Sök:

Sökresultat:

5040 Uppsatser om Spel pć internet - Sida 38 av 336

Den som vet mest, vinner mest! : - Svensk spel efter en liberalisering

Uppsatsens syfte Àr att visa pÄ hur Svenska Spel bÀst kan tÀnkas möta en eventuell liberalisering av den svenska spelmarknaden. DÀrmed vill vi konkretisera vilka strategier och organisationsförÀndringar de mÄste anamma för att bibehÄlla en stark position och vara konkurrenskraftiga Àven efter en regelreformerad marknad.Bakgrunden till valet av studie Àr att det idag och de senaste Ären hÀnt vÀldigt mycket till följd av ett allt mer globaliserat samhÀlle. Denna utveckling har bland annat lett till att det statligt reglerade monopolet av spelmarknaden kraftigt har ifrÄgasatts av sÄvÀl EU-kommissionen som av de konkurrenter som redan idag finns pÄ den svÄrkontrollerade Internetmarknaden.Uppsatsen inleds med en omfattande referensram, dÀr Svenska Spels utgÄngspunkter idag utreds, samt hur utvecklingen pÄ andra redan tidigare liberaliserade marknader har sett ut. Avsikten med detta Àr att ha denna information som ett komplement till den empiri som insamlats.Empirin bestÄr dels av tvÄ respondenter, en frÄn Svenska Spel, samt en av deras huvudkonkurrenter, Expekt. Empirin bestÄr Àven av en informant som Àr sakkunnig pÄ konkurrensverket.I analysen analyseras teorierna först separat enligt den ordningsföljd som ges av vÄr modell.

NÀtdroger - Utmaningar för myndigheter, enskilt och inom ramen för samverkan

The aim of this study was to examine how the new established phenomenon of ?Internet drugs? causes challenges to organizations, both individually and in relation to collaboration. The study is based on qualitative semi-structured interviews with representatives from three organizations - one youth police unit, one medical addiction centre and four units working within social services. The theoretical approach that was used is theory about human service organizations, theory about collaboration and new institutional organizational theory. A conclusion is that the current drug classification is problematic and mainly challenging for the organizations that focus on prevention work and early interventions.

Internetpokern i Sverige : - En analys av dess förutsÀttningar

Inledning: De senaste Ären har fenomenet Internetpoker varit mycket uppmÀrksammat och omtalat inte minst i media. Intresset Àr fortfarande stort och marknaden har genomgÄtt en enorm expansion under bara ett fÄtal Är. Omkring 3 miljarder svenska kronor spenderades av svenska spelare pÄ utlÀndska pokersajter förra Äret. Det ökande intresset hos den svenska befolkningen medförde att Internetpokern nu Àven bedrivs i regi av svenska staten, genom Svenska Spel. OvanstÄende sammanhang har genererat upphov till att författarna frÄgat sig otaliga gÄnger innan och Àven under skrivandet av denna uppsats: Varför denna enorma uppstÄndelse kring poker? Syfte: Syftet med uppsatsen Àr att analysera Internetpokertrenden i Sverige och dess förutsÀttningar.

Marching Cubes med Deferred Rendering motor

Spel idag krÀver en enorm mÀngd arbetstimmar för att skapas, dÀrför behövs alltid sÀtt att spara tid och automatisera processer. Algoritmer för polygoniseringen av skalÀrfÀlt, som Marching Cubes, har under de senaste Ären blivit ett allt vanligare tillvÀgagÄngssÀtt för att automatiskt generera terrÀng. Scenkomplexiteten och kraven för visuell kvalitet i dagens spel ökar stÀndigt. DÀrmed kommer ocksÄ kravet för prestandaeffektiva renderingsmetoder. Deferred rendering Àr en renderingsmetod som kan hantera scener med stora mÀngder ljuskÀllor och hög scenkomplexitet samtidigt.

