Sök:

Sökresultat:

5040 Uppsatser om Spel pć internet - Sida 6 av 336

Konsten att spela a prima vista : En observationsstudie

Syftet med denna studie Àr att utifrÄn ett sociokulturellt perspektiv, fÄ en överblick, samt större förstÄelse för min egen lÀrandeprocess i a prima vista-spel. I bakgrundskapitlet beskrivs nÄgra metoder och strategier för att utveckla a vista-spel, samt tankesÀtt kring a vista-spel i dagens musiksamhÀlle. För att observera min övning i a vista-spel, anvÀndes videoinspelningar, loggbok samt sjÀlvobservation. I övningen anvÀndes pedagogiska a vista-trÀningsböcker samt visböcker, med blandad repertoar. Resultatet visade att anvÀndning av redskap sÄsom; metronom, trÀningsböcker, kropp, samt noter ledde övningen framÄt.

Barnbibliotek pÄ Internet en studie av tre svenska barnbibliotek pÄ Internet

The aim of this master thesis was to find out about librarians opinions of childrens libraries on the Internet, if it is a resource to reach children. Qualitative interviews were conducted with three librarians who had participated in the construction and development of childrens libraries on the Internet. IT and the Internet play an important role in childrens lives and children are using it to a greater extent. Libraries have begun to integrate IT and Internet into their services and are offering service on the Internet. The public library websites are usually for grown-ups and very few are directed to children.

Retrospel : En studie i hur retrotrenden pÄverkat digitala spel

I det hÀr arbetet undersöker vi hur retrotrenden pÄverkat digitala spel. Vi undersöker hur retro blivit en erkÀnd stil och varför den har blivit det. Vi undersöker dess koppling med nostalgi, hur nostalgi fungerar och varför man kan tÀnkas vilja anvÀnda sig av det nÀr man ska utveckla ett digitalt spel. Retro Àr inte ett fenomen som Àr medie exklusivt till digitala spel, vi undersöker hur retro verkar i andra medier och hur medierna blandar retroelement med varandra. Det Àr inte ovanligt att samtida digitala spel influeras av retrospel eller rent av utvecklas i syfte att bli ett nyproducerat retrospel, detta Àr nÄgot som vi gestaltar i vÄr produktion av ett digitalt spel.

S : T.A.L.K.E.R. En narratologisk jÀmförelse i film och spel

Uppsatsen redogör för de teorier och diskussioner som bygger pÄ att dagens Tv och data spel kan ha en berÀttande struktur som i filmer. Syftet Àr att genom undersökningen av strukturen i spel och film, samt karaktÀrernas funktioner för berÀttelsens drivkraft visa att dagens spel kan vara berÀttande och dÀrför möjlig att analysera med narratologiska verktyg.FrÄgestÀllningarna i uppsatsen Àr vilken funktion fÄr karaktÀrerna för berÀttelsens drivkraft i spelet i jÀmförelse med filmen? Hur Àr berÀttelsen strukturerad i spelet i jÀmförelse med filmen? Den ena av de olika teorierna som jag kommer att anvÀnda mig av Àr narrationsanalytikern Christophen Vogler?s teori om berÀttelsens uppbyggnad. För att kunna analysera karaktÀrernas funktioner anvÀnder jag mig av Lee Sheldons tankar om karaktÀrer i dataspel..

Retrospel: En studie i hur retrotrenden pÄverkat digitala spel

I det hÀr arbetet undersöker vi hur retrotrenden pÄverkat digitala spel. Vi undersöker hur retro blivit en erkÀnd stil och varför den har blivit det. Vi undersöker dess koppling med nostalgi, hur nostalgi fungerar och varför man kan tÀnkas vilja anvÀnda sig av det nÀr man ska utveckla ett digitalt spel. Retro Àr inte ett fenomen som Àr medie exklusivt till digitala spel, vi undersöker hur retro verkar i andra medier och hur medierna blandar retroelement med varandra. Det Àr inte ovanligt att samtida digitala spel influeras av retrospel eller rent av utvecklas i syfte att bli ett nyproducerat retrospel, detta Àr nÄgot som vi gestaltar i vÄr produktion av ett digitalt spel.

