Sök:

Sökresultat:

2422 Uppsatser om Spel pć akademiska bibliotek - Sida 9 av 162

InlÀsning av match- och dragningsinformation med anvÀndning av node.js : Ett arbete utfört vid företaget Svenska spel

Detta examensarbete har genomförts hos det statliga spelföretaget Svenska Spel i Sundbyberg. Svenska Spel har övervÀgt att anvÀnda sig av en ny plattform, Node.js, för att utveckla sina lÀsmoduler som lÀser match- och dragningsinformation. Idag anvÀnds lÀsmoduler implementerade i programmeringssprÄken C# och C för detta ÀndamÄl. Svenska Spel vill nu ha en utvÀrdering av hur lÀmpligt det Àr för dem att anvÀnda Node.js implementerade lÀsmoduler. MÄlet med detta examensarbete har varit att undersöka lÀmpligheten av att implementera en lÀsmodul i Node.js och att tillhandahÄlla Svenska Spel beslutsunderlag för vilka framtida lÀsmoduler som ska anvÀndas.

C. M. Carlanders Svenska bibliotek och ex-libris (1904): En kÀllkritisk studie av kvinnors bibliotek under tidigmodern tid.

The aim of this study is to examine the historical information about women?s libraries and book ownership during the early modern period in the work of Carl Magnus Carlander, Svenska bibliotek och ex-libris [Swedish libraries and ex-libris] (1904) and to inquire the scientific value of the information. A gender perspective is applied to the study. Gender is understood as a social and cultural constructed concept, dealing with female and male identities as interdependent categories.The study of Svenska bibliotek och ex-libris is made using source criticism and it has two parts. The first part deals with external conditions of the creation of the work; the life of C.

Förflyttad till en annan vÀrld : en litteraturstudie om immersion och anvÀndargrÀnssnitt i digitala spel

Jag har med denna litteraturstudie nÀrmare undersökt begreppet immersion och dess koppling tillgrÀnssnitt i digitala spel inom FPS-genren (First-Person Shooter). I studien presenteras först tidigare forskning som skett inom omrÄdena för immersion, anvÀndargrÀnssnitt samt digitala spel. UtifrÄn detta lyfts det sedan upp tre saker i problemformuleringen: att immersion kan pÄverka mÀnniskor, att grÀnssnitt Àr en viktig lÀnk mellan spelet och spelaren samt att genren Àven har en betydelse vid utformandet av grÀnssnitt. Syftet med studien har varit att undersöka aktuell teori vilket har ökat min förstÄelse för immersion, anvÀndargrÀnssnitt samt digitala spel. En kvalitativ inriktad forskning med hermeneutiken som metod har anvÀnts vid utförandet avstudien.Jag presenterar i resultatkapitlet exempel pÄ tre stycken spel i FPS-genren dÀr det framkommer att tvÄ av dessa spelen har grÀnssnitt som stödjer immersion varav det tredje spelet har ett grÀnssnitt som bryter immersionen.

Jag kanske Àr lite nörd... : En uppsats om genus, spel och identitet

Denna uppsats har som syfte att, genom kvalitativa intervjuer, belysa fem kvinnors intresse för spel (dator- och tv-spel) och hur dessa kvinnor i sin tur talar om spel som en del av sin identitet. FrÄgorna som stÀlls till empirin handlar om vilka erfarenheter informanterna har av spel som intresse och vilka slutsatser om deras spelande man kan dra av detta. Vidare fÄr vi en inblick i hur det normala ser ut inom spelvÀrlden, utifrÄn informanternas berÀttelser. Sist men inte minst sÄ stÀlls frÄgan vad förestÀllningarna om det normala inom spelvÀrlden fÄr för konsekvenser för informanternas identitet, och dÀrmed vad detta leder till gÀllande de möjligheter och begrÀnsningar som dessa kvinnor stÀlls inför, i relation till sitt intresse och den vÀrld som omger det. Uppsatsen visar pÄ att det inte bara finns en norm för hur en kvinna ska vara som Gamer utan det finns ocksÄ en normativ femininitet som man bör förhÄlla sig till.