SocialtjÀnsten 2.0 : En kvantitativ enka?tstudie om insta?llningen till socialra?dgivning pa? internet bland studenter pa? Linko?pings Universitet

Internet blir en allt sto?rre del av samha?llet da? fler tja?nster digitaliseras fo?r att underla?tta vardagen. Dock ligger det sociala arbetet efter. Av de utbud som idag erbjuder socialra?dgivning och socialt sto?d pa? internet a?r den sto?rsta andelen ideella verksamheter, medan de professionella verksamheterna a?r begra?nsade.

Faktorer som pÄverkar acceptansen vid anvÀndning av seriösa spel för rehabilitering av strokepatienter

Bakgrund: Informationsteknologin (IT) har blivit en sjÀlvklar del i mÄnga verksamheter, och har Àven i allt högre grad blivit ett viktigt redskap för att uppnÄ centrala mÄl inom hÀlso- och sjukvÄrden. De möjligheter som IT kan generera ligger bland annat i omrÄdet av seriösa spel (serious games). AnvÀndningen av seriösa spel för rehabilitering av strokepatienter har visat sig vara ett framgÄngsrikt verktyg.  Stroke Àr ett allvarligt tillstÄnd som drabbar cirka 30 000 invÄnare per Är i Sverige. För att kunna ÄterhÀmta sig efter stroke Àr en god, tidig och intensiv rehabilitering nödvÀndig.

Internethandel och alternativa försÀljningskanaler

Nutidens varuhandel uppkom under 1800-talets senare hÀlft. Utvecklingen har nu kommit sÄ lÄngt att konsumenterna genom Internet har fÄtt en ny kanal för inköp. De traditionella köparna och sÀljarna anvÀnde tre kanaler för försÀljning. Dessa tre kanaler Àr personlig försÀljning, försÀljning via post (postorder) och försÀljning via telefon. Internet Àr den fjÀrde kanalen för försÀljning.

Effekt av gameplay pÄ lÀrande

Syftet med uppsatsen Àr att försöka determinera vilken effekt mer avancerade gameplaymoment i serious games har pÄ inlÀrning. Bakgrunden gÄr igenom nyckelbegreppen gameplay och varför mer avancerat gameplay kan leda till mer effektiva lÀrospel tack vare förbÀttrat flow. SkriftsprÄket kanji förklaras kort och de problem som mÀnniskor som försöker lÀra sig det ofta stöter pÄ.En studie har utförts med hjÀlp av fyra olika spel med syftet att lÀra ut kanji. Tre av dessa spel har designats sÄ att de endast skiljer sig i hur avancerat deras gameplay Àr. Dessa spel har testats mot varandra för att se om de var olika effektiva pÄ att lÀra ut kanji.

Tv-spel ? sjÀlvklart: Hermeneutisk studie om instÀllningen till tv-spel pÄ fyra svenska folkbibliotek

The purpose of this thesis is to attain a deepened understanding concerning views on videogames at four Swedish public libraries, especially in relation to library practice and how videogames fit within this context. It also aims to provide insight as to why these libraries have included videogames in their collections and what thoughts were behind it. To fulfill this aim we conducted a qualitative hermeneutic study, using interviews as the main source of research material, but also written materials and a lecture on the city library of Malmö and how they work with videogames. The theoretical framework of the study is founded on Dorte Skot-Hansen?s and Douglas Raber?s theories on the values, roles and functions of public libraries.

Elektroniska signaturer- sÀker identifiering?

Problem:I dag finns det ett stort behov av sÀkra identifierings metoder pÄ Internet. Traditionellt sÀtt Àr en handskriven namnteckning en form av identifiering och vad som behövs Àr en elektronisk motsvarighet. Hypotes: "Elektroniska signaturer leder till ökad integritet och sÀkerhet vid identifiering pÄ Internet" Syfte: MÄlet och syftet med denna uppsats Àr att studera och analysera huruvida elektroniska signaturer kommer att bidra till ökad integritet och sÀkerhet vid identifiering pÄ Internet. Slutsats:Genom att jÀmföra praktiska erfarenheter (fallstudie) och teoretiska kriterier kunde vi analysera oss fram till att vÄr hypotes Àr sann..