VÀderlek : En studie i hur vÀder och klimatpÄverkan pÄ karaktÀrer i spel uppfattas av spelare

VÀder och klimat finns alltid i verkliga livet och ofta i spel. Men i spelen Àr det inte alltid vÀdret fungerar som det gör i verkligheten. Man kan sÀga att det finns tre kategorier av vÀder/klimatpÄverkan pÄ karaktÀrer i spel. En dÀr vÀdret/klimatet inte pÄverkar karaktÀren, en dÀr gameplay pÄverkas av det och en dÀr karaktÀren ocksÄ pÄverkas. Vilken av dessa nivÄer föredrar de som spelar? Genom att skapa tre nÀstan identiska animationer med karaktÀren Super Mario, med dessa nivÄer som skillnaderna, testas detta i denna studie.

Budgetlös styrning : En studie av Handelsbanken i Uppsala

Socialt ansvar Àr en faktor som har en betydande roll i dagens företagsklimat. Svenska Spel Àr ett företag som mÄste ta ett stort socialt ansvar, dels pÄ grund av sina produkter och dels sin Àgarstruktur. Deras produkter lockar med spÀnnig och möjligheter till rikedom men produkterna har ocksÄ en negativ baksida. Spelande kan leda till ett beroende dÀr individen sjÀlv och andra mÀnniskor i dess nÀrhet pÄverkas och far illa. I och med utvecklandet av snabba spel och dess enkla tillgÀnglighet över Internet har kraven pÄ spelbolagens sociala ansvar stÀrkts.

Same, same - but different : en komparativ studie om psykoterapi som behandling av depression

Att spela tv- och datorspel Àr idag en stor del av mÄnga mÀnniskors liv. Ioch med en förfinad teknik hos spelen, med bÀttre spelmiljö och artificiellintelligens skapas det en större realism och funderingar kan uppstÄ hur dettakan pÄverka en utövare. Den hÀr undersökningen testade sambandet mellanempati och graden av vÄldsamhet i spelen hos en utövare. Det var 64gymnasieelever som deltog i en enkÀtundersökning, varav 16 var mÀn. Föratt mÀta empati anvÀndes Davis-IRI.

Ungdomars medievanor

Denna uppsats tar reda pÄ var nÄgra ungdomar i Ärskurs nio har lÀrt sig att hantera datorn och hur man anvÀnder och tÀnker kring bilder pÄ internet. Jag undersöker hur de pratar och berÀttar om sitt anvÀndande av olika digitala medier som TV, elektroniska spel som TV- och dataspel, mobil och Internet. Jag försöker att fÄnga det informella lÀrandet kring bildhantering och deras tolkningar av bilder. Ungdomarna som blev intervjuade valdes ut av sin lÀrare med hÀlften pojkar och hÀlften flickor, sammanlagt Ätta stycken. Intervjuerna skedde i tre grupper.

Digitala spel och lÀrande : En undersökning av elevers reflektioner kring lÀrande i samband med digitala spel.

Syftet med denna studie var att studera hur elever sjÀlva uttrycker sig kring vad de anser att de lÀrt sig genom att spela digitala spel, och i synnerhet de tvÄ spelen skylanders och minecraft, samt vad de skulle vilja lÀra sig nÀr de spelar digitala spel. Intervjuerna har skett i lugna och avskilda miljöer, med en intervjuguide som underlag för frÄgorna jag stÀllt. LÀrande i digitala spel Àr Ànnu inte utforskat i sÄ stor utstrÀckning, och speciellt inte ur elevers eget perspektiv. Analysen utgick ifrÄn Collins och Browns kategorisering av fyra olika typer av kunskaper, vilka ocksÄ Àr de kategorier jag delade in barnens svar i: fakta, algoritmer, kontrollstrategier samt lÀrandestrategier. Alla dessa fyra olika typer av kunskaper kunde urskiljas i elevernas svar, pÄ ett eller flera stÀllen.

