Sökresultat:
5040 Uppsatser om Spel pć internet - Sida 37 av 336
SiLu : Riktlinjer för spelmotor
Spelmotor Àr benÀmningen pÄ den komponent som hanterar en del av mekaniken i ett datorspel. Förutom funktioner för grafik, fysik etc. finns ocksÄ funktioner för rörelser, interaktion med vÀrlden etc. I detta examensarbete gÄr vi in pÄ hur en spelmotor för morgondagens mobiltelefon kan se ut, samt vad dagens mobiltelefoners hÄrdvara och mjukvara saknar för att dagens PC-spel ska kunna portas till dem. Stödet för att spela avancerade spel pÄ mobiltelefoner vÀxer stÀndigt och inom nÄgra Är bör hÄrdvaran vara ungefÀr densamma som pÄ PC.
Spela Lagom : En studie av Svenska Spels arbete med socialt ansvar utifrÄn dess externa kommunikation.
Problembakgrund: SvS kommunicerar sitt spelansvar genom den samhÀlleliga kampanjen Spela Lagom. Inom samhÀlleliga kampanjer, som kommunicerar ett företags sociala ansvar, finns det alltid en risk att den bild av CSR-arbetet som kommuniceras till mottagaren av denne inte uppfattas motsvara det verkliga arbetet. Om detta sker finns det Àven en risk att företagets image och profil inte överlappar ? vilket kan leda till ökad misstro mot företaget och pÄ sÄ sÀtt skada varumÀrket.Syfte: Syftet Àr att undersöka hur Svenska Spel, med ansvarig reklambyrÄ, kommunicerar sitt sociala ansvar i sin kampanj för lagom spelande och hur detta ansvar tar form i den kommersiella kampanjen för Triss. Syftet Àr Àven att undersöka hur ett urval av potentiella framtida spelkonsumenter uppfattar Svenska Spel och deras sociala ansvar utifrÄn kommunikationen.Metod: Studien Àr en kvalitativ fallstudie som genomförts genom fem kvalitativa samtalsintervjuer med ansvariga pÄ Svenska Spel och dess anstÀllda reklambyrÄer, kvalitativa innehÄllsanalyser pÄ de dokument frÄn Svenska Spel som Àr relevanta utifrÄn studiens syfte, kvalitativa nÀranalyser pÄ de tvÄ kampanjfilmer som innefattas i studien samt tre fokusgrupper med den mottagargrupp som definierats i studiens avgrÀnsningar.Resultat: Resultatet pÄvisar att SvS jobbar med CSR ur ett kommersiellt perspektiv till skillnad frÄn deras uppdrag som beskriver deras ansvar ur ett vÀlfÀrdsperspektiv.
Monsterdesign
Monster fyller en vĂ€ldigt viktig roll i dagens skrĂ€ckfilm och skrĂ€ckspel dĂ€r en av deras största uppgifter Ă€r att vara skrĂ€mmande. Denna uppsats Ă€r en studie som fokuserar pĂ„ hur man designar skrĂ€mmande monster inom spel och film. Vi har, med hjĂ€lp av teoretiska tolkningar, tagit reda pĂ„ faktorer som kan pĂ„verka vad mĂ€nniskor ser som monster samt hur man kan göra monstret skrĂ€mmande pĂ„ en kognitiv nivĂ„. Exempel pĂ„ sĂ„dana hĂ€r faktorer Ă€r kultur, etnicitet, religion. Ăven sexism och rasism har en betydelse i detta samband.
Varför spelar ungdomar vÄldsspel? : - om FPS spelens attraktion
Trots att datorspel vuxit i popularitet och fÄtt en större utbredning först under de senaste 10 Ären sÄ har mÄnga forskare hunnit studera fenomenet. Vissa frÄgor har studerats utförligt som datorspelsvÄldets pÄverkan pÄ barnen medan andra inte fÄtt lika stor uppmÀrksamhet. Vi upptÀckte att man trots att FPS spelen Àr den största changern inom datorspel inte visste mycket om varför just de var sÄ populÀra. MÄnga forskare har utvecklat diverse teorier och försökt besvara frÄgan om varför datorspel i allmÀnhet var intressanta. Vi ville dÀrför anvÀnda oss av dessa teorier för att försöka förstÄ varför tonÄrskillar spelade FPS spel, en frÄga som vi fann hade flera svar.
