Sök:

Sökresultat:

2489 Uppsatser om Spel om pengar - Sida 35 av 166

The Game of Flow : En studie över spelandets effekter på reaktion, minne och perception

I denna studie är syftet att belysa vilka effekter som underhållningsspel kan ha på motivation och koncentration samt även undersöka om spel kan användas för att förbättra den kognitiva prestationen. Konkret ställs frågan vilka förändringar som sker i reaktion, korttidsminne och perception efter att ha spelat Gradius 3 samt vilka orsaker som ligger bakom dessa förändringar. Resultatet pekar entydigt mot att spelandet har en positiv effekt och förbättrar den kognitiva förmågan. Särskilt när det går bra i spelet och man får ett flow kan prestationen maximeras, vilket överensstämmer med Csíkszentmihályis flowteori. Det flow som uppstår i spelet ger en euforisk känsla av tillfredsställelse som stimulerar motivation och koncentration, vilka båda är förutsättningar för bättre prestation.

Corporate Social Responsibility : Företags kommunicerande av deras ansvarstagande

Denna studie underso?ker den enskilda fo?retagarens syn pa? skatteverket och o?vriga fo?retagare inom restaurangbranschen samt hur dessa pa?verkar fo?retagarnas insta?llning till skattefusk. Tidigare studier visar att kontroll och sanktioner har en motsatt effekt pa? medborgarnas samarbetsvilja. Sa?ledes genomfo?rdes denna studie med avsikt att underso?ka vilken inverkan ovan na?mnda relation har pa? samarbete, tillit, samt na?tverk av relationer ur ett fo?retagarperspektiv.

Fo?ra?ldrars   perspektiv   av   Super   Mario   och   WoW

Vardagen sta?ller allt fa?rre krav pa? fysisk aktivitet och stillasittande aktiviteter har blivit allt vanligare. En av dessa aktiviteter a?r tv- och dataspel som idag tros ha fler uto?vare a?n fotboll och ishockey har tillsammans. Studiens syfte var da?rfo?r att underso?ka attityder och va?rderingar hos fo?ra?ldrar med tv- och dataspelande barn.

Vilse i bärskogen

I september 2013 samlades runt 200 thailändska bärplockare i protest på en grusparkering i Umeå. Trots att de plockat bär sex dagar i veckan under nästan två månader hade bärplockarna inte fått någon lön. För att finansiera resan till Sverige hade många av dem tagit stora lån i hemlandet och om de återvände de till Thailand utan pengar att kunna betala lånen med så skulle deras mark och bostäder beslagtas. Pressen blev så stor att en av de strejkande bärplockarna hängde sig inne på en toalett.Det är inte första gången bärplockare blir lurade på sina löner. Varje år kommer tusentals fattiga risbönder från Thailand till de svenska bärskogarna i tron om att tjäna pengar som motsvarar flera årslöner i deras hemland.

Videospel - mellan fantasi och verklighet : En kvalitativ studie av videospelsanvändning

SammanfattningFörfattare Viktor MarsTitel ?Videospel ? mellan fantasi och verklighet?LärosäteVäxjö universitetInstitutionen för SamhällsvetenskapMedie- och kommunikationsvetenskap C-kurs, 61-90pProjektC-UppsatsMK531PHöstterminen 2007InnehållHur tolkas och förstås det innehåll som TV- och datorspel förmedlar? Vilka behov finns och hur tolkar spelarna dessa?Detta är de centrala frågorna i denna kandidatuppsats. Med hjälp av teorier och fakta har en explorativ studie utförts. Detta med tonvikt på ökad förståelse för en ständigt växande företeelse i vår moderna tid; nämligen videospel (i denna studie betydande både TV- och datorspel). Tillsammans med så kallade receptionsanalyser har värdefull information analyserats med hjälp av en liten grupp människor med intresse för olika videospelsgenrer.

En omedveten resa

Uppsatsen innehåller en beskrivning av research och process i mitt examensarbete. Projektet är en digital, interaktiv värld där man möts av symboler vanliga i drömmar, sagor och myter..

