Sökresultat:
2422 Uppsatser om Spel pć akademiska bibliotek - Sida 10 av 162
Försjunken i den digitala spelvÀrlden : ett forskningsarbete om inlevelse i first-person shooters
Inlevelse i den digitala spelvÀrlden Àr ett utspritt begrepp bland spelare och spelutvecklare, men har termen samma innebörd för alla. Detta forskningsarbete tar upp tidigare forskning inom Àmnet inlevelse i digitala spel men ocksÄ vad spelare idag anser om termen och vilka faktorer de anser Àr viktiga att fokusera pÄ nÀr man vill skapa ett inlevelserikt spel i genren first-person shooter. Genom en litteraturundersökning av tidigare forskning samt en enkÀtundersökning framgÄr det att inlevelse kan delas in i tre olika nivÄer: involvering, försjunkning och total inlevelse. Forskningsarbetet bekrÀftar tidigare forskning pÄ omrÄdet och för Àmnet om inlevelse i first-person shooter genren vidare, dÀr inlevelsen styrs av spelelementens fyra pelare: estetik, spelmekanik, story och teknik men Àr ocksÄ högst beroende av en spelares personlighet, mentalitet och instÀllning till det spel denne spelar. EnkÀtundersökningen pekar ocksÄ pÄ ytterligare faktorer som kan stÀrka respektive hÀmma inlevelsen i FPS..
Spel som inlÀrningsmaterial : -En studie baserad pÄ spelet "HÀsostigen", ett spel om kost och hÀlsa
Studien syftar till att undersöka om ett egentillverkat brÀdspel om kost och hÀlsa, Àr ett bra inlÀrningsmaterial att anvÀnda sig av och om kön har nÄgon betydelse vid anvÀndandet av spel. Spelet (vid namn, HÀlsostigen) som anvÀndes i studien Àr planerat och utformat av mig och en kurskamrat. För att utföra undersökningen och fÄ ett bra resultat spelades spelet med 31 barn vid tre olika tillfÀllen uppdelade i grupper om fyra barn i varje grupp (förutom en grupp som bestod av tre barn.) Barnen var frÄn tvÄ olika förskolor uppdelade pÄ totalt fyra avdelningar (Älder 4-5 Är) samt frÄn en skola. Barnen frÄn de tvÄ olika förskoleklasserna var Àven frÄn tvÄ olika stÀder. Studien visade att barnen höjde sitt resultat signifikant efter att ha spelat detta spel.
Bibliotek Plattan : en plats för inspiration, lÀrande och möten?
The main focal point of this study is about public libraries and its possible roles in today's society. Going from having had a clear educational orientation, public libraries has with time amassed several other roles, which all need to relate to the swedish law regarding libraries and other governing documents, as well as business plans. This thesis focus on a qualitative investigation, which was conducted through in-depth interviews with librarians and other staff at a public library in Stockholm, named bibliotek Plattan, to ascertain the prevailing opinions within this facility about the role of libraries and librarians. The choice of examine this particular library was based on the fact that bibliotek Plattan differs from the public library in general and only offers material for adults. Their collection of litterature is primarily based on fiction novels.
HjÀrnvÄgsavlÀsning i spel : En undersökning om anvÀndbarheten av hjÀrnvÄgsavlÀsning som direkt kontrollmetod för spel
BCI (Brain Computer Interface) för anvÀndning i spel har börjat dyka upp pÄ konsument-marknaden. Dessa anvÀnder ofta EEG för att mÀta spelarnas avslappningsnivÄer och den spelare som lyckas nÄ högsta meditativa tillstÄnd samlar poÀng. I detta arbete undersöks huruvida det gÄr att anvÀnda BCI för mer direkt kontroll av en specifik spelmekanik i kombination med konventionella spelkontroller. För undersökningen har tvÄ versioner av ett spel skapats med avsikten att mÀta skillnaden i hjÀrnaktiviteten hos spelare som bara spelar, jÀmfört med spelare som aktivt försöker Ästadkomma ett specifikt sinnestillstÄnd för att direkt kontrollera en funktion i spelet. PÄ grund av studiens begrÀnsade omfattning kunde inga definitiva slutsatser dras men det finns indikationer pÄ att MindWave, som var utrustningen som anvÀndes i denna studie, inte Àr lÀmplig som direkt kontrollmetod tillsammans med andra kontroller.
Soundvolume 2.0 - En prototyp för ljuddesign i spel
Efter fyra mÄnader som ljudpraktikant pÄ det svenska spelföretaget Starbreeze i
Uppsala, var det dags att ta steget vidare i ytterligare fyra mÄnader. FrÄn
ljuddesign till scriptning, idéer och tankar, samt en inblick i hur scriptning
fungerar.
