Sök:

Sökresultat:

2489 Uppsatser om Spel om pengar - Sida 36 av 166

Sounds of our lives : Buller i klassrummet utifrån bildlärarens perspektiv

Det ha?r arbetet handlar om hur jag utvecklar mitt oboespel och min musikaliska fo?rsta?else fo?r tva? stycken: Mozarts oboekonsert (sats 1 och 2) och Strauss oboekonsert (sats 1). Anledningen till att jag har valt just dessa stycken a?r att de vanligtvis a?r obligatoriska pa? provspelningar. Eftersom jag ga?rna vill ha ett orkesterjobb ma?ste jag fo?rst vinna en provspelning.

Artificiella ekosystem i datorspel

Samtidigt som datorernas hårdvara utvecklas i en hög takt blir datorspelen allt mer grafiskt tilltalande. Möjligheten att lägga vissa av dessa resurser på nytänkande speldesigner har till stor del försummats, och detta arbete handlar om att skapa ett automatiskt genererat ekosystem som ständigt är under utveckling. Arbetet har två egentliga mål, där det första går ut på att utveckla en arkitektur och sedan utvärdera den genom en mängd designade scenarion. Problemet ligger främst i att identifiera vilka faktorer som påverkar ett ekosystem på ett sätt som skulle ha varit intressant att använda i en speldesign, och sedan skapa växter som kan leva samt fortplanta sig inom olika naturområden. För att testa arkitekturen på ett konkret sätt utvecklas en applikation där ett ekosystem kan simuleras.

Inte bara toner : En undersökning om musikens möjlighet att påverka datorspelsupplevelsen

Genom att göra en undersökning försöker uppsatsen undersöka huruvida det går att påverka aspekter som upplevd tidsperiod, upplevd miljö samt upplevd känsla för en kort spelsekvens enbart genom att alternera musiken som återföljer denna. Det undersöks också om ålder eller dator- och spelvana kan påverka hur en spelar uppfattar ett datorspel.Testpersonerna inkluderade i studien blev uppdelade i två grupper. Respektive grupp fick sedan spela spelsekvensen med olika musikläggning, och efter det svara på frågor om deras upplevelser.Resultatet utav studien visar att man i viss mån kan påverka ovannämnda aspekter av en spelsekvens genom att enbart alternera musiken. Genom jämförelser med studier utav filmmusik görs ett antagande att dessa aspekter är betydligt lättare att påverka om musiken samspelar med övriga delar utav spelet. Kritiskt för hur väl spelaren uppfattar dessa förändringar är dennes vana utav spel och datorer.

Tid kontra pengar : Goal-gradient effekt vid valet mellan nettonuvärdesmetoden och återbetalningsregeln

Syftet med denna uppsats var att studera om det finns en målgradient vid investeringsbedömning som medför en preferens för alternativ med kort återbetalningstid och snabba belöningar. Vi valde att genomföra denna studie med hjälp av en kvantitativ ansats, då vi genomförde ett experiment med studenter vid Blekinge Tekniska Högskola. Detta motiverar vi med att utifrån vårt syfte och vår teoretiska referensram, ger det oss störst möjlighet att generera ett intressant och relevant resultat. Vårt resultat visar tydligt att beslutsfattare föredrar att använda återbetalningsregeln före nettonuvärdesmetoden i en beslutssituation, och därmed ett fokus på tidsaspekten och när en investering är återbetald. 81 % av våra respondenter valde tidsalternativet i minst ett av de två casen.

Ideella idrottsföreningar och outsourcing av ekonomifunktionen : En beskrivning om en tänkbar lösning

Det övergripande syftet är att beskriva hur och kartlägga varför ideella idrottsföreningar väljer att outsourca sin ekonomifunktion. Studien ska även öka kunskapen för de effekter outsourcing av ekonomifunktionen medför på den ekonomiska- respektive den sportsliga delen av de ideella idrottsföreningarnas verksamhet. Sammanfattningsvis ska studien också ge rekommendationer till idrottsföreningar som står inför valet att outsourca sin ekonomifunktion. Detta gjordes genom en kvalitativ forskningsmetod där primära källor utgjorts av intervjuer med sex personer verksamma i olika ideella idrottsföreningar. Kända referenser om outsourcing för företag samlades in för att kunna ställas i relation till svaren.

