Sökresultat:
2422 Uppsatser om Spel på akademiska bibliotek - Sida 8 av 162
Soundvolume 2.0 : En prototyp för ljuddesign i spel
Efter fyra månader som ljudpraktikant på det svenska spelföretaget Starbreeze i Uppsala, var det dags att ta steget vidare i ytterligare fyra månader. Från ljuddesign till scriptning, idéer och tankar, samt en inblick i hur scriptning fungerar. Detta arbete handlar om framtagandet av en ljuddesign-prototyp åt ett externt företags framtida spelprojekt. En utveckling som från början var tänkt att öka kunskaperna om scriptning, och att skapa ett sammanhängande spelscenario, men som sedan utvecklades till att leda mycket längre. Förklaring: Ljuddesign = Ljudläggning av någon form, i detta fall spel.
Levande Spelvärldar : när illusionen bryts
I den här uppsatsen redovisar jag min undersökning av inlevelse (immersion) och vad det är som bryter den. En spelvärld är tänkt att stödja spelarens inlevelse, inte bryta den, ?creatures do not exist in a vacuum? (Carter, K). Jag lägger fram olika avbrott (Design avbrott, Grafiska avbrott och Effekt avbrott ) mot inlevelse i spel baserade på litteratur och artiklar av b.la. Adams E, Carter K och Sutherland J.
Estetisk Effektivitet i Digitala Spel - Konsten att skapa starka upplevelser
Den här uppsatsen undersöker varför vissa spel kan ses med ett större estetiskt
värde än andra och
hur detta estetiska fokus kan uppnås samt hur detta påverkar spelen och dess
värde. Syftet är att
beskriva estetisk effektivitet som begrepp och metod för att kunna applicera
dessa kunskaper i
produktioner av digitala spel. För att undersöka problemområdet utfördes en
spelproduktion där
metoder framtagna under undersökningens gång applicerades. Denna produktion
testades sedan mot
respondenter och resultaten sammanställdes med reflektioner kring hur processen
påverkat
slutprodukten. Undersökningen beskriver ett förhållningssätt, komplett med
begrepp, definitioner
och metoder och visar att detta kan användas för att skapa sammanhållna och
starka upplevelser.
.
Autostereoskopiska skärmar i moderna spel
3d-skärmar är en spännande teknik som har fått en ny vind på senaste tiden med artiklar som 3DeeShell till iPhone och Wazabees 3d-lösningar till PC.När dessa 3d-skärmar används till att visa spel i 3d så stöter spelutvecklare på problem när de ska utveckla visuella effekter såsom anti-aliasing och billboarding, då dessa tekniker kanske inte är anpassade till 3d-skärmens funktionalitet.Undersökningen i detta arbete söker att finna några svar på hur dessa tekniker fungerar tillsammans med dessa 3d-skärmar och det kommer att redogöras för några åtgärder för att förbättra kvalitéen på dessa visuella tekniker..
Hearty Horror
I denna text diskuterar jag produktionen av Hearty Horrors, ett spel programmerat och designat helt i flash. Jag diskuterar svårigheterna för de olika delarna i att skapa ett spel. Tankar och jämförelser mellan onda och goda karaktärer och vad man, som speldesigner, bör och inte bör göra för att få spelare att känna sig manade att spela vidare. In this text I discuss the production of Hearty Horrors, a game programmed and designed completly in flash. I discuss the difficulties of diffrent parts in the making of a game.
