Sökresultat:
3778 Uppsatser om Spel och teknik i förskola - Sida 31 av 252
Marching Cubes med Deferred Rendering motor
Spel idag krÀver en enorm mÀngd arbetstimmar för att skapas, dÀrför behövs alltid sÀtt att spara tid och automatisera processer. Algoritmer för polygoniseringen av skalÀrfÀlt, som Marching Cubes, har under de senaste Ären blivit ett allt vanligare tillvÀgagÄngssÀtt för att automatiskt generera terrÀng. Scenkomplexiteten och kraven för visuell kvalitet i dagens spel ökar stÀndigt. DÀrmed kommer ocksÄ kravet för prestandaeffektiva renderingsmetoder. Deferred rendering Àr en renderingsmetod som kan hantera scener med stora mÀngder ljuskÀllor och hög scenkomplexitet samtidigt.
Dynamisk svÄrighetsgrad med genetisk algoritm : En jÀmförelse mellan tvÄ tekniker för att snabba upp processen
En dynamisk svÄrighetsgrad syftar till att anpassa ett spels svÄrighetsgrad efter hur spelaren presterar. Ett sÀtt att göra detta gÄr ut pÄ att en genetisk algoritm gör fienderna lagom svÄra för spelaren, genom att göra fienderna gradvis svÄrare till spelet anses vara utmanande för spelaren. För att se till att detta inte gÄr lÄngsamt föreslog ett tidigare arbete tvÄ tekniker, dÀr den ena gick ut pÄ att ha information i förvÀg, och den ena fokuserade pÄ en vÀlskapt algoritm. För att undersöka vilken teknik som presterade bÀst för att hantera fiender vars svÄrighetsgrad styrs av variablerna hÀlsa, snabbhet och skada skapades ett enkelt spel i 2D dÀr spelaren kontinuerligt försvarade sig mot fiender. Resultaten visar att tekniken med information i förvÀg presterar bÀst, men att den inte bör vara det enda som bestÀmmer svÄrighetsgraden.
Faktorer som pÄverkar acceptansen vid anvÀndning av seriösa spel för rehabilitering av strokepatienter
Bakgrund: Informationsteknologin (IT) har blivit en sjÀlvklar del i mÄnga verksamheter, och har Àven i allt högre grad blivit ett viktigt redskap för att uppnÄ centrala mÄl inom hÀlso- och sjukvÄrden. De möjligheter som IT kan generera ligger bland annat i omrÄdet av seriösa spel (serious games). AnvÀndningen av seriösa spel för rehabilitering av strokepatienter har visat sig vara ett framgÄngsrikt verktyg.  Stroke Àr ett allvarligt tillstÄnd som drabbar cirka 30 000 invÄnare per Är i Sverige. För att kunna ÄterhÀmta sig efter stroke Àr en god, tidig och intensiv rehabilitering nödvÀndig.
Effekt av gameplay pÄ lÀrande
Syftet med uppsatsen Àr att försöka determinera vilken effekt mer avancerade gameplaymoment i serious games har pÄ inlÀrning. Bakgrunden gÄr igenom nyckelbegreppen gameplay och varför mer avancerat gameplay kan leda till mer effektiva lÀrospel tack vare förbÀttrat flow. SkriftsprÄket kanji förklaras kort och de problem som mÀnniskor som försöker lÀra sig det ofta stöter pÄ.En studie har utförts med hjÀlp av fyra olika spel med syftet att lÀra ut kanji. Tre av dessa spel har designats sÄ att de endast skiljer sig i hur avancerat deras gameplay Àr. Dessa spel har testats mot varandra för att se om de var olika effektiva pÄ att lÀra ut kanji.
Tv-spel ? sjÀlvklart: Hermeneutisk studie om instÀllningen till tv-spel pÄ fyra svenska folkbibliotek
The purpose of this thesis is to attain a deepened understanding concerning views on videogames at four Swedish public libraries, especially in relation to library practice and how videogames fit within this context. It also aims to provide insight as to why these libraries have included videogames in their collections and what thoughts were behind it. To fulfill this aim we conducted a qualitative hermeneutic study, using interviews as the main source of research material, but also written materials and a lecture on the city library of Malmö and how they work with videogames. The theoretical framework of the study is founded on Dorte Skot-Hansen?s and Douglas Raber?s theories on the values, roles and functions of public libraries.
Spelarmotivationer och karaktÀrsskapande : Skillnader i karaktÀrsskapande
För att kunna anpassa ett spel sÄ bra som möjligt för den tilltÀnkta mÄlgruppen Àr det viktigt för speldesigners att förstÄ vad som motiverar spelare till att spela. Huvudsyftet med detta arbete Àr att undersöka hur olika spelare utformar sina rollspelskaraktÀrer och hur dessa spelare skiljer sig Ät trots att de spelar samma spel. För att undersöka detta har testdeltagare fÄtt skapa rollspelskaraktÀrer och sedan motiverat sina val. Ur studien framkom det att spelare prioriterar olika aspekter av sitt karaktÀrskapande samt att de inte bemödar sig med delar som de finner ointressanta. Fortsatt forskning skulle kunna titta nÀrmare pÄ huruvida kosmetik och immersion hör ihop med tanke pÄ att vissa testdeltagare uppgav att immersion var en stark motivation för dem samtidigt som de inte lade nÄgot vÀrde i de kosmetiska aspekterna..
