Sökresultat:
3778 Uppsatser om Spel och teknik i förskola - Sida 29 av 252
KÀndis som designer - framgÄngsfaktor eller farligt spel? En fallstudie om H&M, Sisters och Topshop
Sammanfattning Titel: KÀndis som designer ? framgÄngsfaktor eller farligt spel? En fallstudie om H&M, Sisters och Topshop Syfte: Syftet med examensarbetet Àr att belysa de möjligheter och risker som det finns vid modeföretags anvÀndning av en kÀndis som designer. Huruvida H&M, Sisters och Topshop har lyckats med sina samarbeten med en specifik kÀndis kommer att studeras. Metod: En kvalitativ studie med ett kvantitativt inslag och en abduktiv forskningsansats. Teoretiska perspektiv: Fokus pÄ teorier kring kÀndisreklam.
"Varför kan vi inte ha mer teknik i skolan?"
Syftet med vÄrt examensarbet har varit att undersöka om eleverna blev mer sjÀlvstÀndiga och ökade sin kreativitet nÀr de fick lösa en teknikuppgift som var fritt formulerad. Undersökningen skulle ocksÄ visa om det fanns nÄgon skillnad pÄ flickors och pojkars agerande dÄ det gÀllde utformning och konstruktion i teknikuppgiften. Studien skulle samtidigt ge svar pÄ hur samarbetet fungerade nÀr eleverna arbetade i pojk- /flick- och blandade grupper..
Operationssjuksköterskans erfarenheter av att förebygga intraoperativa stick- och skÀrskador : en empirisk studie
Bakgrund: Operationssjuksköterskan anvÀnder olika förebyggande ÄtgÀrder för att skydda och förhindra patienten och arbetslaget mot stick- och skÀrskador. Förebyggande metoder kan vara hands free-teknik och neutral zon, dubbla handskar eller trubbig suturnÄl. Syfte: Att med denna intervjustudie belysa vad operationssjuksköterskan anvÀnder för metoder för att förebygga tillbud av stick- och skÀrskador. Metod: Studien var en semistrukturerad intervjustudie med fyra yrkesverksamma operationssjuksköterskor inom perioperativ omvÄrdnad. Materialet transkriberades och analyserades med manifest innehÄllsanalys och presenterades i tema och kategorier.
Elevers vardagsuppfattningar om tekniska system
Elever ska enligt kursplanerna i teknik fÄ förstÄelse för de tekniska system de möter i sitt dagliga liv. Genom att eleverna fÄr kunskap om teknik i allmÀnhet och tekniska system i synnerhet fÄr de möjlighet att pÄverka sina liv som medborgare i en demokrati. I litteraturen saknas idag studier om elevers uppfattningar om tekniska system. Syftet med detta examensarbete Àr dÀrför att studera vilka vardagsuppfattningar elever har om de tekniska system de möter i vardagen. Studien utgÄr frÄn systemteori vilken ger en möjlighet att utnyttja det gemensamma mönster som kÀnnetecknar analys av system.
Oktavillusionen - ett fenomen som kan reduceras? : En studie kring hur visuell stimuli och olika lyssningslÀgen pÄverkar hörselsinnet
Ljud Àr resultat av hÀndelser i den fysiska vÀrlden. DÀrför Àr det viktigt att en spelare fÄr rÀtt ljudinformation om omgivningen i ett datorspel vid tillfÀllen dÄ visuell hjÀlp inte finns att tillgÄ. Oktavillusionen Àr en ljudillusion som uppstÄr dÄ tvÄ toner med exempelvis en oktavs mellanrum skickas till vardera öra samtidigt och sedan skiftar position frÄn öra till öra, samtidigt i ett altererande mönster. En studie kring hur perceptionen av oktavillusionen pÄverkas i kombination med visuell stimuli visar vilket stimuli som Àr det dominerande och lÀmpar sig dÀrför vÀl att undersöka hur viktig ljudlÀggning Àr i spel. Undersökningen utfördes pÄ tio försökspersoner.
