Sök:

Sökresultat:

5040 Uppsatser om Spel pć internet - Sida 8 av 336

En studie kring hur dator/Internet anvÀnds som verktyg i gymnasieskolans yrkesutbildning

Syftet med detta examensarbete Àr att undersöka hur dator/Internet enligt fyra lÀrare kan fungera som ett pedagogiskt verktyg i undervisningen gÀllande gymnasieskolans yrkesÀmnen.Tidigare forskning visar att datoranvÀndning fyller en viktig funktion i kunskap och lÀrande och att dator/Internet som verktyg i undervisning Àr ett sÀtt att förbereda elever inför deras framtida yrke.Dator/Internet ersÀtter inte den traditionella hantverksundervisningen med att praktiskt överföra handlaget. DÀremot kan dator/Internet vara nödvÀndigt i vissa moment i undervisning för att uppnÄ den moderna tidens krav.Nyckelord: Data/Internet, IKT, IKT som verktyg i undervisning, IKT utveckling, datakunskap.

Internet : som kompletterande kommunikationskanal till Event Marketing

The aim of this essay is to examine how the Internet functions as a communication channel to Event Marketing. We have investigated what makes the Internet unique as a communication channel for events and how Internet has been used for event marketing. We have mapped fundamental theories within marketing, media, communications and human-computer interaction, which together describe event marketing. We have carried out case studies on two event-marketing projects where the Internet has played a major role. The first project was XCT which is a project developed by the company Eventum AB.

Förebyggande arbete pÄ internet : JÀmförande studie mellan Svenska Spel och Betsson

HÄllbarhetsfrÄgor blir allt mer relevanta, och spelmarknaden Àr högst aktuell i dagslÀget. Denna rapport berör omrÄdet spelansvar och vilket socialt ansvar spelbolag tar. Sverige idag har en reglerad spelmarknad, men genom spel pÄ internet finns det möjlighet att spela pÄ flera olika aktörer. I detta arbete undersöks Svenska Spels förebyggande arbete pÄ nÀtet mot spelmissbruk gentemot en utomstÄende aktörs arbete, Betsson. FrÄgestÀllningen som rapporten bygger pÄ Àr:- Hur kan spelbolag idag arbeta mot förebyggandet av spelrelaterande problem?Detta med syfte att fÄ en insikt i spelmarkaden och aktörernas bevarande av folkhÀlsan.

Kinect ? utvecklande till och undersökning av styrenheten

Den hÀr rapporten innehÄller vÄrt arbete om Kinect, en ny styrenhet lanserad av Microsoft. I den hÀr rapporten sÄ svarar vi pÄ frÄgor som t ex: hur det Àr att programmera till Kinect, hur tekniken bakom Kinect fungerar, hur lÀnge man orkar spela med Kinect och om ett klassiskt spel blir roligare att spela med Kinect. För att kunna svara pÄ de hÀr frÄgorna sÄ har vi utvecklat kontroller till ett PC-spel, vi har Àven skrivit nÄgra frÄgor som vi sedan lÀt anvÀndare svara pÄ efter dem testat Kinect. VÄr slutsats Àr att programmering till Kinect Àr relativt enkel och har stor potential. Dessutom kan det vara svÄrt att anpassa klassiska spel till Kinect för att öka upplevelsen..

Soundvolume 2.0 : En prototyp för ljuddesign i spel

Efter fyra mÄnader som ljudpraktikant pÄ det svenska spelföretaget Starbreeze i Uppsala, var det dags att ta steget vidare i ytterligare fyra mÄnader. FrÄn ljuddesign till scriptning, idéer och tankar, samt en inblick i hur scriptning fungerar. Detta arbete handlar om framtagandet av en ljuddesign-prototyp Ät ett externt företags framtida spelprojekt. En utveckling som frÄn början var tÀnkt att öka kunskaperna om scriptning, och att skapa ett sammanhÀngande spelscenario, men som sedan utvecklades till att leda mycket lÀngre. Förklaring: Ljuddesign = LjudlÀggning av nÄgon form, i detta fall spel.