Internet i SO-undervisningen

Föreliggande undersökning innehÄller en intervjustudie med sex lÀrare som handlar om Internet i SO-undervisningen. De intervjuade lÀrarna bestÄr av tvÄ kategorier lÀrare, dels Àr det lÀrare som anvÀnder Internet i sin SO-undervisning dels Àr detlÀrare som valt att inte anvÀnda Internet i sin SO-undervisning. Studien belyser vilka argument som ligger bakom varför eller varför inte lÀrare vÀljer att anvÀnda Internet i sin undervisning. Den beskriver vilka som Àr styrkorna respektive svagheterna med att anvÀnda Internet i SO-undervisningen. Den belyser Àven hur lÀrare anvÀnder Internet i SO-undervisningen.

ERSÄTTNING AV LJUD I ENTROPIA UNIVERSE : PĂ„ vilket sĂ€tt Ă€r det möjligt att förbĂ€ttra en spelupplevelse genom att bara ersĂ€tta ljud?

Denna studie bygger pÄ en undersökning som redogör för om det Àr möjligt att förbÀttra en spelupplevelse genom att enbart ersÀtta gamla ljudeffekter med nya i en spelsekvens. Syftet med undersökningen var att se om det finns vinning för ett företag att genomföra den hÀr typen av förÀndringar i spel samtidigt som studien visar hur stor pÄverkan ljudeffekter har pÄ en spelupplevelse i ett MMO-spel. Studien beskriver ljudeffekter i spel och dess utveckling genom ett flertal decennier tillsammans med forskningsstudier baserade pÄ ramverk designade för kategorisering av spelljud. Studien fokuserar Àven pÄ den process som har skett nÀr nya ljud har skapats till ett redan befintligt spel samt olika designval och problem som har uppstÄtt i samband med detta. Olika undersökningar har Àven genomförts dÀr kvalitativa och kvantitativa metoder anvÀnts för att besvara studiens problemformulering.

Invadörer pÄ svenska spelmarknaden-En statligt reglerad marknads ökade konkurrens frÄn webbaserade företag

In Sweden we have a regulated gambling market which means that there are three gambling companies who are operating under the supervision of the Swedish state. These companies have exclusive rights to the Swedish market, divided between them. AB Svenska Spel is one of them and they control all gambling concerning sporting events and the four casinos in Stockholm, Gothenburg, Malmö and Sundsvall. However, since a few years back several Internet-based companies have entered the Swedish market and the competition has become even fiercer in the last years. Due to numerous marketing restrictions the Internet companies have been forced to find new ways to strengthen their brand.

Estetisk Effektivitet i Digitala Spel : Konsten att skapa starka upplevelser

Den hÀr uppsatsen undersöker varför vissa spel kan ses med ett större estetiskt vÀrde Àn andra och hur detta estetiska fokus kan uppnÄs samt hur detta pÄverkar spelen och dess vÀrde. Syftet Àr att beskriva estetisk effektivitet som begrepp och metod för att kunna applicera dessa kunskaper i produktioner av digitala spel. För att undersöka problemomrÄdet utfördes en spelproduktion dÀr metoder framtagna under undersökningens gÄng applicerades. Denna produktion testades sedan mot respondenter och resultaten sammanstÀlldes med reflektioner kring hur processen pÄverkat slutprodukten. Undersökningen beskriver ett förhÄllningssÀtt, komplett med begrepp, definitioner och metoder och visar att detta kan anvÀndas för att skapa sammanhÄllna och starka upplevelser..

Kontokortsbaserade betalningssystem pÄ Internet

Internationally most Internet trade related payments are performed with the use of a credit card based payment system on the Internet. Payment against invoice is still most common when trading over the Internet in Sweden. The security development, comfort and timesaving indicate that credit card based payment systems on the Internet soon will have a breakthrough in Sweden as well. The Swedish legislation concerning payment is neither especially extensive nor suited to electronic payments but to payments performed with notes and coins. When the legal effects, of a payment performed with a credit card based payment system on the Internet, set in is not fixed.

<- FöregÄende sida 6 NÀsta sida ->