Kaloriförbrukning vid AVG-utövande : En kvantitativ studie angående fysisk påfrestning

AbstraktInledning Det råder en omfattande hälsoproblematik idag och fysisk inaktivitet är en bidragande orsak. Stillasittandet har ökat i västvärlden och för att fånga även dessa individer erbjuder Tv-spelsmarknaden fysiskt aktiva spel. Handkontroll och stillasittande byts ut mot individens kroppsrörelser. Det finns till och med spel som räknar individens kaloriförbrukning under spelets gång.Syfte Syftet med studien är att se om det råder en signifikant skillnad gällande kaloriförbrukning mellan Your shape och indirekt kalorimetri samt hur Your shape förhåller sig mot Nintendo Wii boxing utifrån de fysiologiska variabler hjärtfrekvens och kaloriförbrukning.Metod En experimentell studiedesign genomfördes på 12 deltagare (7 kvinnor och 5 fem män med en medelvärdeskaraktärisering på 22.2 år, 67,9 kg, 171,3 cm och 23,0 BMI) med hjälp av indirekt kalorimetri i form av en portabel Oxycon Mobile Pro. VO2 och HF uppmättes under testet för att därefter räkna ut testpersonernas kaloriförbrukning.

Kvalitetsutveckling och verksamhetsstyrning i praktiken : ett förbättringsprojekt vid Avdelningen ombudsekonomi, AB Svenska Spel

AB Svenska Spel är ett statligt ägt monopolföretag som levererar spel och lotter till det svenska samhället. I detta examensarbete har AB Svenska Spel och dess avdelning ombudsekonomi verkat som fallföretag. Avdelningen, vilken är placerad vid huvudkontoret i Visby, valdes ut då ekonomichefen deklarerade att deras arbetssätt upplevdes ineffektivt av medarbetarna.Examensarbetet inleddes med en förstudie där olika förbättringsområden inom avdelningen identifierades, där ett beslut sedan fattads att två av dessa områden som skulle vara i fokus i examensarbetet. De delar i avdelningen som skulle granskas var kreditbevakning samt arbetsflödet och de interna överlämningarna. Gemensamt för de identifierade förbättringsområdena var att dessa kunde ses som symtom på att avdelningen inte arbetade systematiskt med kvalitetsutveckling eller med en tydlig verksamhetsstyrning.

Barns förståelse för reklamens säljande syfte : En litteraturstudie

Marknaden för barn är lukrativ och omsätter årligen mycket pengar. Barn ses som tre marknader i en; de spenderar sina pengar på den existerande marknaden, påverkar föräldrarnas köpvanor och kan genom sina erfarenheter bli trogna ett märke i framtiden. Därför är det viktigt för företag att göra reklam för sina produkter och tjänster och teknikerna för att fånga uppmärksamhet är många, till exempel produktplaceringar. Reklam finns idag på många platser i vårt samhälle och barn utsätts dagligen för den. Syftet med detta examensarbete var att genom en litteraturstudie undersöka hur mycket av reklamens säljande budskap barn förstår och frågeställningen som knöts till syftet var: I vilket kognitivt och socialt stadium förstår barn reklamens säljande syfte? På grund av variationer i de valda vetenskapliga artiklarnas resultat var det svårt att göra några generaliseringar och studien gav inget entydigt svar på i vilket kognitivt och socialt stadium barn förstår reklamens säljande syfte..

Flickor och elektroniska spel: Fokusgruppintervjuer med flickor om deras syn på och användning av elektroniska spel

The aim of this Masters thesis is to examine what part and importance electronic games play in the life of girls, how the girls use electronic games and what the girls think and say about their use of electronic games. We also intend to examine what girls have to say about electronic games at the public library. Our attempt is to illuminate and bring knowledge to those who work within the library with the selection, purchase and conveyance of electronic games. Method used in the survey is focusgroup-interviews with girls in the age between 12-14 years in three different schools. The findings are related to four different perspectives, theory of child development, from a gender perspective, theories of understanding how young people use computer games and theories to understand the purpose of public libraries.

