessa tekniker fungerar tillsammans med dessa 3d-skärmar och det kommer att redogöras för några åtgärder för att förbättra kvalitéen på dessa visuella tekniker..

Hearty Horror

I denna text diskuterar jag produktionen av Hearty Horrors, ett spel programmerat och designat helt i flash. Jag diskuterar svårigheterna för de olika delarna i att skapa ett spel. Tankar och jämförelser mellan onda och goda karaktärer och vad man, som speldesigner, bör och inte bör göra för att få spelare att känna sig manade att spela vidare. In this text I discuss the production of Hearty Horrors, a game programmed and designed completly in flash. I discuss the difficulties of diffrent parts in the making of a game.

<- Föregående sida 10 Nästa sida ->