Sök:

Sökresultat:

2422 Uppsatser om Spel pć akademiska bibliotek - Sida 7 av 162

Surfplattan som ny teknik vid tvÄ bibliotek : Barn- och ungdomsbibliotekariers attityder och lÀrdomar

Biblioteken som plats för teknik Àr nÄgot som diskuteras och förÀndras. Den teknik som hÀr undersöks Àr surfplattor ochde bibliotek som undersökts nÀrmre Àr biblioteket Miini (mÄlgrupp 0-5 Är) och biblioteket Dynamo (mÄlgrupp 15-25 Är)i Göteborg. FrÄgestÀllningen lyder: Hur pÄverkar bibliotekariers attityder till ny teknik deras kunskaper ochtillgÀngliggörande av teknik pÄ bibliotek? Hur gÄr surfplatteverksamheten och bibliotekariernas kunskaper kringsurfplattor att utvecklas?Studiens resultat visar att attityden till surfplattan inte nödvÀndigtvis pÄverkar bibliotekens tillgÀngliggörande avteknik. DÀremot finns det ett behov hos bibliotekarier att ha en gemensam strategi vad gÀller syftet med surfplattan ochvad den ska anvÀndas till.

ModulÀra miljöer i spel

Det hÀr arbetet handlar om modellering och uv-mappning för modulÀra miljöer i spel , dess optimering med hjÀlp av olika tekniker samt problematiken som följer med anvÀndning av isometrisk kamera. Arbetet i stor del beskriver det jag har lÀrt mig under projektets gÄng pÄ Frostware samt egna utförda tester, analys av nya spel och kÀnda produktioner av andra artister..

Klassifikation och efterfrÄgan : En utvÀrdering av klassifikationen och efterfrÄgan pÄ tal- och ljudböcker pÄ Nordmalings bibliotek

SammanfattningSyftet med den hĂ€r uppsatsen Ă€r att utvĂ€rdera tal- och ljudböckers klassifikation pĂ„ biblioteket, hemsidan och i statistiken och efterfrĂ„gan pĂ„ tal- och ljudböcker. Det bibliotek som utvĂ€rderingen har utförts pĂ„ Ă€r Nordmalings bibliotek i VĂ€sterbottens lĂ€n. UtlĂ„ningen av tal- och ljudböcker kommer att jĂ€mföras med klassifikationen av tal- och ljudböcker. MĂ„let Ă€r att hitta förĂ€ndringar som gör klassifikationen och beslut om bestĂ„ndet av tal- och ljudböcker enklare för bibliotekarierna. Även efterfrĂ„gan pĂ„ tal- och ljudböcker kommer att undersökas i uppsatsen. För att besvara frĂ„gestĂ€llningarna anvĂ€ndes statistiken frĂ„n Ă„r 2010 pĂ„ KB:s hemsida samt en egen sökning av formaten pĂ„ tal- och ljudböcker pĂ„ den gemensamma hemsidan för UmeĂ„regionens folkbibliotek,www.minabibibliotek.se, som gjordes i november 2011.

Kan spel anvÀndas för att utveckla barns matematikkunskaper? : En undersökning om hur ett specifikt spel kan anvÀndas för att frÀmja lÀrandet i matematik med hjÀlp av aktiva pedagoger

Denna uppsats handlar om en undersökning som jag gjorde med sju stycken barn i Äldern 4-5 Är. Undersökningen innebar att jag gjorde sex stycken observationer av barnen dÄ de spelade ett av mig utvalt spel. Fokus under hela undersökningen har legat pÄ lÀrande inom matematik. Syftet med min studie var att se om ett specifikt spel kunde bidra till barnens lÀrande i matematik och om en aktiv pedagog kunde utveckla barnens kunskaper inom Àmnet. Som hjÀlp pÄ vÀgen tittade jag extra noga pÄ de begrepp som barnen anvÀnde och Àven vilka svÄrigheter de stÀlldes inför.Resultatet jag fick fram var att spel Àr ett bra hjÀlpmedel vid matematikinlÀrning dÄ det bidrar till att man pÄ ett naturligt sÀtt kan diskutera de matematiska fenomen som synliggörs genom spelet.