GRÄNSNITTETS INTERAKTIVA IKONER : Grafisk utformning för bättre användarförståelse

Det här arbetet undersöker hur klickbara ikoner i spel grafiskt borde utformas för att mest effektivt kommunicera sin funktion till spelaren. De riktlinjer som används för detta utgår främst från forskning kring människors interaktion med datorer och kognitiv perception. Arbetets problemformulering frågade sig om användandet av mänskliga figurer, som en del av ikonutformningen, kan hjälpa detta kommunicerande.För att testa detta togs två versioner av fyra olika ikonerna fram, en med mänskliga komplement och en utan. Ikonerna utformades till ett lärospel för Balthazar Science Center, vilket utvecklades i samband med denna undersökning. Frågeställningen testades genom intervjuer med elva- till tolvåringar, alltså spelets målgrupp, vilka fick gissa ikonernas funktion utifrån den grafiska utformningen.Resultatet visade på att de mänskliga komplementen inte gav någon märkbar fördel för ikonutformningen, och att ikonförståelsen i stor grad berodde på respondenternas tidigare spelvana.

Motivation och digitala spel

Spelens dragningskraft har länge varit outforskad och vad som motiverar oss att spela är fortfarande svårt att definiera. Spelindustrin saknar ett ramverk för att ersätta termen ?kul? för att i stället på ett vetenskapligt sätt kunna bryta ner vad det är som får spelare att vilja fortsätta spela. Vi har i vår undersökning tittat på orsaken till spelande, för att på så vis undersöka den grundläggande motivationen hos spelare. Undersökningen utforskar inte bara vad som motiverar spelare utan försöker även destillerar den vida använda bransch-termen ?kul? för att kunna ersätta den med termer är baserade på behovstillfredsställande teorier, som istället redogör för varför spelare blir motiverade att fortsätta spela.

När tid är pengar : En marknadsundersökning om hur data-, IT- och telekommunikationsföretag ser på ekonomiska tjänster

Datum3 juni, 2010 KursMagisteruppsats i företagsekonomi, FÖA 400, 15HP FörfattareCarl Friberg & Erik Norell HandledareFinn Wiedersheim-Paul NyckelordRevisorsplikten, SIVA, Marketing Mix, tjänsteerbjudande, ekonomiska tjänster, administrativa tjänster. TitelNär tid är pengar - En marknadsundersökning om hur data-, IT- och telekommunikationsföretag ser på ekonomiska tjänster SyfteSyftet med denna studie är att förse Per Silvin KB med information som kan ligga till grund när företaget expanderar sitt tjänsteerbjudande. FrågeställningVad bör Per Silvin KB ha i åtanke när man formar sitt tjänsteerbjudande för att bäst tillgodose målgruppens behov?Vilka administrativa tjänster efterfrågas av Per Silvin KBs tilltänkta målgrupp? MetodUndersökningen är av kvalitativ karaktär. Data samlades in via personliga intervjuer och mejlintervjuer.

Gaming och informationsanvändning : En informationsvetenskaplig studie av tv-spel och gamers

The purpose of this bachelor?s thesis is to examine video games, gamers and gaming from an information science perspective. The purpose of the study is partly to study video games as a type of information system and partly to study gamers information use, information seeking and also the experience of gaming. A selection of five games have been analysed using a topology for video game analysis created by Espen Aarseth. A quantitative investigation has also been made, in the form of a web survey distributed through four Swedish online forums, the result of which was analysed using Carol Collier Kuhlthaus model of the information seeking process.

TV-spel i nöjesjournalistiken : En undersökning om tv-spel och recensioner utifrån ett genusperspektiv

This study is about how videogamecompanies and Swedish newspapers represent masculinity and femininity in the covers of the games Assassins Creed 3, Grand Theft Auto 5, Bayonetta and Tomb Raider along with the reviews being done in conjunction with the game. The reviews has been published in the following newspapers: Aftonbladet, Svenska Dagbladet, Expressen and Göteborgsposten. The image that is formed in our society about how a man and a woman should be and behave will be the basics of this study. The covers of the games often represent what the game itself is about and what it contains and the reviews also conveys what the consumer who buys the game gets. The video game industry has grown in recent years to become one of the largest entertainmentindustries, but despite this, there has not been many studies on how this media represents masculinity and femininity.

<- Föregående sida 35 Nästa sida ->