Detta arbete handlar om framtagandet av en ljuddesign-prototyp Ät ett externt
företags framtida spelprojekt. En utveckling som frÄn början var tÀnkt att öka
kunskaperna om scriptning, och att skapa ett sammanhÀngande spelscenario,
men som sedan utvecklades till att leda mycket lÀngre.
Förklaring: Ljuddesign = LjudlÀggning av nÄgon form, i detta fall
spel.
Scriptning = Enklare programmering, kan vara saker som
hÀnder eller saker man kan göra i spelet
Nyckelord: Soundvolume 2.0, Starbreeze, ljuddesign, spel, sounddesign, 3D.
Spelifiering : Spel som engagerande verktyg
Spel har varit en del av ma?nniskans interaktion, inla?rning och fo?rsta?else fo?r ma?nskligt beteende under flera tusen a?r. Pa? senare tid har begreppet 'gamification', eller 'spelifiering', diskuterats na?r det ga?ller informationso?verfo?ring och marknadsfo?ring i ljuset av den o?kande anva?ndningen av internet, smartphones och sociala medier. Analytiker anser att spelifiering a?r ett effektivt sa?tt att skapa engagemang kring och spridning av information samt att begreppet kommer anva?ndas flitigt om fem till tio a?r.Det saknas dock i ma?nga fall fo?rsta?else fo?r hur spelmekaniken a?r kopplad till informationso?verfo?ringens specifika syfte och mottagare och hur man pa? ett relevant sa?tt anva?nder sig av spelmekaniska element fo?r att uppna? det engagemang som efterstra?vas hos mottagaren.Syftet med denna uppsats a?r att underso?ka hur anva?ndningen av spelifiering ser ut idag, hur spelifiering som begrepp och dess anva?ndning diskuteras ba?de bland praktiker och teoretiker samt vilka mo?jligheter som finns fo?r konceptet.
FörsÀljningsmetoder för spel pÄ Android Market
Smartphones med Android som operativsystem har under de senaste Ären blivit en
allt större del av vÄr vardag. Kandidatarbetet undersöker vilken
försÀljningsmetod man som utvecklare ska anvÀnda sig av för att fÄ största
möjliga förtjÀnst, nÀr man sÀljer ett spel pÄ Androids marknad. De
försÀljningsmetoder, som studerats, Àr reklam, prissatt och in app billing.
FrÄn insamlad statistik av Google och enkÀter har en förstÄelse kring vilken
metod att föredra tagits fram. Resultaten visar att alla fungerar trots deras
olikheter sinsemellan.
Frustration i datorspel med paidia- och ludusmöjligheter
Caillois anvÀnder termerna paidia och ludus för att beskriva lek respektive spel. Andersen m.fl. visar att distraherande sekundÀra mÄl i spel kan skapa frustration hos spelaren. Detta arbete undersöker hur mycket frustration en spelare upplever beroende pÄ om hen fokuserar pÄ paidia eller ludus samt om spelet har ett uttalat mÄl eller inte. Teserna Àr att en paidia-fokuserad spelare ser ett uttalat mÄl som sekundÀrt och frustrerande, medan en ludus-fokuserad spelare frustreras utan ett uttalat mÄl.
BerÀttande i digitala spel : En undersökning av monomyten och dess gestaltning
Den hÀr uppsatsen undersöker monomytens tvÄ inledande steg The Ordinary World och The Call to Adventure samt hur dessa kan gestaltas i digitala spel. Syftet Àr att fÄ insikt i hur spelmediet kan anvÀnda sig av de hÀr teorierna om berÀttelsestrukturer för att skapa mer engagerande upplevelser. För att undersöka problemomrÄdet konkretiserades teorierna i ett ramverk utifrÄn vilket en spelprototyp utvecklades och tvÄ redan existerande digitala spel analyserades. Prototypen jÀmfördes med de analyserade spelen för att undersöka pÄ vilket sÀtt teorierna om The Ordinary World och The Call to Adventure gestaltats. Undersökningen visade pÄ att spelmediet erbjuder en mÀngd olika sÀtt att gestalta teorierna pÄ och vilka för- och nackdelar dessa gestaltningssÀtt har.
Utvecklande AI : En studie i hur man skapar ett system för lÀrande AI
AI Àr nÄgot som blir allt viktigare inom dagens spel och fÄr allt högre krav pÄ att agera mÀnskligt och intelligent. Detta kandidatarbete undersöker vilken metod som Àr att föredra för att skapa en AI som kan lÀra sig av sina tidigare erfarenheter. NÄgra av de metoder som undersöks Àr trÀdstrukturer, Artificial Neural Network och GoCap. Genom att skapa en applikation med en av metoderna samt göra en undersökning pÄ hur AI:n i applikationen upplevdes fick vi resultat om denna metod var anvÀndbar. UtifrÄn detta diskuteras det ifall andra metoder hade varit mer effektiva, hur man hade kunnat förbÀttra AI:n samt hur framtiden för spel-AI skulle kunna se ut..
