Sök:

Sökresultat:

3778 Uppsatser om Spel och teknik i förskola - Sida 30 av 252

SamhÀllskunskap och digitalteknik : Om undervisning i tre gymnasieklasser och dessanvÀndning av digital teknik

Syftet med uppsatsen Àr att bidra till ökad förstÄelse om samhÀllskunskapsundervisningens innehÄll, genomförande och utformning pÄ gymnasiet dÀr digital teknik anvÀnds.Fokus i uppsatsen har legat pÄ att genom observationer och intervjuer i tre klasser och med de tvÄ lÀrare som undervisar klasserna fÄ inblickar i hur lÀrare designar undervisning och hur elevrollen kan förstÄs nÀr digital teknik anvÀnds i Àmnet samhÀllskunskap. Till hjÀlp för att analysera resultatet har analysmodellen Learning Design Sequence och i synnerhet  begreppen lÀrsekvenser och iscensÀttning anvÀnts. Det senare begreppet syftar pÄ faktorer sÄsom lÀrarnas arbetssÀtt och tillgÀngliga resurser som prÀglar en lÀrsekvens, vilket kan vara elevernas arbete med en uppgift för att nÀmna ett exempel.Resultatet visar att datorer och Internet ofta i nÄgon form ingÄr i lÀrarnas design av undervisningen. Exempelvis har lÀrarna genomfört genomgÄngar med hjÀlp av Powerpointpresentationer samt utformat uppgifter dÀr elever ska anvÀnda sig av sina datorer. I elevrollen ingÄr bland annat att vara dator- och InternetanvÀndare men ocksÄ av att anteckna och lyssna.

Vilken plats har Tekniken i undervisningen? : En enkÀtstudie av 21 kommunala skolor i Ärskurserna 4-6.

Vi har förvÄnats över att inte ha stött pÄ Àmnet Teknik under vÄr verksamhetsförlagda utbildning. För att undersöka om detta Àr en tillfÀllighet eller om teknikÀmnet har en undanskymd plats i undervisningen beslutade vi oss för att göra en enkÀtstudie bland teknikansvariga lÀrare i ett utvalt omrÄde.Studien Àr utförd i en medelstor stad i Sverige. Den fokuserar pÄ att visa vilken plats det obligatoriska skolÀmnet Teknik fÄr i kommunala skolor i Ärskurserna 4-6, dÄ eleverna ska nÄ uppnÄendemÄlen för Är 5.Syftet Àr att undersöka bakomliggande faktorer som pÄverkar hur mycket tid Teknik fÄr i skolan. Undersökta faktorer Àr lÀrarnas utbildning/fortbildning, attityder till styrdokument, intresse, samarbete mellan skolor samt hur undervisningen genomförs.Resultatet, baserat pÄ enkÀter och kommentarer frÄn ansvariga lÀrare för teknikundervisningen, visar att Teknik inte Àr nÄgot högt prioriterat Àmne i de undersökta skolorna. Flertalet av lÀrarna Àr inte intresserade av fortbildning trots att de inte Àr nöjda med sin undervisning.

SiLu : Riktlinjer för spelmotor

Spelmotor Àr benÀmningen pÄ den komponent som hanterar en del av mekaniken i ett datorspel. Förutom funktioner för grafik, fysik etc. finns ocksÄ funktioner för rörelser, interaktion med vÀrlden etc. I detta examensarbete gÄr vi in pÄ hur en spelmotor för morgondagens mobiltelefon kan se ut, samt vad dagens mobiltelefoners hÄrdvara och mjukvara saknar för att dagens PC-spel ska kunna portas till dem. Stödet för att spela avancerade spel pÄ mobiltelefoner vÀxer stÀndigt och inom nÄgra Är bör hÄrdvaran vara ungefÀr densamma som pÄ PC.

Spela Lagom : En studie av Svenska Spels arbete med socialt ansvar utifrÄn dess externa kommunikation.