Optimering av planlösning

Den hÀr rapporten innehÄller vÄrt arbete om Kinect, en ny styrenhet lanserad av Microsoft. I den hÀr rapporten sÄ svarar vi pÄ frÄgor som t ex: hur det Àr att programmera till Kinect, hur tekniken bakom Kinect fungerar, hur lÀnge man orkar spela med Kinect och om ett klassiskt spel blir roligare att spela med Kinect. För att kunna svara pÄ de hÀr frÄgorna sÄ har vi utvecklat kontroller till ett PC-spel, vi har Àven skrivit nÄgra frÄgor som vi sedan lÀt anvÀndare svara pÄ efter dem testat Kinect. VÄr slutsats Àr att programmering till Kinect Àr relativt enkel och har stor potential. Dessutom kan det vara svÄrt att anpassa klassiska spel till Kinect för att öka upplevelsen..

Har spel en plats i matematikundervisningen? : En empirisk undersökning om hur nÄgra lÀrare beskriver sina erfarenheter av att anvÀnda spel i matematikundervisningen

Forskningslitteraturen har inte en enhetlig syn pÄ vilka effekter inkluderandet av spel i matematikundervisningen har pÄ elevers lÀrande och motivation. Syftet med examensarbetet Àr att undersöka lÀrares beprövade erfarenheter av att anvÀnda spel i matematikundervisningen, för att pÄ sÄ sÀtt fördjupa kunskaperna kring vilka effekter lÀrarna anser spelen har pÄ elevers lÀrande och motivation. För att nÄ syftet stÀlls följande frÄgor; Vilka typer av spel anvÀnder lÀrarna sig av i sin undervisning och med vilken frekvens anvÀnder de spelen i undervisningen? Vad beskriver lÀrarna för syfte med att anvÀnda spel i matematikundervisningen? Vilken effekt beskriver lÀrarna att spelen har pÄ elevers lÀrande i, och attityder till, matematik? UtifrÄn frÄgorna har en empirisk undersökning genomförts. Som metod anvÀndes kvalitativa semistrukturerade intervjuer som följde en intervjuguide.

Spelbaserat lÀrande : En forskningsöversikt av spelens anvÀndning i undervisningen.

Den hÀr uppsatsen har som syfte att undersöka anvÀndningen av spel i skolundervisning. Den Àr genomförd som en systematisk forskningsöversikt dÀr information samlats in via vetenskapliga artiklar som sedan granskats och analyserats. Resultaten kommer ifrÄn frÄgestÀllningar gÀllande hur spel kan implementeras i undervisningen, hur bra spel för lÀrande designas och vilka effekter spelbaserat lÀrande har hos eleverna. För att göra detta anvÀndas tre teoretiska perspektiv som belyser olika delar av frÄgestÀllningarna. Det första Àr Gees Affinity Spaces som behandlar den sociala miljön för lÀrande.

Att spela historien : Hur anvÀndningen av digitala spel bidrar till utvecklingen av historiemedvetenhet

Sedan ho?sten 2011 har historia blivit gymnasiegemensamt a?mne, vilket inneba?r att samtliga program ma?ste la?sa historia i na?gon utstra?ckning. Detta inneba?r att historiea?mnet nu ma?ste anpassas mot ett sto?rre antal elever a?n tidigare. Spelbaserat la?rande a?r en la?randeform som spa?s fa? en allt sto?rre roll inom undervisning inom de kommande a?ren, men forskningen tillhandaha?ller fa? studier av hur digitala spel kan anva?ndas i undervisning.

LÀrande och flow : Den optimala lÀrandeupplevelsen

Detta arbete har utförts för att undersöka frÄgestÀllningen ?Hur bör ett dataspels tutorial designas för att spelaren ska lÀra sig samtidigt som den frÀmjar uppkomsten av flow??. För att besvara detta har teorier inom pedagogik, lÀrande av spel, anvÀndbarhet och flow samt mer generella teorier kring spel studerats för att skapa en teoribildning inom omrÄdet. För att testa detta har ett spel med tvÄ olika tutorials skapats. Detta spel har sedan anvÀnts för att, med hjÀlp av tvÄ testgrupper, samla data om hur spelare lÀr sig samt deras flowupplevelse.

