Sökresultat:
5040 Uppsatser om Spel pć internet - Sida 7 av 336
Elektronisk mobbning
En ny typ av mobbning har börjat tillÀmpas pÄ grund av uppkomsten av, och den allmÀnna tillgÄngen till, Internet: nÀmligen elektroniks mobbning (Wendland refererad i Raskauskas & Stoltz, 2007). För att kunna bekÀmpa elektronisk mobbning Àr det viktigt att förstÄ varför Internet anvÀnds vid mobbning. Syftet med detta examensarbete var att undersöka bakgrunden till varför ungdomar idag anvÀnder sig av Internet vid mobbning. De frÄgestÀllningar som ingick var: Vad finns det för orsaker till att Internet anvÀnds för mobbning? Hur anvÀnds Internet vid mobbning? Vilka former av mobbning förekommer via Internet? För att kunna besvara frÄgestÀllningarna genomfördes en enkÀtundersökning med 58 tredjeÄrselever vid LuleÄ Gymnasieby.
ModulÀra miljöer i spel
Det hÀr arbetet handlar om modellering och uv-mappning för modulÀra miljöer i spel , dess optimering med hjÀlp av olika tekniker samt problematiken som följer med anvÀndning av isometrisk kamera. Arbetet i stor del beskriver det jag har lÀrt mig under projektets gÄng pÄ Frostware samt egna utförda tester, analys av nya spel och kÀnda produktioner av andra artister..
Internet som en förstÀrkning av det befintliga sociala nÀtverket : En kvalitativ studie av 20 ungdomars sociala liv pÄ internet
Syftet Àr att undersöka hur en urvald grupp ungdommar ser pÄ sitt eget sociala liv pÄ internet.Materialet till arbetet bestÄr av 20 semistrukturerade intervjuer med ungdomar i Äldrar 17 till 19.Teorin innefattar indentiet och globalisering.Resulatetet tyder pÄ att internet fungerar som en förstÀrkning av respondenternas befintliga sociala nÀtverk. Respondenterna Àr starkt förankrade i deras lokala miljö. Den frÀmst textbaserade interaktion respondenterna bedriver via internet Àr inget substitut för deras sociala interaktion i den fysiska verkligheten. Internet har erbjudit respondenterna ett trÀningsfÀlt för deras identitetsutveckling. .
Pokémon : Varför vi fortfarande vill fÄnga alla
Pokémon Àr en serie rollspel dÀr spelaren fÄngar, trÀnar och strider med varelser som kallas Pokémon. Första versionerna av Pokémon-spelen utkom i Japan 1996 och har sedan dess blivit ett vÀrldsomspÀnnande fenomen som innefattar bland annat TV-spel, samlarkort och en TV-serie. Genom Ären har Pokémons popularitet hÄllit i sig. Varför Àr Pokémon fortfarande sÄ populÀrt? Detta Àr vad denna studie Àmnar besvara.
Kan spel anvÀndas för att utveckla barns matematikkunskaper? : En undersökning om hur ett specifikt spel kan anvÀndas för att frÀmja lÀrandet i matematik med hjÀlp av aktiva pedagoger
Denna uppsats handlar om en undersökning som jag gjorde med sju stycken barn i Äldern 4-5 Är. Undersökningen innebar att jag gjorde sex stycken observationer av barnen dÄ de spelade ett av mig utvalt spel. Fokus under hela undersökningen har legat pÄ lÀrande inom matematik. Syftet med min studie var att se om ett specifikt spel kunde bidra till barnens lÀrande i matematik och om en aktiv pedagog kunde utveckla barnens kunskaper inom Àmnet. Som hjÀlp pÄ vÀgen tittade jag extra noga pÄ de begrepp som barnen anvÀnde och Àven vilka svÄrigheter de stÀlldes inför.Resultatet jag fick fram var att spel Àr ett bra hjÀlpmedel vid matematikinlÀrning dÄ det bidrar till att man pÄ ett naturligt sÀtt kan diskutera de matematiska fenomen som synliggörs genom spelet.