Barnlitteratur och höglÀsning i förskola och hem

VÄrt syfte med examensarbetet har varit att undersöka hur förskollÀrare och förÀldrar arbetar med barnlitteratur och höglÀsning i förskola och hem. Vi intervjuade dÀrför fyra förskollÀrare samt lÀt förÀldrarna till de barn som gÄr pÄ intervjupersonernas avdelningar fylla i en enkÀt. För att fÄ kunskap om varför och hur man kan arbeta med barnlitteratur och höglÀsning anvÀnde vi oss av litteraturundersökning. Genom vÄrt intervjumaterial fann vi att förskollÀrarna arbetar med barnlitteratur och höglÀsning i olika grad och med olika metoder. Alla förÀldrar i vÄr enkÀtundersökning lÀser högt för sina barn.

Elitidrott+akademiska studier=En utmaning : En kvalitativ studie om möjligheterna och svÄrigheterna med kombinationen elitidrott och akademiska studier

Elite sport is becoming more professional, and elite athletes have to be more committed to spend several hours in training to achieve elite level and this means that the time to pursue a university academic career to the side of elite sport is minimized. Still only few elite athletes will be able to make a living of their sport. The objective of this study is to gain a better understanding of the opportunities and difficulties for a student who combines academic study with elite sport. Data was collected through semi-structured interviews with eight students studying at the University of UmeÄ, combining elite sport with academic studies. Results show that there are high demands on elite students to structure and plan for the combination of studies and elite sport.

Socionomstuderandes kunskaper om och attityder till spel och spelberoende : en kvantitativ studie

Studien var en kvantitativ undersökning som genomfördes vid Socialhögskolan i Stockholm. Syftet med denna C-uppsats var att öka kunskapen om socionomstuderandes kunskaper och attityder till spel och spelberoende. ForskningsfrÄgorna var: ?Vilka kunskaper och attityder kan socionomstuderande ha till spel och spelberoende??, ?Finns det bland socionomstuderande nÄgra skillnader i attityder till spelberoende jÀmfört med attityder till alkoholberoende?? samt ?Finns det nÄgra skillnader, i kunskaper och attityder till spel och spelberoende, beroende pÄ hur lÄngt man har kommit i socionomutbildningen?. För att besvara forskningsfrÄgorna gjordes en enkÀtundersökning i tvÄ klasser ur termin 1 och tvÄ klasser ur termin 5.

Hearty Horror

I denna text diskuterar jag produktionen av Hearty Horrors, ett spel programmerat och designat helt i flash. Jag diskuterar svÄrigheterna för de olika delarna i att skapa ett spel. Tankar och jÀmförelser mellan onda och goda karaktÀrer och vad man, som speldesigner, bör och inte bör göra för att fÄ spelare att kÀnna sig manade att spela vidare. In this text I discuss the production of Hearty Horrors, a game programmed and designed completly in flash. I discuss the difficulties of diffrent parts in the making of a game. Thoughts and comparances are made between evil and good characters and what you, as a gamedesigner, should and should not do to make the player want to continue playing..

Studenters yrkesidentitet : En kvantitativ studie av yrkesidentitetens bestÀmningsfaktorer

Under studier pÄ universitetsnivÄ lÀggs grunden till studenternas framtida yrkesidentitet. DÄ universitetsutbildningar i Sverige ser olika ut finns risken att studenterna tillgodogör sig olika mycket yrkesidentitet under sin studietid och pÄ grund av detta Àr olika vÀl förberedda för yrkeslivet nÀr de tar examen. Med en kvantitativ ansats syftar denna studie till att undersöka förekomsten av yrkesidentitet hos studenter vid olika typer av akademiska utbildningar i Sverige, för att se vilka bestÀmningsfaktorer yrkesidentiteten har. Studien behandlar identitetsbegreppet med den symboliska interaktionismen som teoretisk referensram och har med utgÄngspunkt i denna samlat in data genom enkÀter. Analysen genomfördes med multipel regressionsanalys.

Trollscouts : Det visuella samarbetet

Detta arbete handlar om att undersöka hur vi kan anvÀnda oss av det visuella i ett spel för att motivera till samarbete och locka till gemenskap. VÄrt intresse lÄg i att undersöka kring tanken med att inte tÀnka sig ett spel som enbart en passiv flykt frÄn verkligheten, utan som ett verktyg som kan anvÀndas till att motivera till samarbete. Det spel som vi valt att utveckla var bestÀmt att vara anpassat för barn runt 10-Ärs Älder. Vi valde att anvÀnda oss av en metod som heter Layered Elaboration för att lÀra kÀnna vÄr mÄlgrupp tydligare, samt fÄ idéer och inspiration till hur vi kan anpassa ett spel för denna mÄlgrupp. Efter att vi haft en workshop tillsammans med barnen pÄ en skola, dÀr vi lÀt barnen rita vad de kom att tÀnka pÄ kring olika teman de fÄtt, utvecklade vi en spelbar prototyp som vi sedan lÀt barnen pÄ samma skola testa för att fÄ en utvÀrdering.