Problembakgrund: SvS kommunicerar sitt spelansvar genom den samhÀlleliga kampanjen Spela Lagom. Inom samhÀlleliga kampanjer, som kommunicerar ett företags sociala ansvar, finns det alltid en risk att den bild av CSR-arbetet som kommuniceras till mottagaren av denne inte uppfattas motsvara det verkliga arbetet. Om detta sker finns det Àven en risk att företagets image och profil inte överlappar ? vilket kan leda till ökad misstro mot företaget och pÄ sÄ sÀtt skada varumÀrket.Syfte: Syftet Àr att undersöka hur Svenska Spel, med ansvarig reklambyrÄ, kommunicerar sitt sociala ansvar i sin kampanj för lagom spelande och hur detta ansvar tar form i den kommersiella kampanjen för Triss. Syftet Àr Àven att undersöka  hur ett urval av potentiella framtida spelkonsumenter uppfattar Svenska Spel och deras sociala ansvar utifrÄn kommunikationen.Metod: Studien Àr en kvalitativ fallstudie som genomförts genom fem kvalitativa samtalsintervjuer med ansvariga pÄ Svenska Spel och dess anstÀllda reklambyrÄer, kvalitativa innehÄllsanalyser pÄ de dokument frÄn Svenska Spel som Àr relevanta utifrÄn studiens syfte, kvalitativa nÀranalyser pÄ de tvÄ kampanjfilmer som innefattas i studien samt tre fokusgrupper med den mottagargrupp som definierats i studiens avgrÀnsningar.Resultat: Resultatet pÄvisar att SvS jobbar med CSR ur ett kommersiellt perspektiv till skillnad frÄn deras uppdrag som beskriver deras ansvar ur ett vÀlfÀrdsperspektiv.

Monsterdesign

Monster fyller en vĂ€ldigt viktig roll i dagens skrĂ€ckfilm och skrĂ€ckspel dĂ€r en av deras största uppgifter Ă€r att vara skrĂ€mmande. Denna uppsats Ă€r en studie som fokuserar pĂ„ hur man designar skrĂ€mmande monster inom spel och film. Vi har, med hjĂ€lp av teoretiska tolkningar, tagit reda pĂ„ faktorer som kan pĂ„verka vad mĂ€nniskor ser som monster samt hur man kan göra monstret skrĂ€mmande pĂ„ en kognitiv nivĂ„. Exempel pĂ„ sĂ„dana hĂ€r faktorer Ă€r kultur, etnicitet, religion. Även sexism och rasism har en betydelse i detta samband.

Varför spelar ungdomar vÄldsspel? : - om FPS spelens attraktion

Trots att datorspel vuxit i popularitet och fÄtt en större utbredning först under de senaste 10 Ären sÄ har mÄnga forskare hunnit studera fenomenet. Vissa frÄgor har studerats utförligt som datorspelsvÄldets pÄverkan pÄ barnen medan andra inte fÄtt lika stor uppmÀrksamhet. Vi upptÀckte att man trots att FPS spelen Àr den största changern inom datorspel inte visste mycket om varför just de var sÄ populÀra. MÄnga forskare har utvecklat diverse teorier och försökt besvara frÄgan om varför datorspel i allmÀnhet var intressanta. Vi ville dÀrför anvÀnda oss av dessa teorier för att försöka förstÄ varför tonÄrskillar spelade FPS spel, en frÄga som vi fann hade flera svar.

Realistisk- eller stiliserad grafisk stil i skrÀckspel : En jÀmförelse av tvÄ grafiska stilar applicerade pÄ spelgenren survival horror

Detta arbete, som utgÄr ifrÄn observationen att mÄnga spel inom survival horror-genren anvÀnder sig av en realistisk grafisk stil pÄ sina texturer, undersöker om det Àr möjligt att förmedla samma lÀskiga kÀnsla genom anvÀndandet av en stiliserad, eller tecknad, grafisk stil. Tre 3D-modeller förestÀllande monster, modellerade med inspiration frÄn survival horror-spel, texturerades pÄ ett sÀtt som motsvarade en realistisk grafisk stil, samt ett som motsvarade en stiliserad grafisk stil. Dessa lÄg sedan som grund för en enkÀtundersökning dÀr respondenterna fick vÀlja vilken version av monstren som var lÀskigast..

