Sök:

Sökresultat:

5040 Uppsatser om Spel pć internet - Sida 22 av 336

Nationellt prov i historia? : förutsÀttningar och bedömningskriterier för nationellt prov

Syftet Àr att undersöka hur en urvald grupp ungdommar ser pÄ sitt eget sociala liv pÄ internet.Materialet till arbetet bestÄr av 20 semistrukturerade intervjuer med ungdomar i Äldrar 17 till 19.Teorin innefattar indentiet och globalisering.Resulatetet tyder pÄ att internet fungerar som en förstÀrkning av respondenternas befintliga sociala nÀtverk. Respondenterna Àr starkt förankrade i deras lokala miljö. Den frÀmst textbaserade interaktion respondenterna bedriver via internet Àr inget substitut för deras sociala interaktion i den fysiska verkligheten. Internet har erbjudit respondenterna ett trÀningsfÀlt för deras identitetsutveckling. .

Det Kvinnliga spelet : En kvalitativ studie om kvinnligt ledarskap pÄ Svenska Spel

Denna studie kom till för att undersöka hur kvinnligt ledarskap tolkas pÄ det statligt Àgda företaget Svenska Spel. Sverige Àr ett land som har klara riktlinjer för hur jÀmstÀlldhetsarbete skall bedrivas och allt fler kvinnor framtrÀder idag pÄ höga positioner. Syftet med föreliggande undersökning var att öka vÄr förstÄelse för hur kvinnligt ledarskap pÄ Svenska Spel uppfattas och fÄ en inblick i de kvinnliga chefernas upplevelse samt ta del av de manliga chefernas resonemang. Elva chefer har intervjuats och sedan bearbetades dessa intervjuer utifrÄn en induktiv tematisk analys. Resultatet visade att kvinnorna upplever en viss ambivalens i sin roll som kvinna och chef.


FörutsÀttningar för elektroniska spel i matematikundervisning

Detta arbete utgÄr frÄn frÄgestÀllningen om vad det finns för förutsÀttningar för att anvÀnda elektroniska spel med avseende att anvÀndas i matematikundervisning (matematikundervisningsspel) i de svenska skolorna. Arbetet ser sÀrskilt till kultur, teknisk infrastruktur och lÀrarutbildning, men ocksÄ till vilka krav som skolan stÀller pÄ ett matematikundervisningsspel. För att besvara arbetets frÄgestÀllning har intervjuer och spelanalyser genomförts. Vidare har ocksÄ litteratur och förelÀsningsinformation studerats.Resultatet tyder pÄ att matematikundervisningsspel behöver betraktas och anvÀndas som ett pedagogiskt medel av bÄde elever och lÀrare för att de ska vara effektiva. MatematiklÀrare behöver utbildas om hur dessa spel ska anvÀndas, dÄ spelen blir som mest effektiva först nÀr eleverna fÄr reflektera över sitt spelande och dÄ lÀraren kopplar samman spelandet med resterande undervisning.

HÀlsostigen : -En studie om barns inlÀrning med spel som inlÀrningsmaterial

Syftet med denna studie var att undersöka om ett brÀdspel Àr ett bra inlÀrningsmaterial för barn i förskolan och i förskoleklassen. Studien syftade Àven till att studera om det finns nÄgon skillnad i resultat mellan de olika Äldrarna i förskolan respektive förskoleklassen. Spelet HÀlsostigen Àr ett egendesignat spel som Àr utformat av bÄde mig och min kurskamrat. Undersökningen har utförts pÄ 31 barn i bÄde förskolor och förskoleklasser vid tre olika tillfÀllen. Innan studien startade genomfördes ett test för att fÄ ett mÄtt pÄ vilka kunskaper barnen hade om kost och hÀlsa innan de hade spelat HÀlsostigen.

Internetbaserade distansutbildningar

In the informational age of today, continuous learning is of greatest importance. The demand for this seems to be increasing, while at the same time people are under more pressure to carry out more tasks in shorter amounts of time. A way to solve the problem of finding time to learn could be to make use of the possibilities that Internet offers for learning at a distance. The purpose of this thesis is to, from a pedagogical perspective, contribute to the discussion concerning Internet based distance education for a target population consisting of professionals. We have found that some of the courses included in the two certification programs which we have investigated are suitable for Internet based distance education.

Spelutveckling, problem och utmaningar

Detta arbete Àmnar undersöka problem och utmaningar relaterade till design- och produktion av ett tÀvlingsinriktat spel för gratis utgivning samt utforska potentiella lösningar och designfilosofier genom att pÄbörja utveckling av ett spel. Problem som uppstÄr, lösningar som tillÀmpas och val som görs dokumenteras varpÄ resultat analyseras. Undersökningen tar upp design av bÄde spelmekaniska och grafiska element samt produktionen av spelet och dess resurser, saker som Àr viktiga att tÀnka pÄ och nÄgra saker som kan gÄ fel..

Internet som lÀromedel : Begreppsdefinition, lÀroplansanalys och intervjuundersökning

Denna studie inriktar sig pÄ lÀromedelsanvÀndandet inom samhÀllskunskapsÀmnet i den svenska grundskolan. SÀrskilt granskar den anvÀndandet av Internet som lÀromedel, motiveringar kring detta och konsekvenser nÀr det gÀller den pedagogiska vardagen pÄ skolorna. För att fÄ en bild av de statliga, formuleringsarenan, rekommendationerna kring Internet som lÀromedel analyseras den nya lÀroplanen Lgr11 i relation till tidigare gÀllande lÀroplaner. För att se hur dessa rekommendationer tillÀmpas i skolan, realiseringsarenan, analyseras intervjuer med sex olika verksamma samhÀllskunskapslÀrare i grundskolan. Studien visar att de statliga direktiven ger lÀrare flexibilitet i urvalet av lÀromedel.