Klassifikation och ordning

This master thesis concerns the relationship the librarianhas to the libraries classification system. The system itselfis made by librarians for librarians and is only used bylibrarians. This raises the question of how the librariansrelate to their own system to create order. The empiricalmaterial consists of five in-depth interviews with librarians.Two theoretical approaches were used in the analysis of thematerial with one focus on the librarian?s professional rolland the other on the postmodern theories about humansneed for order.

Empati i spel : Spelares reaktioner pÄ moraliskt tveksamma situationer i dataspel

Att lÄta spelaren fatta moraliska beslut Àr nÄgot som blivit allt vanligare inom spelmediet och det dyker upp allt fler spel pÄ marknaden som ger spelaren denna möjlighet. Men hur reagerar egentligen spelare pÄ moraliska val i spel? PÄverkas denna reaktion av den roll som spelaren stigit in i? Tar spelaren oftast den vÀg som denne finner mest rÀttfÀrdig? I denna rapport beskrivs utvecklingen av ett spel som skapats med hjÀlp av Freemans (2004) emotioneering-tekniker. En metod baserad pÄ Self-assessment Manikin (Bradley & Lang, 1994) har sedan anvÀnts för att undersöka reaktioner pÄ moraliska val i spelet. Resultaten frÄn undersökningen visar att den roll spelaren tar pÄ sig har liten om nÄgon effekt pÄ upplevelsen av moraliska val och att en majoritet av spelare helst vÀljer det mest rÀttfÀrdiga alternativet. .

UtvÀrdering av utvecklingsmiljön HTML5 vid utveckling av 2d-spel med fysikmotor

Det hÀr examensarbetet utvÀrderar spelutveckling i HTML5. Detta innebÀr utveckling i JavaScript, CSS samt HTML med utnyttjande av den nya teknologin som medföljer HTML5 mÀrkeringen. I detta fall Àr teknologin canvas-element som ritar ut 2-D grafik.TvÄ implementationer av ett motorcykelspel har utvecklats med fysikmotorerna Box2D respektive Chipmunk.MÄlet med arbetet var att utvÀrdera bÀsta val av fysikmotor vid utveckling av ett spel i 2-D med krÀvande fysik i HTML5 till mobil..

Fysiskt eller digitalt? : En studie om konsolanvÀndarnas instÀllning till det digitala och fysiska spelformatet

Nedladdade spel har blivit mer förekommande Àn vad de var fo?r ett Ärtionde sedan. Bredbandets framgÄng har gjort det möjligt att snabbt ladda ner spel och marknaden fo?r digitala spel vÀxer stadigt. I denna studie undersöker vi om konsolspelarnas attityd mot digitala konsolspel skiljer sig frÄn fysiska konsolspel i och med den vÀxande digitala marknaden.

Upplevelse genom navigation : Hur anvÀndarens förvÀntningar pÄverkar upplevelsen

Navigation Àr ett centralt begrepp i spelanvÀndning, trots att det ofta ses som ett nödvÀndigt ont. Det hÀr arbetet intresserar sig för upplevelsen av navigation i tvÄ typer av programvara ? spel och nyttoprogram. Detta arbete gÄr ut pÄ att granska hur upplevelsen av navigation i programvara Àr beroende pÄ anvÀndarnas förvÀntningar ? om anvÀndarna tror sig anvÀnda programvara för nytta eller för nöje.

Kinect ? utvecklande till och undersökning av styrenheten

Den hÀr rapporten innehÄller vÄrt arbete om Kinect, en ny styrenhet lanserad av Microsoft. I den hÀr rapporten sÄ svarar vi pÄ frÄgor som t ex: hur det Àr att programmera till Kinect, hur tekniken bakom Kinect fungerar, hur lÀnge man orkar spela med Kinect och om ett klassiskt spel blir roligare att spela med Kinect. För att kunna svara pÄ de hÀr frÄgorna sÄ har vi utvecklat kontroller till ett PC-spel, vi har Àven skrivit nÄgra frÄgor som vi sedan lÀt anvÀndare svara pÄ efter dem testat Kinect. VÄr slutsats Àr att programmering till Kinect Àr relativt enkel och har stor potential. Dessutom kan det vara svÄrt att anpassa klassiska spel till Kinect för att öka upplevelsen..

<- FöregÄende sida 7 NÀsta sida ->