"Lets Play!" : En studie av kunskapsöverföring mellan digitala spel och musikinstrument.

The purpose of this thesis was to examine if users of digital music games may acquire skills from the games that may be of use in learning to play a real instrument, that is a non-digitally simulated instrument like an acoustic piano. We have used Gee?s theory regarding a possible interconnection between different semiotic domains, and how this connection may enable a transfer of skills between related domains. In this thesis we examine possible skill transfer between the domains ?digital games? and ?non-digital instruments?. To examine our question formulation we chose to conduct a pilot study from which we collected both quantitative and qualitative data.

Portningsprocessen för en applikation - Att porta en applikation mellan tvÄ motorer

Kontext. Det blir allt vanligare att konsumenter vill anva?nda spel och applikationer pa? alla mo?jliga enheter och plattformar och ett sa?tt att go?ra det mo?jligt a?r genom portning. Portning anva?nds fo?r att a?teranva?nda kod, objekt och funktioner utan att beho?va go?ra om allt fra?n bo?rjan. Det blir da? effektivt att uppdatera ett spel eller en applikation till en ny plattform, med lite tid och inte sa? mycket extra planering. Objektiv. I studien letas ett sa?tt att go?ra en portning mellan tva? motorer, samt att identifiera och analysera de sva?righeter som kan uppsta? i en flytt av ett spel/applikation mellan tva? system.

BILLBOARDS I SPEL : En illusion av 3d-karaktÀrer

Billboarding Àr en teknik som ofta anvÀnds i tv- eller dataspel för att prestandaeffektivt skapa objekt i en spelmiljö. Tekniken gÄr ut pÄ att istÀllet för en 3d-modell ritas en bild med genomskinlig bakgrund ut pÄ ett polygonplan som alltid vrids mot spelaren. Hur skulle detta kunna utvecklas? Problemformuleringen för denna studie lyder: Hur uppfattar betraktaren karaktÀrer som representeras av billboards ur flera vinklar istÀllet för en 3d-modell?En spelmiljö med bÄde 3d-karaktÀrer och billboardskaraktÀrer skapades. BillboardskaraktÀrerna bestod av bilder av 3d-karaktÀrerna för att ge illusionen av att de ocksÄ var 3d-karaktÀrer.

The Orb

Allteftersom forskningen inom Human Computer interaction (HCI) fortskrider konstrueras det allt fler innovativa sÀtt att interagera med spelkonsoller. DÄ fler sÀtt att interagera med spelkonsoller utvecklas förbÀttras Àven förutsÀttningarna för spelbranschen att öka interaktionen i spelen. Den senaste generationen av spelkonsoller har kommit fram med egna lösningar och innovativa sÀtt att öka spelupplevelsen och interaktionen. Nintendo Wii har t.ex. en rörelsesensor som reagerar pÄ rörelserna av handkontrollen, och Xbox Kinect reagerar med hjÀlp av en kamera som lÀser av kroppens rörelser och Playstation Move reagerar pÄ en kombination av en kamera och en kontroll med sensorer. Handkontrollens design har inte förÀndrats mycket under de senaste konsol-generationerna om man bortser frÄn Nintendo Wii som formade sin kontroll som en stav.