Aktiv design av internetbaserade sjÀlvhjÀlpstjÀnster - gentemot spelberoende. Att pÄverka en individs förhÄllningssÀtt mot sitt spelande

Technological developments have affected many different areas. Something that has undergone major changes in this respect is gambling. Because of technology, the accessibility to games has never been greater. Using smartphones, tablets and online casinos makes it possible to play virtually any time of day no matter where you are. This development has caused that more people, got stuck in a gambling addiction which have become an increasing problem in the last decade.

Spelarmotivationer och karaktÀrsskapande : Skillnader i karaktÀrsskapande

För att kunna anpassa ett spel sÄ bra som möjligt för den tilltÀnkta mÄlgruppen Àr det viktigt för speldesigners att förstÄ vad som motiverar spelare till att spela. Huvudsyftet med detta arbete Àr att undersöka hur olika spelare utformar sina rollspelskaraktÀrer och hur dessa spelare skiljer sig Ät trots att de spelar samma spel. För att undersöka detta har testdeltagare fÄtt skapa rollspelskaraktÀrer och sedan motiverat sina val. Ur studien framkom det att spelare prioriterar olika aspekter av sitt karaktÀrskapande samt att de inte bemödar sig med delar som de finner ointressanta. Fortsatt forskning skulle kunna titta nÀrmare pÄ huruvida kosmetik och immersion hör ihop med tanke pÄ att vissa testdeltagare uppgav att immersion var en stark motivation för dem samtidigt som de inte lade nÄgot vÀrde i de kosmetiska aspekterna..

Den hÄrfina grÀnsen : Diskussioner om kvinnors orakade armhÄlor pÄ internetforumet Flashback

The purpose of this study is to examine discussions on the Swedish internet forum ?Flashback? regarding female body hair and the cultural norms that surround it. The discussion is centered around a broadcasted event in which a woman?s hairy armpit was incidentally shown, with a lot of viral hate as a result. Our purpose with this study is to get a deeper insight into viral hate towards women who challenge gender norms.

TerrÀnggenerering och dess pÄverkan pÄ spelupplevelse

Kontext. Inom speldesign Àr terrÀng ofta en viktig aspekt, sÀrskilt i sammanhanget med spelare som ska aktivt interagera med terrÀng. Dess utformning och design kan bÄde positivt och negativt pÄverka hur spelaren uppfattar spelet.MÄl. I detta arbete beskrivs ett arbete i terrÀnggenerering och om terrÀng kan pÄverka spelaren i ett interaktivt media för att fÄ bÀttre förstÄelse inom Àmnet. Har terrÀngen en pÄverkan pÄ hur spelaren uppfattar situationer i spel samt deras sÀtt att spela? Kan den pÄverka om de uppfattar upplevelsen som negativ eller positiv? Vad Àr mest pÄverkande för en spelare och hur?Metoder.

Tweeners i mediesamhÀllet : En studie om hur Internet och TV konsumtionen formar barns identitet

Medier som TV och Internet finns tillgÀngligt pÄ flera omrÄden omkring oss, vilket gör att det blir svÄrt att undgÄ dem. Eftersom TV-tittande har blivit en del av vÄrt vardagsliv kan den bestÀmma en hel del över hur vÄrt liv ser ut och man kanske kan sÀga att ?vi Àr vad vi tittar pÄ?.Syftet med vÄrt arbete Àr att studera barnens förhÄllande till TV och Internet, som i sin tur förhoppningsvis ska ge oss en inblick i hur de ser pÄ sig sjÀlva, dels som barn, men ocksÄ som blivande tonÄringar. Av den anledningen har de tilldelats begreppet Tweeners. Problemformuleringen som vi hÀr kommer att utgÄ ifrÄn Àr: Varför spelar TV och Internet en sÄ stor del i de unga mÀnniskornas liv? Hur hjÀlper medierna till att forma deras identitet?Metoden som vi har anvÀnt oss av var den kvalitativa, eftersom vÄrt syfte var att fÄ förstÄelse för barnens förhÄllande till TV och Internet.

<- FöregÄende sida 38 NÀsta sida ->