Sambandet mellan spelande och oro : Könsskillnader i empati och spelvanor

Empati Àr ett brett begrepp som Àr svÄrdefinierat, det Àr Àven svÄrt att veta vad som pÄverkar empatin. Diskussioner om hur vÄldsamma tv- och datorspel pÄverkar empatin negativt ökar. Denna studie undersöker sambandet mellan tv- och datorspel och empati dÀr empati definieras som ett karaktÀrsdrag och en reaktion. Totalt deltog 485, varav 411 var kvinnor, 62 mÀn och 12 som inte ville uppge kön/icke-binÀra. Davis IRI-skala anvÀndes för att mÀta empati och enkÀten skickades ut som webbenkÀt och i pappersform.

Identitetsutveckling och delaktighetsprocesser med stöd av internet -En beskrivande litteraturstudie om tonÄringar med hörselnedsÀttning

A hearing loss may affect the identity development and participation among adolescents. To understand adolescents with hearing loss in modern society, it?s of great importance to ascertain how identity- and participation processes occur in new areas, such as the internet.Objective: The aim of this study was to investigate what research shown regarding identity development among adolescents with hearing loss and whether social processes on the internet may influence the participation of this group.Method: A literature review was conducted to obtain a cohesive framework of research about participation processes and identity development among adolescents. Included articles have been published 1995-2015.Results: The results show the importance of the individual?s identification with the surrounding.

"Det Àr sÄ stort och okontrollerbart" : En kvalitativ studie om nÀtmobbvning ur förÀldrarnas perspektiv

I denna kvalitativa studie med hermeneutisk ansats har det övergripande syftet varitatt undersöka vad förÀldrar har för kunskaper om deras barns anvÀndning av Internetoch om fenomenet nÀtmobbning. Vi har anvÀnt oss av semistrukturerade intervjuermed nio informanter. Urvalet har varit förÀldrar till barn i Äldrarna 13-18 Är. Föranalysen har symbolisk interaktionism anvÀnts. Resultatet visade att flera avförÀldrarna hade bristande vetskap om deras barns anvÀndande av Internet.

Tesselering och Displacement: Ökad realism inom realtidsgrafik

Optimering Àr ett stÀndigt problem att brottas med som inom spelbranschen. Endatorgrafiker som arbetar med spel ska inte bara skapa sÄ estetiskt tilltalandemodeller som möjligt utan mÄste Àven fÄ dessa att fungera tillsammans med detekniska krav som stÀlls utav industrins spelmotorer och hÄrdvara.Tesselering och displacement mapping Àr ett exempel pÄ industrins olikatekniker för att ge spel en mer realistisk rendering genom att förbÀttra siluetter,ge mer korrekta detaljer och samtidigt avbelasta tunga berÀkningar frÄn CPU tillGPU genom att utföra geometrins polygonhantering pÄ grafikkortet.Tesselering och Displacement Mapping har börjat öppna upp nya möjligheterför hur moderna spel kan se ut och som datorgrafiker sÄ mÄste du kunnaidentifiera nÀr, var och hur dessa tekniker bör anvÀndas.Detta examensarbete gÄr igenom modellering, bakning och anvÀndning avdisplacement mapping pÄ tesselerade geometrier inom en rad av grafiskaanvÀndningsomrÄden med hjÀlp av ett par enkla tester i hopp om att göra digsom lÀsare redo för att skapa realistiska modeller..

"Min tro Àr min" : om religion pÄ Internet och i det privata

Private religion is a faith that isn?t practiced in an organised religious community. Many people do not want to accept a religious concept that is already defined. To choose a conception of faith based upon personal preferences fits some modern man better. The purpose of this thesis is to examine if it?s possible to create a personal religion and how such a process looks.

Lifeband - Deltagande design av ett lekfullt motiverande exergame för att motivera barn till rörelse

I denna rapport undersöks om röstskÄdespel i interaktiva medier kan bidra till att karaktÀrer upplevs mer verklighetstrogna samt hur repliker kan skrivas för att bidra till detta. Undersökningen Àr baserad pÄ forskning inom psykologi och lingvistik. Genom att anvÀnda ett ?Choose-your-own-adventure?-scenario i fyra varianter samt tvÄ protokoll undersöks hur testpersonerna uppfattar deras karaktÀr och vilken skillnad röstskÄdespel gjorde pÄ denna uppfattning. Testpersonerna beskriver Àven hur de upplever röstskÄdespel i dagens spel samt vilken pÄverkan röstskÄdespelarna har pÄ deras upplevelse och lockelse till spel.

Sverige klÀtt i aska : En studie om kriskommunikationen under askmolnskrisen 2010

The purpose of this essay is to investigate how the crisis communication was perceived between SAS, massmedia and citizens during the volcano crisis in 2010. The questions posed are: - How did the communication between SAS, media and citizens function during the crisis? - How did senders, intermediaries and beneficiaries experience the information and communication during the crisis? - How important was the internet communication for SAS, media and citizens during the crisis?The collected material consists of interviews and desktop research of material from Internet.The study shows that the communication between SAS, the media and citizens worked well on the social medias but was weaker in all other mediachannels. SAS was also weak in following up information received by media and travelers, and they therefore they had a different picture of the situation during the crisis. SAS thought that the communication worked fine between the parties involved.

<- FöregÄende sida 22 NÀsta sida ->