Digitalt pedagogiskt hjÀlpmedel för barn med autism
Spelutbudet för barn med autism Àr litet. Eftersom varje barn med autism har individuella svÄrigheter och funktionsnedsÀttningar Àr det svÄrt att göra ett spel som generellt passar alla barn. Dagens teknik har förutsÀttningarna för att göra det möjligt och enklare för dessa barn att trÀna upp sina nedsatta förmÄgor. Syftet med examensarbetet var att framstÀlla en prototyp av ett interaktivt spel för barn med autism till surfplatta och/eller telefon. Spelmomenten skulle kunna backas upp med medicinsk fakta för att hÄlla en kvalitativ nivÄ.
Hur du nÄr Level 90 i ett Serious Game : Feedback för motivation och lÀrande i digitala spel
Denna rapport Àr Àmnad att undersöka vilken sorts feedback digitala spel kan ge föratt frÀmja motivation och lÀrande. Studien utförs kvalitativt med fokusgrupper somdatainsamlingsmetod och med högstadieelever som mÄlgrupp. Syftet med studien Àratt undersöka dessa aspekter i digitala spel för att se hur de kan överföras till lÀrospeleller serious games pÄ ett effektivt och ÀndamÄlsenligt sÀtt. FrÄgestÀllningenutformas dock med ett nÄgot bredare omfÄng för att möjliggöra andra eventuellaanvÀndningsomrÄden för resultaten. Resultaten frÄn studien jÀmförs med existerandelitteratur och slutsatserna visar att digitala spel frÀmjar lÀrande och motivation genomatt tillÄta en stegvis kunskap, en intuitiv förstÄelse genom att sÀtta information i enrelevant kontext eller handling och dÀr spelaren hela tiden har ett syfte med att utföraen uppgift.
NLI-spel som lÀromedel : En undersökning om NLI-spels effektivitet inom utbildning i jÀmförelse med vanligt lÀsande för elever i Äldrarna 10-15 Är
LÄg motivation och dÄliga resultat i skolan Àr ett problem idag. Syftetmed denna studie var att undersöka om lÀrande med hjÀlp av ettNLI-spel Àr effektivare inom utbildning Àn vanligt lÀsande för barnoch ungdomar mellan 10 och 15 Är. Detta undersöktes genom attjÀmföra inlÀrning via ett NLI-spel och inlÀrning via lÀsning dÀr bÄdespelet och texten innehÄller exakt samma fakta. JÀmförelsen gjordesvia ett teoretiskt prov dÀr de tvÄ gruppernas resultat analyserades.Resultatet var lyckat och gruppen som spelade spelet hade igenomsnitt fler rÀtt pÄ provet Àn de som lÀste. PÄ grund av fÄtestpersoner i mÄlgruppen gjordes en komplettering med vuxnatestpersoner för att öka korrektheten av resultatet.
Vad Àr vÄra röster vÀrda? : En rapport om röstskÄdespel i spel
I denna rapport undersöks om röstskÄdespel i interaktiva medier kan bidra till att karaktÀrer upplevs mer verklighetstrogna samt hur repliker kan skrivas för att bidra till detta. Undersökningen Àr baserad pÄ forskning inom psykologi och lingvistik. Genom att anvÀnda ett ?Choose-your-own-adventure?-scenario i fyra varianter samt tvÄ protokoll undersöks hur testpersonerna uppfattar deras karaktÀr och vilken skillnad röstskÄdespel gjorde pÄ denna uppfattning. Testpersonerna beskriver Àven hur de upplever röstskÄdespel i dagens spel samt vilken pÄverkan röstskÄdespelarna har pÄ deras upplevelse och lockelse till spel.
SPEL OCH DESS NARRATIV : BerÀttelser i digitala offline-rollspel
Det Àr uppenbart att narrativ anvÀnds i spel, inte minst i offline-RPG:n (ORPG:n), dÀr berÀttelserna Àr vad som stÄr i centrum. Samtidigt som dessa Àr ett vÀlkomnatfenomen har de ocksÄ en tendens att passivisera spelaren och pÄverka kÀnslan avfrihet. I hur hög grad de gör detta Àr till viss del subjektivt och dÀrför Àr det av viktvad som motiverar ORPG-spelaren till spelandet. Denna studie har utvecklat tvÄspelprototyper som baseras pÄ motivationerna immersion respektive prestation föratt pÄvisa motivationsgruppernas preferenser. Studien har fokuserat pÄ att ta reda pÄhur stor vikt de bÄda grupperna lÀgger pÄ kÀnslan av frihet, och haft som hypotes attkravet Àr högre hos prestationsmotiverade spelare.