Hitman vs. Hitman : En adaptionsanalys av spelserie och film
AbstractUppsatsen handlar om tv-spelen Hitman: Blood Money (2006) och Hitman: Absolution (2012) samt dess adaptionsförhÄllanden till filmtolkningen Hitman (2007). Spelen Àr utvecklade av det danska spelföretaget IO Interactive och filmen Àr regisserad av den franska regissören Xavier Gens. Analysen Àr baserad pÄ Ätta teoretiska texter varav en text handlar om tv-spel och dess förhÄllande till film, fyra texter om adaption (varav tvÄ nÀrmare gÄr in pÄ auteurteorier), en text om vÄld, en text om skrÀck och slutligen en text om genreteori. Uppsatsen tar upp problematiken i adaptionsprocessen med fokus pÄ överföring frÄn spel till film och sedan vice versa.Den tar ocksÄ upp tre fördjupningsÀmnen som Àr anpassade till spelen och filmen samt ett mindre fördjupningsÀmne om vem som har rÀtt till att kalla sig auteur. Dessa tre primÀra fördjupningsÀmnen Àr skrÀck, vÄld och genre.
AESA-teknik för framtida artillerilokaliseringsradar, en nödvÀndighet eller lyx?
Vi lever i en vĂ€rld dĂ€r teknikutvecklingen gĂ„r allt snabbare och till synes exponentiellt och oförtröttligt kommer att fortsĂ€tta öka. Hur detta pĂ„verkar Försvarsmaktens val av tekniknivĂ„ för framtida sensorförmĂ„ga för artillerilokalisering kopplat mot operativa krav, interoperabilitet och ekonomi blir extra intressant nĂ€r radartekniken befinner sig i ett generationsskifte. Beprövad teknik, internationella och militĂ€ra krav pĂ„ en artillerilokaliseringsradar stĂ€lls mot ny radarantennteknik, svensk forskning och utveckling av Aktiva Elektroniskt Styrda Antenner (AESA).Syftet med denna uppsats Ă€r att undersöka huruvida ny teknik Ă€r ett nödvĂ€ndigt tekniksteg för artillerilokalisering eller Ă€r "gĂ„rdagens" teknik lika bra eller kanske till och med bĂ€ttre i vissa anvĂ€ndningsomrĂ„den och situationer? Ăr AESA ett nödvĂ€ndigt tekniksteg för artillerilokalisering?Metoden för uppsatsen Ă€r en jĂ€mförande litteraturstudie d.v.s. en kvalitativ textanalys utifrĂ„n en given teoriram.
Teknologi och spel i geografiundervisningen : Pedagogiska verktyg eller enbart lek?
Ordet spel och dess betydelse Àr svÄrt att beskriva. Spel har mÄnga definitioner och studien kommer dÀrför att anvÀnda ordet spel för att beskriva applikationer, datorspel, hemsidor och geografiska verktyg. Jag Àr uppmÀrksammad pÄ att det finns stora skillnader mellan datorspel och exempelvis Google Earth och har inte som avsikt att klassificera dessa som samma. Dock kommer samtliga att beskrivas som spel eller teknologi, frÀmst för att det underlÀttar lÀsningen. Idag anvÀnder allt fler personer dator och Internet.
The Orb
Allteftersom forskningen inom Human Computer interaction (HCI) fortskrider konstrueras det allt fler innovativa sÀtt att interagera med spelkonsoller. DÄ fler sÀtt att interagera med spelkonsoller utvecklas förbÀttras Àven förutsÀttningarna för spelbranschen att öka interaktionen i spelen. Den senaste generationen av spelkonsoller har kommit fram med egna lösningar och innovativa sÀtt att öka spelupplevelsen och interaktionen. Nintendo Wii har t.ex. en rörelsesensor som reagerar pÄ rörelserna av handkontrollen, och Xbox Kinect reagerar med hjÀlp av en kamera som lÀser av kroppens rörelser och Playstation Move reagerar pÄ en kombination av en kamera och en kontroll med sensorer.
Har du spel pÄ skolan?