Internet i skolan En fÀltstudie av grundskoleelevers informationssökande

Syftet med detta arbete Àr att belysa elevernas arbete med Internet i skolan, till vad och hur Internet anvÀnds i skolarbetet. Jag har Àven undersökt hur och om eleverna granskar det material de fÄr fram över Internet och om de kan anvÀnda Internet pÄ ett effektivt sÀtt. Jag har anvÀnt mig av en studie med etnografisk utgÄngspunkt, det vill sÀga observationer och informella intervjuer. Resultatet visar pÄ att Internet anvÀnds i sÄ gott som alla Àmnen, huvudsakligen till faktasökning och dÄ pÄ ett mycket fritt sÀtt. Eleverna granskar nÀstan inte alls det material de fÄr fram, och de fastnar ofta pÄ mindre relevanta och/ eller mindre lÀmpliga sidor i sina sökningar..

Internets anvÀndning vid marknadsföring av musik: en studie pÄ tvÄ independentbolag

Meningen med denna uppsats Àr att ge lÀsaren en förstÄelse för hur skivbranschen anvÀnder sig utav Internet vid marknadsföring och produktlansering, detta har lett till att vi valt att undersöka hur skivbranschen anvÀnder sig utan Internet som ett marknadsförings- och produktlanseringsverktyg. En fallstudie har gjorts pÄ tvÄ Svenska Independent Skivbolag i syfte att redogöra för hur de anvÀnder sig av Internet inom vÄrt forskningsomrÄde. Studien visade att vÄra fallstudieobjekt anvÀnder Internet som ett komplement och inte som ett substitut för de andra marknadsföringsaktiviteter som de anvÀnder sig utav..

Levande SpelvÀrldar : nÀr illusionen bryts

I den hÀr uppsatsen redovisar jag min undersökning av inlevelse (immersion) och vad det Àr som bryter den. En spelvÀrld Àr tÀnkt att stödja spelarens inlevelse, inte bryta den, ?creatures do not exist in a vacuum? (Carter, K). Jag lÀgger fram olika avbrott (Design avbrott, Grafiska avbrott och Effekt avbrott ) mot inlevelse i spel baserade pÄ litteratur och artiklar av b.la. Adams E, Carter K och Sutherland J.

Estetisk Effektivitet i Digitala Spel - Konsten att skapa starka upplevelser

Den hÀr uppsatsen undersöker varför vissa spel kan ses med ett större estetiskt vÀrde Àn andra och hur detta estetiska fokus kan uppnÄs samt hur detta pÄverkar spelen och dess vÀrde. Syftet Àr att beskriva estetisk effektivitet som begrepp och metod för att kunna applicera dessa kunskaper i produktioner av digitala spel. För att undersöka problemomrÄdet utfördes en spelproduktion dÀr metoder framtagna under undersökningens gÄng applicerades. Denna produktion testades sedan mot respondenter och resultaten sammanstÀlldes med reflektioner kring hur processen pÄverkat slutprodukten. Undersökningen beskriver ett förhÄllningssÀtt, komplett med begrepp, definitioner och metoder och visar att detta kan anvÀndas för att skapa sammanhÄllna och starka upplevelser. .

Autostereoskopiska skÀrmar i moderna spel

3d-skÀrmar Àr en spÀnnande teknik som har fÄtt en ny vind pÄ senaste tiden med artiklar som 3DeeShell till iPhone och Wazabees 3d-lösningar till PC.NÀr dessa 3d-skÀrmar anvÀnds till att visa spel i 3d sÄ stöter spelutvecklare pÄ problem nÀr de ska utveckla visuella effekter sÄsom anti-aliasing och billboarding, dÄ dessa tekniker kanske inte Àr anpassade till 3d-skÀrmens funktionalitet.Undersökningen i detta arbete söker att finna nÄgra svar pÄ hur dessa tekniker fungerar tillsammans med dessa 3d-skÀrmar och det kommer att redogöras för nÄgra ÄtgÀrder för att förbÀttra kvalitéen pÄ dessa visuella tekniker..

Ungdomars sÀkerhet pÄ Internet : Uppfattade risker och ansvarsbördan

The purpose of this paper has been to explore how Internet is perceived, with reference to youth, risk and responsibility, by a section of the population in North-West SkÄne in Sweden. The questions central to our area of interest were:- Where does the responsibility for a safe Internet environment lie?- What measures are believed to be able to make Internet safer?- Are the opinions about safety on the Internet affected by an individual'sknowledge and experience of the Internet?- Is there an awareness of which institutions are involved in Internet safety?We compared the results of our survey with earlier surveys done by SAFT and Eurobarometern. Additionally we compared various categories such as gender and age to discover any patterns within the groups.There is a clear conflict in the answers given by the group we studied, between the desire to have access to all the information and experiences Internet has to offer and the desire to protect youth from inappropriate content and/or influences from unknown sources. While we did find concern regarding issues of safety we did not find any indication of "moral panic"..