Rasism i spel : En undersökning i konsten att balansera på en tråd av kontemporär politisk korrekthet
Detta är en C-uppsats i ämnet medier: Dataspelsutveckling som ska leda till min filosofie kandidatexamen. Då de etiska frågeställningarna, speciellt rasism, vid utvecklande av spel har väckt mitt intresse valde jag att skriva en C-uppsats med fokus på detta ämne.Uppsatsen behandlar frågeställningarna om hur en speldesigner kan undvika stark kritik när hon gör ett spel som utspelas i miljöer och kontexter där det förekommer rasism eller etniska motsättningar samt hur en speldesigner balanserar realism och abstraktion i ett spel som utspelas i verklighetsbaserade miljöer. Teorier och texter som använts för att komma fram till ett svar på frågeställningen är bland annat Rollings och Adams (2003) teori om den etiska dimensionen och diskuterande texter från Chan (2005) och Everett och Watkins (2008) samt Williams m.fl. (2009) som behandlar rasism och rasbaserade stereotyper i spel. De spel som har analyserats närmare är Grand Theft Auto: San Andreas (2004) och Resident Evil 5 (2009) som båda har fått utstå kritik i media för att vara rasistiska eller för att förespråka negative stereotyper.Mitt syfte är att föra en diskussion om skildringar av ras och etniska grupper i spel och hur dessa skulle kunna presenteras av en speldesigner på ett fördelaktigt sätt.Genom detta arbete kom jag fram till bland hur en speldesigner skulle kunna ändra på vissa variabler för att få ett bredare accepterat spel.
Försäljningsmetoder för spel på Android Market
Smartphones med Android som operativsystem har under de senaste åren blivit en allt större del av vår vardag. Kandidatarbetet undersöker vilken försäljningsmetod man som utvecklare ska använda sig av för att få största möjliga förtjänst, när man säljer ett spel på Androids marknad. De försäljningsmetoder, som studerats, är reklam, prissatt och in app billing. Från insamlad statistik av Google och enkäter har en förståelse kring vilken metod att föredra tagits fram. Resultaten visar att alla fungerar trots deras olikheter sinsemellan.
Stereoskopisk 3D i spel
I den här rapporten undersöks stereoskopisk 3D. Vi utreder hur ett spel ska anpassas för att tafram en så bra och tydlig stereoskopisk 3D-effekt som möjligt och så att betraktaren upplever etttydligt djup utan att uppleva ett obehag på grund av effekten. Rapporten tittar djupare på vilkatekniska aspekter man behöver ta hänsyn till vid spelutveckling i stereoskopisk 3D. Samt vilkaprestandabegränsningar som man bör ta hänsyn till vid stereoskopisk 3D. Vi beskriver hurprocessen och framtagandet av prototypen Kodo med anaglyfisk stereoskopisk 3D såg ut.Prototypen togs fram för att testa och analysera resultatet av stereoskopisk 3D-effekten..
En enda röra? : Låneströmmar mellan Umeåregionens bibliotek
Jag har utvärderat Umeåregionens bibliotekssamarbete. Samarbetet innebär att biblioteken i kommunerna Bjurholm, Nordmaling, Robertsfors, Umeå, Vindeln och Vännäs har en gemensam bibliotekskatalog och att låntagare har ett lånekort som gäller för hela regionen. Låntagare kan låna och lämna tillbaka media på samtliga bibliotek i regionen.                                                                                          Syftet med utvärderingen är att kartlägga låneflödena mellan biblioteken i regionen för att få kunskap för att utveckla medieförsörjningsstrategier och ?metoder på biblioteken. Utvärderingen innehåller en översiktlig kartläggning av låneströmmarna i hela regionen samt en mer detaljerad kartläggning av låneströmmarna mellan Umeå stadsbibliotek och Ålidhemsbiblioteket (Umeå kommun).
Marknadssegmentering : Teori = Empiri?
Bakgrund: En viktig del av företagsstrategin är marknadssegmentering. Genom den kan företag få bättre kunskap om sina kunder och deras behov och då kan kunderna nås effektivare. Marknadssegmentering är ett väl utforskat ämne och det har utvecklats hjälpmedel och modeller för att underlätta för företag att utarbeta en väl fungerande marknadssegmentering. Trots den akademiska världens försök att konkretisera teorier till praktiska riktlinjer, verkar de inte fungera i verkligheten. Företag vet inte hur de ska hantera den information som finns tillgänglig, vilket enligt oss återspeglar en brist i samspelet mellan den akademiska världen och företagsvärlden.Syfte: Med den här uppsatsen vill vi undersöka om det finns ett gap mellan den marknadssegmentering som har utvecklats i den akademiska världen och den marknadssegmentering som används i den praktiska företagsvärlden.
Marknadssegmentering: Teori = Empiri?