Animation för spel

Hur Àr det att jobba med animation för spel.

Krigsspel i beslutsprocessen

I den svenska försvarsmakten har pÄ senare Är, bland annat i samband med attSverige börjat nyttja NATO:s ?Guidelines for Operational Planning?, intresset för spel ökat bÄdepÄ Försvarshögskolan och inom Försvarsmakten. Denna uppsats syftar till att undersöka hurkrigsspel kan bedrivas för att stödja framtagandet av en stridsplan samt sedan att pröva planeninnan den sÀtts i verket. Uppsatsen har ocksÄ som mÄlsÀttning att ta fram nÄgra grundlÀggandeprinciper för krigsspelens genomförande.Inledningsvis genomfördes övergripande litteraturstudie som ledde fram till tre hypoteser. Dessaprövades sedan mot tvÄ olika fallstudier.De sammanfattande slutsatserna Àr att tvÄ olika typer av spel behövs, en kreativ modell somhjÀlper till i sjÀlva planeringsprocessen och ett prövande modell som hjÀlper till med beslutsstödetinför verkstÀllandet av planen.

Med barnasinnet kvar : En kartlÀggning av hur Nordisk Film kan marknadsföra sina produkter mot nya marknadssegment

Denna uppsats har skrivits i syfte att undersöka hur Nordisk Film, distributören av Sonys spelprodukter i Sverige, kan anvÀnda sin marknadsföring för att attrahera nya segment av marknaden. Nordisk Film har sedan en tid distribuerat ett flertal spel, som till sin utformning skiljer sig frÄn majoriteten av det befintliga utbudet pÄ tv-spelsmarknaden. Dessa spel riktar sig mot Àldre anvÀndare, varför vi ansett det intressant att studera vilka möjligheter detta leder till ur företagets perspektiv. Detta har gjorts med utgÄngspunkt ur etablerade teorier och tvÄ statistiska undersökningar vilka utformats i bÄde explorativt och deskriptivt syfte. Den första undersökningen utfördes pÄ ett större urval och avsÄg ta reda pÄ generella Äsikter samt kunskap om tv-spel i allmÀnhet och vissa specifika speltitlar i synnerhet.

SmÀrtskattning av barn pÄ sjukhus : om utbildningens betydelse för att uppnÄ kvalitetsmÄlen om smÀrta pÄ Akademiska Barnsjukhuset

Syfte: Att undersöka om en utbildning om barn och smÀrta förbÀttrade sjuksköterskors kunskap och följsamhet till Akademiska Barnsjukhusets kvalitetsmÄl gÀllande smÀrta.Metod: De 23 sjuksköterskorna som ingick i studien var anstÀllda pÄ en barnakutmottagning och tvÄ vÄrdavdelningar pÄ Akademiska Barnsjukhuset. Sjuksköterskorna besvarade frÄgeformulÀr om kvalitetsmÄlen om smÀrta och barn före och efter en utbildning. Journalgranskningar av sjuksköterskornas dokumentation av smÀrtskattningar genomfördes före och efter utbildningen. Skillnader med avseende pÄ kunskap om kvalitetsmÄl och dokumenterade smÀrtskattningar före och efter utbildning analyserades med Exakt teckentest.Resultat: Dokumenterade smÀrtskattningar fanns i 20% av de granskade journalerna bÄde före och efter utbildning. Sjuksköterskor rapporterade dock bÀttre kunskap om Akademiska Barnsjukhusets kvalitetsmÄl om smÀrta efter jÀmfört med före utbildning .Slutsats: Omfattning och dokumentation av barns smÀrtskattningar behöver uppmÀrksammas.

Spel och Internet och olika social bakgrund

Den hÀr uppsatsen har som syfte att undersöka hur ungdomars dator- och TV-spelande, chattande och InternetanvÀndning pÄverkas av deras socioekonomiska bakgrund. Den bestÄr av en genomgÄng av den senaste forskningen i Sverige som Àr relaterad till Àmnet och en enkÀtundersökning dÀr 142 elever i skolÄr 7 ? 9 medverkar. Undersökningen Àr baserad pÄ enkÀter som jag delat ut i tvÄ skolor ? Abbeskolan och BoÄskolan.

<- FöregÄende sida 9 NÀsta sida ->