Likhetstecknet ? det är väl inte så svårt att lära sig? : En studie om hur elever tolkar likhetstecknet och en möjlig väg till förståelse genom en undervisande intervju om ett spel

Studien behandlar det specifika matematiska innehållet likhetstecknet. Syftet är att se om eleverna kan utveckla sin förståelse för likhetstecknets betydelse. Utifrån syftet kommer två frågeställningar där färdigheter, kritiska aspekter samt kunskaper om likhetstecknet efterfrågas.I studien sammanfattas en del av den forskning som behandlar likhetstecknets kritiska aspekter. Variationsteorin har varit en hjälp för att analysera elevernas lärande och för att hitta möjliga kritiska aspekter. Några av de kritiska aspekterna är att likhetstecknet innebär ekvivalens och att det går att utföra operationer på båda sidor om tecknet.Studien grundar sig på ett spel som har sina rötter i ekvationsspelet av Viggo Kilborn.

Betraktelser kring en strand : Om platser och kulturarbete

Det här arbetets slutgiltiga uppgift har varit att skapa ett första utkast till enövergripande plan för en jämn fördelning av spelmoment för spelet Testament, ett spel som utvecklas för Svenska Kyrkan med syfte att användas inom konfirmandundervisning. Med spelmoment menas exempelvis story, miljö, utrustning och liknande.Arbetet ger inledningsvis en kort översikt över hur leveldesignen inom dataspel har utvecklats och går därefter in på det mer specifika området gameplay progression, utvecklat av Mike Lopez, som ger en översyn över vad som krävs för att skapa ett spel med en jämn fördelning av spelmoment.Därefter används denna metod för att analysera det redan befintliga spelet The Legend of Zelda: Twilight Princess, för att testa Lopez metod, innan arbetet med att skapa en egen plan tar vid.Resultatet av uppsatsen har nått målet med en övergripande plan för en jämnfördelning av spelmoment för spelet Testament, en plan som dock kommer att behöva ses över och omarbetas under det att utvecklingen av det faktiska spelet tar vid, men som ger en bra överblick över vilka delar som fungerar väl och vilka som kan behöva extra arbete i den stundande utvecklingen..

SMS-lån : - Snabba cash genom ny teknik eller ett textmeddelande rakt in i skuldfällan?

Denna uppsats skildrar det omdebatterade och relativt nya institutet SMS-lån. Texten skall ses som en diskussion kring huruvida tjänsten är att betrakta som ocker eller ej samt till vilken grad kreditgivarna efterlever de regler och riktlinjer som finns. Syftet med uppsatsen är att påvisa föreliggande och potentiella problem, dels vad gäller tjänstens utformning och dels vad åtagandet till följd av tjänsten kan leda till för kredittagaren. I takt med att marknaden för SMS-lånen vuxit sig stor, har verksamheten kommit att bli mycket omdiskuterad i massmedia. Kritik har riktats mot låneföretagens verksamhet eftersom affärsidén på många sätt bygger på möjliggörandet för personer med dålig ekonomi, tidigare skuldsättningar, låg inkomst eller betalningsanmärkningar att fortsätta kunna låna pengar, samtidigt som kreditgivaren profiterar.

Finanskrisen 1990. Banker-Finansbolag-Fastighetsbolag.

Syftet med studien är att undersöka vilka förutsättningar tre skolors pedagoger har för arbetet med särskilda behov. Detta med utgångspunkt i lärares, specialpedagogers/elevassistent och rektorers förhållningssätt till barn i behov av särskilt stöd. I forskningsarbetet synliggörs det specialpedagogiska arbetet, men också den kunskap som finns i relation till barn i behov av särskilt stöd, rättigheter och skyldigheter mellan skola och individ. Vår studie har tre forskningsfrågor som i sin tur ligger som grund i studien och inför insamlingen av arbetsstoff. Genom kvalitativa intervjuer samlade vi kunskap om pedagogers vardagsarbete.

De behöver lära sig bli medvetna konsumenter : En studie om ekonomiundervisning i hem- och konsumentkunskap

Bakgrund Vi lever i ett konsumtionssamhälle där barn och unga ses som konsumenter som många gånger har egna pengar. Forskning har visat att konsumtion och ekonomi är något som dagens elever behöver kunna, samt att det är både i skolan och i hemmet som dessa kunskaper ska erhållas. I skolan sker undervisning om konsumtion och ekonomi bland annat i ämnet hem- och konsumentkunskap.Syfte Syftet med denna studie var att utforska lärares tankar och val kring undervisning i perspektivet ekonomi inom hem- och konsumentkunskap.Metod Den metod som användes var semistrukturerade intervjuer med totalt fyra kvinnliga hem- och konsumentkunskapslärare från tre olika orter i södra Sverige. Intervjuerna spelades in på mobiltelefon och transkriberades sedan med hjälp av dator och därefter analyserades med innehållsanalys.Resultat Lärarna i studien ansåg att rättigheter och skyldigheter som konsumenter samt förmågan att hushålla med pengar är något eleverna behöver lära sig. Lärarna uppger att de själva undervisar både om pengar samt om rättigheter och skyldigheter.