Under vÄr tid vid lÀrarutbildningen pÄ Malmö Högskola har vi som blivande KME (Kultur, media och estetik) -lÀrare fÄtt lÀra oss olika metoder för att lÀra ut och ta emot kunskap, samt olika sÀtt att se pÄ lÀrande. Att anvÀnda olika sorters kulturyttringar och medier i undervisningen blev för oss ett genomgÄende synsÀtt i mötet med vÄra elever. LikvÀl uppfattade vi bÄda att det var en kultur- och medieform som förbisÄgs av skolan, nÀmligen tv- och dataspel, och vi stÀllde oss undrande till varför sÄ var fallet. Syftet med vÄrt examensarbete Àr att fÄ svar pÄ denna frÄga genom att undersöka sjÀlva instÀllningen till tv- och dataspel, hos sÄvÀl elever som lÀrare. Vi Àr Àven intresserade av deras erfarenheter kring anvÀndandet av tv- och dataspel i undervisningen.
Portningsprocessen för en applikation : Att porta en applikation mellan tvÄ motorer
Kontext. Det blir allt vanligare att konsumenter vill anva?nda spel och applikationer pa? alla mo?jliga enheter och plattformar och ett sa?tt att go?ra det mo?jligt a?r genom portning. Portning anva?nds fo?r att a?teranva?nda kod, objekt och funktioner utan att beho?va go?ra om allt fra?n bo?rjan.
Hypersexualisering i spel : Kvinnliga dataspelares attityd till kvinnliga spelkaraktÀrer
Detta arbete har undersökt kvinnliga dataspelares attityder till hypersexualiserade spelhjÀltinnor för att utröna huruvida hypersexualitet Àr nÄgot som verkar avskrÀckande och vad som i sÄ fall gör att det upplevs sÄ. I bakgrunden undersöks hur hypersexualitet behandlas i bÄde digitala spel och traditonella medier med tonvikt pÄ hur kvinnor presenteras. En studie genomfördes dÀr deltagarna fick ange vilka intryck de fick av fyra olika karaktÀrsillustrationer. Det framgick att karaktÀrernas hypersexualitet upplevdes olika beroende pÄ vilken attityd och pose karaktÀren visade. Hypersexualitet i sig utgjorde inget hinder för att anvÀnda karaktÀren för de flesta deltagarna men en karaktÀr som framstod som passiv och objektifierad upplevdes negativt och en karaktÀr som framstod som aktiv och stark upplevdes positivt..
?Nu sitter du bara dÀr, och gör ingenting produktivt? - Rörande datorspelandes pÄverkan pÄ ungas omvÀrldsorientering och identitetsarbete.
De tolkningsramar som individen utgÄr ifrÄn i mötet med omvÀrlden kan ofta tydliggöras och observeras genom vardagliga rutiner. I de spelvillkor som datorspelaren anpassar sig till genom sin sysselsÀttning, bemöts flera sociala och intellektuella behov hos den datorspelande tonÄringen. I detta examensarbetet har jag samlat information rörande ungas datorspelsanvÀndning genom semistrukturerade intervjuer, och ett kompletterande enkÀtsunderlag. Med hjÀlp av samtida sociala teorier rörande senmodernitetens livsvillkor utforskas komplexiteten som ryms inom spelupplevelsen. TonÄringarna i undersökningen uttrycker att de föredrar spel med tydliga samband till deras övriga intressen, och smarta spel som krÀver strategiska förhÄllningssÀtt.
De sökte teknik, och fann estetik
En studie om lÀrarstudenters sÀtt att erfara bedömning av ett filmarbete. De utgÄr frÄn att teknik Àr centralt men visar efter arbetet till att de vilja bli bedömda baserat pÄ uttrycksfullhet och innehÄll.
Studenterna har starkt divergerande tankar om betygens funktion och arbetet visar inga starka samband till andra attityder.
Uppsatsen diskuterar Àven förutsÀttningarna för estetiska lÀroprocesser under en mÄlstyrd befattningsutbildning..
Spel om pengar bland unga : En diskursanalys av dagspressens framstÀllning av unga somÀgnar sig Ät spel om pengar
The purpose of this study was to examine the media?s portrayal of young people that gamble with money. Young in this study refers to people in the age 13 to 30. The following questions were examined: How does the press, in this case three newspapers, portray young people who gamble with money? What discourses in the selected newspapers, regarding young people who gamble with money, are the most prominent?The method used in this study was Faircloughs three dimensional model for critical discourse analysis which was used together with a social constructionist point of view.