Optimering av planlösning
Den hÀr rapporten innehÄller vÄrt arbete om Kinect, en ny styrenhet lanserad av Microsoft. I den hÀr rapporten sÄ svarar vi pÄ frÄgor som t ex: hur det Àr att programmera till Kinect, hur tekniken bakom Kinect fungerar, hur lÀnge man orkar spela med Kinect och om ett klassiskt spel blir roligare att spela med Kinect. För att kunna svara pÄ de hÀr frÄgorna sÄ har vi utvecklat kontroller till ett PC-spel, vi har Àven skrivit nÄgra frÄgor som vi sedan lÀt anvÀndare svara pÄ efter dem testat Kinect. VÄr slutsats Àr att programmering till Kinect Àr relativt enkel och har stor potential. Dessutom kan det vara svÄrt att anpassa klassiska spel till Kinect för att öka upplevelsen..
Har spel en plats i matematikundervisningen? : En empirisk undersökning om hur nÄgra lÀrare beskriver sina erfarenheter av att anvÀnda spel i matematikundervisningen
Forskningslitteraturen har inte en enhetlig syn pÄ vilka effekter inkluderandet av spel i matematikundervisningen har pÄ elevers lÀrande och motivation. Syftet med examensarbetet Àr att undersöka lÀrares beprövade erfarenheter av att anvÀnda spel i matematikundervisningen, för att pÄ sÄ sÀtt fördjupa kunskaperna kring vilka effekter lÀrarna anser spelen har pÄ elevers lÀrande och motivation. För att nÄ syftet stÀlls följande frÄgor; Vilka typer av spel anvÀnder lÀrarna sig av i sin undervisning och med vilken frekvens anvÀnder de spelen i undervisningen? Vad beskriver lÀrarna för syfte med att anvÀnda spel i matematikundervisningen? Vilken effekt beskriver lÀrarna att spelen har pÄ elevers lÀrande i, och attityder till, matematik? UtifrÄn frÄgorna har en empirisk undersökning genomförts. Som metod anvÀndes kvalitativa semistrukturerade intervjuer som följde en intervjuguide.
Spelbaserat lÀrande : En forskningsöversikt av spelens anvÀndning i undervisningen.
Den hÀr uppsatsen har som syfte att undersöka anvÀndningen av spel i skolundervisning. Den Àr genomförd som en systematisk forskningsöversikt dÀr information samlats in via vetenskapliga artiklar som sedan granskats och analyserats. Resultaten kommer ifrÄn frÄgestÀllningar gÀllande hur spel kan implementeras i undervisningen, hur bra spel för lÀrande designas och vilka effekter spelbaserat lÀrande har hos eleverna. För att göra detta anvÀndas tre teoretiska perspektiv som belyser olika delar av frÄgestÀllningarna. Det första Àr Gees Affinity Spaces som behandlar den sociala miljön för lÀrande.
Att spela historien : Hur anvÀndningen av digitala spel bidrar till utvecklingen av historiemedvetenhet
Sedan ho?sten 2011 har historia blivit gymnasiegemensamt a?mne, vilket inneba?r att samtliga program ma?ste la?sa historia i na?gon utstra?ckning. Detta inneba?r att historiea?mnet nu ma?ste anpassas mot ett sto?rre antal elever a?n tidigare. Spelbaserat la?rande a?r en la?randeform som spa?s fa? en allt sto?rre roll inom undervisning inom de kommande a?ren, men forskningen tillhandaha?ller fa? studier av hur digitala spel kan anva?ndas i undervisning.