Mash It Up! : En studie av musikfestivalers digitala marknadsföring och dess framtidsutsikter
The purpose of this study is to analyze and understand how music festivals in Sweden are marketed today and the changes that will and may occur in the future. Music festivals are a common phenomenon in Sweden today and since most of them only are arranged once a year it gives the marketing of them a special character. Therefore I find it interesting to look at how the development of the Internet will change the marketing of music festivals. This study is based on a qualitative method where I have performed eight interviews with people who have given me their thoughts about this subject. The gathered material and my conclusions of this study are presented in chapter 4 and 5 and for further knowledge about this I recommend you to take a closer look at those chapters..
KostrÄd pÄ internet : En tva?rsnittsstudie bland unga vuxna
AimThe study aims were to identify young adults? sources of nutritional advice on the Internet and how they perceive the credibility of these. The study also aimed at exploring young adults' knowledge of national recommendations issued by the National Food Agency.MethodA web-based survey was distributed on the social media platform Facebook. The questionnaire contained a total of 14 questions regarding online nutritional advice and its credibility. Finally, it requested the respondent's knowledge and credibility of the national nutritional recommendations.
Realistisk- eller stiliserad grafisk stil i skrÀckspel : En jÀmförelse av tvÄ grafiska stilar applicerade pÄ spelgenren survival horror
Detta arbete, som utgÄr ifrÄn observationen att mÄnga spel inom survival horror-genren anvÀnder sig av en realistisk grafisk stil pÄ sina texturer, undersöker om det Àr möjligt att förmedla samma lÀskiga kÀnsla genom anvÀndandet av en stiliserad, eller tecknad, grafisk stil. Tre 3D-modeller förestÀllande monster, modellerade med inspiration frÄn survival horror-spel, texturerades pÄ ett sÀtt som motsvarade en realistisk grafisk stil, samt ett som motsvarade en stiliserad grafisk stil. Dessa lÄg sedan som grund för en enkÀtundersökning dÀr respondenterna fick vÀlja vilken version av monstren som var lÀskigast..
FastighetsmÀklartjÀnster pÄ nÀtet : en fallstudie av Adirekta, A-mÀklarna och HemOnline
To purchase a house or an apartment is often one of the major personal financial commitments for a person. In 2005, 84% of the homeowners sold their homes using a estate agency. During 2006 several new opportunities appeared on the market, giving the homeowners more of a choice in what way to sell their homes. Media describes the alternatives in general ?as the agents on the Internet?.
Push-teknik pÄ webben
Denna rapport behandlar push-teknik, en teknik för att skicka data i realtid inom webbapplikationer.MÄnga gÄnger i dagens mer interaktiva webb kan ett behov finnas av att behandla data pÄ ett alternativt sÀtt. PÄ grund av detta kÀndes det valda Àmnet relevant inom ramen för webbutveckling.Syftet Àr att undersöka hur vida denna teknik skiljer sig mot andra tekniker för att transportera data. För att kunna undersöka push-tekniken har en applikation skapats med hjÀlp av ett ramverk för detta ÀndamÄl. Som ramverk för arbetet valdes APE som innehÄller en komplett lösning för push-teknik pÄ webben.Som underlag för rapporten utvecklades en spelapplikation samt en utvÀrdering av ramverket APE och ett antal prestandatester gjordes..
I-mobbning i Ăstersund : En kvantitativ studie om en ny typ av mobbning
Internet Ă€r idag en del av ungdomars vardag. Denna relativt nya och okontrollerade miljö skapar nya möjligheter och dimensioner för mobbning. Detta arbete avser att undersöka utbredningen av mobbning via Internet (I-mobbning) bland ungdomar i Ăstersund. En enkĂ€t utarbetades och besvarades av 240 gymnasieelever i Ă„rskurs ett pĂ„ JĂ€mtlands Gymnasium i Ăstersund. Resultatet visar att under Ă„rskurs nio har var tionde elev upplevt sig mobbad via Internet.Det Ă€r mĂ€n som I-mobbar i högre grad och kvinnor som drabbas i större utstrĂ€ckning.