Spel och skandal i Rapport : En analys av politik- och samha?llsbevakningen i Sveriges Televisions Rapport under a?ren 1985 till 2012 ur ett kommersialiseringsperspektiv

I den ha?r uppsatsen har vi underso?kt i vilken utstra?ckning den o?kade kommersialiseringen av mediemarknaden i stort har pa?verkat Sveriges Televisions nyhetsprogram Rapport. Vi har analyserat huruvida bevakningen av politik och samha?lle har blivit mer kommersialiserad under a?ren 1985 till 2012. Teoretiskt har vi utga?tt fra?n Jesper Stro?mba?cks och Anna Maria Jo?nssons definitioner av kommersialisering: minskat utrymme fo?r politik, o?kat utrymme fo?r spel- och skandalgestaltningar, personifiering och snuttifiering.Studien bygger pa? en kvantitativ inneha?llsanalys av inslag om politik och andra samha?llsfra?gor fra?n Rapports 19.30-sa?ndningar vecka 11 a?ren 1985, 1990, 1995, 2000, 2005, 2010 och 2012.

Visuellt berättande i spelmiljöer

Abstrakt I den här uppsatsen undersöks hur ett narrativ kan drivas inom digitala spel enbart med hjälp av spelmiljön. Syftet är att få förståelse för vad miljöberättande behärskar som en självständig form av berättande och vad författarna kan göra för att uppnå detta mål. För att undersöka problemområdet genomfördes en spelproduktion där metoder framtagna under undersökningens gång applicerades. Produktionen testades av utomstående studenter i medieteknik och resultaten sammanställdes med reflektioner kring vad som uppnåtts och de metoder som applicerats. Undersökningen beskriver arbetsprocessen och metoder och visar hur dessa kan driva ett narrativ med en spelmiljö.

E-Learning - Riktlinjer för anpassning av utbildningsmaterial

E-learning är idag ett område på framfart. Fler och fler organisationer väljer att utbildasina anställda med hjälp av elektronisk media. Genom E-learning sparar organisationerpengar och tid i utbildandet av sin personal. En vanlig missuppfattning är att man genomatt överföra ett utbildningsmaterial till elektronisk media har skapat ett användbart Elearningsverktygmen i verkligheten är det betydligt mer invecklat än så. Den härkvalitativa studien syftar till att ta fram riktlinjer för anpassning av utbildningsmaterialtill E-learning.

Att skapa konsekventa animationer : visualisering av rörelsenormer i kvinno-, och manskaraktärer samt i cartoon-figurer

Uppsatsen är en reflekterande text över ett verk gjort som examensarbete vid Högskolan i Skövde. Verket består av olika 3d-animationer som skapats med syftet att visualisera olika rörelsenormer. Resultatet av detta verk är 26 cykler/animationer baserade på olika karaktärer, en man i 30-årsåldern, en kvinna i samma ålder, en köns- och ålderslös cartoon-figur och en äldre man på 70 år. Observation av människor i rörelse i olika situationer har gjorts och även med hjälp av människors åsikter har sedan animationerna skapats och utvärderats under arbetets gång.I den reflekterande texten har detta gjorts genom att först ge en bakgrund till vad för normer och generaliseringar som används vid skapandet av animationer. Människors åsikter om hur karaktärer ska eller bör röra på sig har varit mer relevant för att skapa animationerna än hur människor rör på sig i verkligheten.I slutet av arbetet återfinns en kortare diskussion huruvida det är bra eller dåligt att använda sig av normer och stereotyper.

Inlärning och illusionen av intelligenta karaktärer : Undersökning av hur inlärning hos karaktärer påverkar spelarens uppfattning av intelligenta karaktärer i spel

Det här arbetet har undersökt hur inlärning av hur en datorstyrd karaktär fattar sina beslut baserat på det gällande speltillståndet, påverkar spelarens uppfattning om hur mänskligt intelligent dess resulterande beteende uppfattas, med bakgrunden att det finns ett behov av intelligentare beteenden hos karaktärer i spel. Undersökningen har genomförts genom att jämföra en tillståndsmaskin med ett artificiellt neuralt nätverk, implementerade i ett enklare actionspel med en spelare och en datorstyrd karaktär. Nätverket är konstruerat att initialt bete sig som tillståndsmaskinen, men sedan utveckla sitt beteende genom att lära från den individuella spelarens spelstil. Ett antal testpersoner har sedan fått spela spelet mot respektive teknik, och fått ange hur de upplevde respektive beteende i en enkätundersökning. Resultatet av undersökningens sammanställda data särskiljer inte det resulterande beteendet från tillståndsmaskinen med beteendet från det artificiella neurala nätverket, vilket kan ha en förklaring i undersökningens felkällor, samt den mindre domänen teknikerna implementerats i..

<- Föregående sida 36 Nästa sida ->