LÀrande och flow : Den optimala lÀrandeupplevelsen
Detta arbete har utförts för att undersöka frÄgestÀllningen ?Hur bör ett dataspels tutorial designas för att spelaren ska lÀra sig samtidigt som den frÀmjar uppkomsten av flow??. För att besvara detta har teorier inom pedagogik, lÀrande av spel, anvÀndbarhet och flow samt mer generella teorier kring spel studerats för att skapa en teoribildning inom omrÄdet. För att testa detta har ett spel med tvÄ olika tutorials skapats. Detta spel har sedan anvÀnts för att, med hjÀlp av tvÄ testgrupper, samla data om hur spelare lÀr sig samt deras flowupplevelse.
Hur Internet anvÀnds i konsumentens köpprocess vid handel av klÀder
A study based on the consumer buying decision process to discover the typical use of the Internet in the consumer buying decision process when buying clothes. The matter is researched through an Internet survey which discovers how the consumer use the Internet in each step of the buying decision process by using predetermined options. As a result, the conclusion is that people most commonly use the traditional alternatives in the buying decision process of clothes. However, information about a product is often collected on the Internet, mostly on different webshops. The main reason, for people to buy clothes on the Internet, is that the consumers consider it is more convenient and time saving.
Empati i spel : Spelares reaktioner pÄ moraliskt tveksamma situationer i dataspel
Att lÄta spelaren fatta moraliska beslut Àr nÄgot som blivit allt vanligare inom spelmediet och det dyker upp allt fler spel pÄ marknaden som ger spelaren denna möjlighet. Men hur reagerar egentligen spelare pÄ moraliska val i spel? PÄverkas denna reaktion av den roll som spelaren stigit in i? Tar spelaren oftast den vÀg som denne finner mest rÀttfÀrdig? I denna rapport beskrivs utvecklingen av ett spel som skapats med hjÀlp av Freemans (2004) emotioneering-tekniker. En metod baserad pÄ Self-assessment Manikin (Bradley & Lang, 1994) har sedan anvÀnts för att undersöka reaktioner pÄ moraliska val i spelet. Resultaten frÄn undersökningen visar att den roll spelaren tar pÄ sig har liten om nÄgon effekt pÄ upplevelsen av moraliska val och att en majoritet av spelare helst vÀljer det mest rÀttfÀrdiga alternativet. .
UtvÀrdering av utvecklingsmiljön HTML5 vid utveckling av 2d-spel med fysikmotor
Det hÀr examensarbetet utvÀrderar spelutveckling i HTML5. Detta innebÀr utveckling i JavaScript, CSS samt HTML med utnyttjande av den nya teknologin som medföljer HTML5 mÀrkeringen. I detta fall Àr teknologin canvas-element som ritar ut 2-D grafik.TvÄ implementationer av ett motorcykelspel har utvecklats med fysikmotorerna Box2D respektive Chipmunk.MÄlet med arbetet var att utvÀrdera bÀsta val av fysikmotor vid utveckling av ett spel i 2-D med krÀvande fysik i HTML5 till mobil..
Fysiskt eller digitalt? : En studie om konsolanvÀndarnas instÀllning till det digitala och fysiska spelformatet
Nedladdade spel har blivit mer förekommande Àn vad de var fo?r ett Ärtionde sedan. Bredbandets framgÄng har gjort det möjligt att snabbt ladda ner spel och marknaden fo?r digitala spel vÀxer stadigt. I denna studie undersöker vi om konsolspelarnas attityd mot digitala konsolspel skiljer sig frÄn fysiska konsolspel i och med den vÀxande digitala marknaden.
Upplevelse genom navigation : Hur anvÀndarens förvÀntningar pÄverkar upplevelsen
Navigation Àr ett centralt begrepp i spelanvÀndning, trots att det ofta ses som ett nödvÀndigt ont. Det hÀr arbetet intresserar sig för upplevelsen av navigation i tvÄ typer av programvara ? spel och nyttoprogram. Detta arbete gÄr ut pÄ att granska hur upplevelsen av navigation i programvara Àr beroende pÄ anvÀndarnas förvÀntningar ? om anvÀndarna tror sig anvÀnda programvara för nytta eller för nöje.