Hearty Horror

I denna text diskuterar jag produktionen av Hearty Horrors, ett spel programmerat och designat helt i flash. Jag diskuterar svÄrigheterna för de olika delarna i att skapa ett spel. Tankar och jÀmförelser mellan onda och goda karaktÀrer och vad man, som speldesigner, bör och inte bör göra för att fÄ spelare att kÀnna sig manade att spela vidare. In this text I discuss the production of Hearty Horrors, a game programmed and designed completly in flash. I discuss the difficulties of diffrent parts in the making of a game.

Rasism i spel : En undersökning i konsten att balansera pÄ en trÄd av kontemporÀr politisk korrekthet

Detta Àr en C-uppsats i Àmnet medier: Dataspelsutveckling som ska leda till min filosofie kandidatexamen. DÄ de etiska frÄgestÀllningarna, speciellt rasism, vid utvecklande av spel har vÀckt mitt intresse valde jag att skriva en C-uppsats med fokus pÄ detta Àmne.Uppsatsen behandlar frÄgestÀllningarna om hur en speldesigner kan undvika stark kritik nÀr hon gör ett spel som utspelas i miljöer och kontexter dÀr det förekommer rasism eller etniska motsÀttningar samt hur en speldesigner balanserar realism och abstraktion i ett spel som utspelas i verklighetsbaserade miljöer. Teorier och texter som anvÀnts för att komma fram till ett svar pÄ frÄgestÀllningen Àr bland annat Rollings och Adams (2003) teori om den etiska dimensionen och diskuterande texter frÄn Chan (2005) och Everett och Watkins (2008) samt Williams m.fl. (2009) som behandlar rasism och rasbaserade stereotyper i spel. De spel som har analyserats nÀrmare Àr Grand Theft Auto: San Andreas (2004) och Resident Evil 5 (2009) som bÄda har fÄtt utstÄ kritik i media för att vara rasistiska eller för att föresprÄka negative stereotyper.Mitt syfte Àr att föra en diskussion om skildringar av ras och etniska grupper i spel och hur dessa skulle kunna presenteras av en speldesigner pÄ ett fördelaktigt sÀtt.Genom detta arbete kom jag fram till bland hur en speldesigner skulle kunna Àndra pÄ vissa variabler för att fÄ ett bredare accepterat spel.

Seniorer och internet : En studie om hur PROs medlemmar anvÀnder sig av internet

Since the Internet was introduced, it has taken over faster than anyone was ever expected it to do. It has taken over how we, humans, today live our life and is expected to accomplish our errands, such as paying our bills, ordering clothes and looking up information about travelling.With that said it is important to remember and have in thought that not everyone has the knowledge and skills to use the Internet, this because of the extreme development that the Internet brings.As mentioned above there is one group of people that has been called the ?forgotten group? when it comes to the expansion of Internet, and those are the seniors. Most of the seniors today have difficulties using the Internet due to either lack of knowledge or due to the size of the text on the websites, as well as the different color combinations. Since the seniors today have special needs on how to easily use a website, they are forgotten since most websites aren?t developed for seniors.However, sometimes appearances are deceiving and that is what this study has shown us.By questionnaire and interview study, the result of this study has showed us that the majority of the informants do use Internet, but they have special needs when it comes to the design on a website, and that includes color combinations, sizes of the text as well as on how to navigate from one page to another..

FörsÀljningsmetoder för spel pÄ Android Market

Smartphones med Android som operativsystem har under de senaste Ären blivit en allt större del av vÄr vardag. Kandidatarbetet undersöker vilken försÀljningsmetod man som utvecklare ska anvÀnda sig av för att fÄ största möjliga förtjÀnst, nÀr man sÀljer ett spel pÄ Androids marknad. De försÀljningsmetoder, som studerats, Àr reklam, prissatt och in app billing. FrÄn insamlad statistik av Google och enkÀter har en förstÄelse kring vilken metod att föredra tagits fram. Resultaten visar att alla fungerar trots deras olikheter sinsemellan.

<- FöregÄende sida 8 NÀsta sida ->