"Lets Play!" : En studie av kunskapsöverföring mellan digitala spel och musikinstrument.
The purpose of this thesis was to examine if users of digital music games may acquire skills from the games that may be of use in learning to play a real instrument, that is a non-digitally simulated instrument like an acoustic piano. We have used Gee?s theory regarding a possible interconnection between different semiotic domains, and how this connection may enable a transfer of skills between related domains. In this thesis we examine possible skill transfer between the domains ?digital games? and ?non-digital instruments?. To examine our question formulation we chose to conduct a pilot study from which we collected both quantitative and qualitative data.
Portningsprocessen för en applikation - Att porta en applikation mellan tvÄ motorer
Kontext.
Det blir allt vanligare att konsumenter vill anva?nda spel och applikationer
pa? alla mo?jliga enheter och plattformar och ett sa?tt att go?ra det mo?jligt
a?r genom portning. Portning anva?nds fo?r att a?teranva?nda kod, objekt och
funktioner utan att beho?va go?ra om allt fra?n bo?rjan. Det blir da? effektivt
att uppdatera ett spel eller en applikation till en ny plattform, med lite tid
och inte sa? mycket extra planering.
Objektiv.
I studien letas ett sa?tt att go?ra en portning mellan tva? motorer, samt att
identifiera och analysera de sva?righeter som kan uppsta? i en flytt av ett
spel/applikation mellan tva? system.
Det papperslösa frukostbordet - En undersökning om den tryckta dagstidningens framtid
As revenues from newspaper advertising plummet and their readers loyalty erode, the need to understand newspapers' changing environment and the actors involved in this change is growing in importance. Evidence is the entire industry is entering into a restructuring phase and that this restructuring is driven by the rapid consumer adaption of internet media.In this thesis I elaborate on "how the Internet is affecting the conditions for value creation in printed newspapers" and "how the Internet is affecting the conditions for other actors involved in the printed newspaper's value creation". These two questions land us in the bigger question of "Does the Internet act as a compliment or a substitute to the printed newspaper ".To answer these questions the printed newspaper is represented as the actor in the middle of content producers, advertisers and consumers. It is in its role as a means of distribution and as a co-ordinating force that we study the value creation of the printed newspaper. The empirical base of this thesis is a qualitative participant observation where the author during a period of time interacted and collected data from the open discussion in blogs by several of the industry's top influentials combined with material from seminars and reports on the current state of media.
The Orb
Allteftersom forskningen inom Human Computer interaction (HCI) fortskrider
konstrueras det allt fler innovativa sÀtt att interagera med spelkonsoller.
DÄ fler sÀtt att interagera med spelkonsoller utvecklas förbÀttras Àven
förutsÀttningarna för spelbranschen att öka interaktionen i spelen. Den senaste
generationen av spelkonsoller har kommit fram med egna lösningar och innovativa
sÀtt att öka spelupplevelsen och interaktionen. Nintendo Wii har t.ex. en
rörelsesensor som reagerar pÄ rörelserna av handkontrollen, och Xbox Kinect
reagerar med hjÀlp av en kamera som lÀser av kroppens rörelser och Playstation
Move reagerar pÄ en kombination av en kamera och en kontroll med sensorer.
Handkontrollens design har inte förÀndrats mycket under de senaste
konsol-generationerna om man bortser frÄn Nintendo Wii som formade sin kontroll
som en stav.
Design av komponentbaserade entitetssystem
Ett entitetssystem Àr ett sÀtt att hantera entiteter i ett spel och Àr ett relativt nytt och outforskat omrÄde. Syftet med det hÀr arbetet Àr att utvÀrdera tvÄ olika entitetssystem, en aggregationsbaserad design och en dataorienterad design samt bidra med hur en dataorienterad design kan se ut och realiseras. Entitetssystemen implementeras i programmeringssprÄket C++ tillsammans med ett exempelspel som anvÀnds för att utvÀrdera entitetssystemen. Entitetsystemens effektivitet uppmÀts i uppdaterade entiteter per sekund och antalet cachemissar per sekund genom ett experiment med exempelspelet. Det dataorienterade entitetssystemet visar pÄ mindre cachemissar och fler uppdaterade entiteter per sekund nÀr det totala antalet entiteter och antalet entiteter som dör per sekund varieras.