Teknisk illustration : Gestaltning av avancerad teknik som inte redan Àr producerad

En ny sportbil hÄller pÄ att tas fram, men bilen Àr fortfarande bara i ritningsstadiet. Biltillverkaren behöver informationsmaterial i form av en teknisk illustration. Arbetet gÄr ut pÄ att skapa en teknisk illustrationen som informerar mÄlgruppen om bilens avancerade teknik och visar hur det slutgiltiga resultatet av bilen kommer att se ut.Mitt arbete fokuserar i huvudsak pÄ tvÄ delar av informationsdesign, kommunikation och estetik. Illustrationen ska tydligt kommunicera information om bilens teknik till betraktaren samt vara estetiskt tilltalande för att behÄlla betraktarens intresse samt tydligt visa rÀtt materialkÀnslor i bilens olika material.Eftersom bilen fortfarande Àr i ritningsstadiet har ingen tillgÄng till en verklig bil att studera och fotografera funnits. Stora delar av projektet har gÄtt ut pÄ att söka efter andra typer av referensmaterial för att kunna skapa illustrationen..

Design av komponentbaserade entitetssystem

Ett entitetssystem Àr ett sÀtt att hantera entiteter i ett spel och Àr ett relativt nytt och outforskat omrÄde. Syftet med det hÀr arbetet Àr att utvÀrdera tvÄ olika entitetssystem, en aggregationsbaserad design och en dataorienterad design samt bidra med hur en dataorienterad design kan se ut och realiseras. Entitetssystemen implementeras i programmeringssprÄket C++ tillsammans med ett exempelspel som anvÀnds för att utvÀrdera entitetssystemen. Entitetsystemens effektivitet uppmÀts i uppdaterade entiteter per sekund och antalet cachemissar per sekund genom ett experiment med exempelspelet. Det dataorienterade entitetssystemet visar pÄ mindre cachemissar och fler uppdaterade entiteter per sekund nÀr det totala antalet entiteter och antalet entiteter som dör per sekund varieras.

Den som vet mest, vinner mest! : - Svensk spel efter en liberalisering

Uppsatsens syfte Àr att visa pÄ hur Svenska Spel bÀst kan tÀnkas möta en eventuell liberalisering av den svenska spelmarknaden. DÀrmed vill vi konkretisera vilka strategier och organisationsförÀndringar de mÄste anamma för att bibehÄlla en stark position och vara konkurrenskraftiga Àven efter en regelreformerad marknad.Bakgrunden till valet av studie Àr att det idag och de senaste Ären hÀnt vÀldigt mycket till följd av ett allt mer globaliserat samhÀlle. Denna utveckling har bland annat lett till att det statligt reglerade monopolet av spelmarknaden kraftigt har ifrÄgasatts av sÄvÀl EU-kommissionen som av de konkurrenter som redan idag finns pÄ den svÄrkontrollerade Internetmarknaden.Uppsatsen inleds med en omfattande referensram, dÀr Svenska Spels utgÄngspunkter idag utreds, samt hur utvecklingen pÄ andra redan tidigare liberaliserade marknader har sett ut. Avsikten med detta Àr att ha denna information som ett komplement till den empiri som insamlats.Empirin bestÄr dels av tvÄ respondenter, en frÄn Svenska Spel, samt en av deras huvudkonkurrenter, Expekt. Empirin bestÄr Àven av en informant som Àr sakkunnig pÄ konkurrensverket.I analysen analyseras teorierna först separat enligt den ordningsföljd som ges av vÄr modell.

Rejektvattenbehandling med SBR-teknik: erfarenheter frÄn
rejektvattenanlÀggningen vid Sundets avloppsreningsverk i
VÀxjö

Detta examensarbete har utförts vid Sundets avloppsreningsverk i VÀxjö och avhandlar rejektvattenbehandling med SBR-teknik (satsvis biologisk reningsteknik). Uppgiften har varit att ge förslag till en förbÀttrad rejektvattneprocess. Rejektvattnet som Àr mycket kvÀverikt behandlas med SBR-teknik. Varje sats genomgÄr nitrifikation och denitrifikation. Vid försök att fÄ processen att fungera har vikten lagts vid att fÄ en fungerande nitrifikation.

<- FöregÄende sida 30 NÀsta sida ->