Bakgrund: En viktig del av företagsstrategin är marknadssegmentering. Genom den kan företag få bättre kunskap om sina kunder och deras behov och då kan kunderna nås effektivare. Marknadssegmentering är ett väl utforskat ämne och det har utvecklats hjälpmedel och modeller för att underlätta för företag att utarbeta en väl fungerande marknadssegmentering. Trots den akademiska världens försök att konkretisera teorier till praktiska riktlinjer, verkar de inte fungera i verkligheten. Företag vet inte hur de ska hantera den information som finns tillgänglig, vilket enligt oss återspeglar en brist i samspelet mellan den akademiska världen och företagsvärlden.Syfte: Med den här uppsatsen vill vi undersöka om det finns ett gap mellan den marknadssegmentering som har utvecklats i den akademiska världen och den marknadssegmentering som används i den praktiska företagsvärlden.
Sambandet mellan individens tankeprocesser och akademiska utbildning
Examensarbetet behandlar förhållandet mellan personlighet, akademisk utbildning och kognition. Alla vet vi att individer skiljer sig från varandra, men vi måste också veta hur de skiljer sig från varandra. Med detta menas att individer kan skilja sig från varandra beroende på den information de besitter, men de kan även skilja sig från varandra i hur de tar emot och bearbetar information.De teoretiska och experimentella delarna av rapporten fokuserar på om det sker någon karatäristisk förändring i tankeprocesserna beroende på individens akademiska utbildning..
Grammatik på ett lekande lätt sätt: grammatikinlärning med
hjälp av lek, spel och charader
Vårt syfte är att med spel, lek och charader försöka få eleverna att lära sig den svenska grammatiken på ett enkelt och roligt sätt. Vi vill också utröna vad eleverna tyckte om undervisningsmetoden. Vi vill se hur vår alternativa metod med spel och lekar som grund för inlärningsprocessen fungerar. Den traditionella grammatikundervisningen med studieböcker och fyller i övningar fann vi själva inte speciellt inspirerande. Därför utvecklade vi denna alternativa undervisningsmetod.
Äldres upplevelse av vården på Akademiska sjukhusets akutmottagning i Uppsala : en enkätstudie
Syfte: Att undersöka hur nöjda patienter 75 år och äldre är med vården som bedrivs på akutmottagningen på Akademiska sjukhuset i Uppsala avseende väntetid, miljö, kompetens, förtroende, tillgänglighet, bemötande, information, kommunikation och smärtlindring.Metod: Deskriptiv tvärsnittstudie. 38 patienter 75 år och äldre som besökt Akademiska sjukhusets akutmottagning svarade på en enkät avseende hur nöjda de var med sitt besök.Resultat: Patienter 75 år och äldre var i stort mycket nöjda över vården som bedrivs på Akademiska sjukhusets akutmottagning. Patienterna var minst nöjda över väntetiden som ibland ansågs vara för lång i relation till deras besvär. Ingen skillnad gick att utläsa mellan hur nöjda män och kvinnor var med vården avseende väntetid, miljö, kompetens, förtroende, tillgänglighet, bemötande, information, kommunikation och smärtlindring. Någon skillnad gick inte heller att utläsa mellan hur nöjda patienterna var med vården och vilken typ av besvär; medicinskt, kirurgiskt eller ortopediskt som patienten hade sökt för.Slutsats: Studien visar att de patienter 75 år och äldre som besvarade enkäten i stort är mycket nöjda med vården som bedrivs på Akademiska sjukhusets akutmottagning avseende väntetid, miljö, kompetens, förtroende, tillgänglighet, bemötande, information, kommunikation och smärtlindring.
Marknadsföring genom spel : En teoretisk analys av spelmediets kommunikationsmöjligheter för marknadsföring
I denna uppsats har jag undersökt spelmediet ur ett kommunikationsperspektiv och kopplat det till teorier om marknadsföring. Detta för att se vilka förutsättningar och egenskaper mediet kan ha som marknadsföringskanal. Teorier inom spel, kommunikation och marknadsföring har studerats som grund för en analys av mediet ur de två perspektiven. Grundläggande teorier inom marknadsföring med inriktning på reklam har beskrivits. Därefter har spel beskrivits och analyserats i förhållande till kommunikationsteorier för att se vilka förutsättningar mediet har som kommunikationskanal.