TerrÀnggenerering och dess pÄverkan pÄ spelupplevelse
Kontext. Inom speldesign Àr terrÀng ofta en viktig aspekt, sÀrskilt i sammanhanget med spelare som ska aktivt interagera med terrÀng. Dess utformning och design kan bÄde positivt och negativt pÄverka hur spelaren uppfattar spelet.MÄl. I detta arbete beskrivs ett arbete i terrÀnggenerering och om terrÀng kan pÄverka spelaren i ett interaktivt media för att fÄ bÀttre förstÄelse inom Àmnet. Har terrÀngen en pÄverkan pÄ hur spelaren uppfattar situationer i spel samt deras sÀtt att spela? Kan den pÄverka om de uppfattar upplevelsen som negativ eller positiv? Vad Àr mest pÄverkande för en spelare och hur?Metoder.
Zigbee för lÀngre avstÄnd
I dag gÄr utvecklingen av trÄdlösa nÀtverk snabbt framÄt. Zigbee Àr en helt ny teknik som bygger pÄ IEEE 802-15-4 standarden. Zigbee utvecklades av the Zigbee Alliance som bestÄr av en rad stora elektronikföretag. Zigbee Àr en teknik som inriktar sig pÄ lÄg energiförbrukning och lÄg kostnad. Tekniken Àr tÀnkt att anvÀndas för att stÀlla in och lÀsa av sensorer av olika slag.
Super Mario wears Prada - En studie om produktplacering i elektroniska spel
Syfte: Syftet med studien Àr att förstÄ konsumentens upplevelse avproduktplacering i elektroniska spel. Metod: Vi anvÀnder oss av fokusgrupper för att samla in empiriskt material. Den största fördelen med detta Àr att deltagarna i en fokusgrupp utmanas och ifrÄgasÀtts av de övriga gruppdeltagarna och dÀrför mÄste deltagarna motivera och reflektera över sina stÄndpunkter.Vi kan dÀrför uppnÄ större förstÄelse av de bakomliggandeorsakerna till deltagarnas Äsikter. Teoretiska perspektiv: Vi har anvÀnt oss av teorier om perception för att förstÄ hur konsumenternatar till sig produktplacering. Teorier om det implicita ochexplicita minnet hjÀlper oss förstÄ hur konsumenterna kommerihÄg varumÀrken frÄn produktplaceringen.
ChokladtÀckt broccoli och jakten pÄ en utsökt morot : Reflexiv rapport om att utforma ett lÀrande datorspel om riskhantering för körskolor
Uppsatsen Àr en reflektiv rapport om ett verk som behandlats inom ramen för examensarbete i medier vid Högskolan i Skövde. Verket bestÄr av ett designdokument för ett bilspel om riskhantering för körskolor. InnehÄllet i denna rapport behandlar frÄn ett reflexivt perspektiv arbetet med att utforma ett lÀrande bilspel (serious game) för körskolor med fokus pÄ riskhantering. Rapporten beskriver inledningsvis rapporten, verkets och spelets syfte och mÄl, samt fokus och problemstÀllning. DÀrefter redogörs arbetsprocessen som tillÀmpats i skapandet av verket och sedan en reflekterande analys kring hur spelets designriktlinjer översatts till- och pÄverkat spelinnehÄll.
Monsterdesign
Monster fyller en vÀldigt viktig roll i dagens skrÀckfilm och skrÀckspel dÀr en
av deras största uppgifter Àr att vara skrÀmmande. Denna uppsats Àr en studie
som fokuserar pÄ hur man designar skrÀmmande monster inom spel och film. Vi
har, med hjÀlp av teoretiska tolkningar, tagit reda pÄ faktorer som kan pÄverka
vad mÀnniskor ser som monster samt hur man kan göra monstret skrÀmmande pÄ en
kognitiv nivÄ. Exempel pÄ sÄdana hÀr faktorer Àr kultur, etnicitet, religion.
Ăven sexism och rasism har en betydelse i detta samband.
Motiv till spel om pengar pÄ internet och skillnader mellan problemspelare och icke-problemspelare. : en litteraturstudie
Bakgrund: Trots att spel har positiva effekter pÄ majoriteten av alla spelare har en till fem procent av befolkningen i varje land runtom i vÀrlden spelproblem. Detta folkhÀlsoproblem medför hÀlsomÀssiga, ekonomiska och/eller sociala negativa konsekvenser. I Sverige utgör frÀmst mÀn med lÄg utbildning och inkomst i Äldersgruppen 18-24 Är riskgruppen. Ett skÀl till varför problemspelandet ökat pÄ senare Är Àr att allt fler spelare vÀljer internet som spelplattform dÀr de flesta av problemspelarna befinner sig. Motiverande samtal och kognitiv beteendeterapi Àr tvÄ metoder som anvÀnts vid preventiva ÄtgÀrder mot spelproblem.
Elektroniska spel i tidningsfÀltet : En studie av recensenters förhÄllningssÀtt till dator- och TV-spel
This paper considers the roles of critics, newspapers and magazines, in the process ofdescribing computer games and video games as either technical objects or products intendedfor entertainment.The making and ?using? of computer games and videogames originates in small groups ofpeople possessing a lot of knowledge in computers, during a time when these kinds of deviceswere very expensive. But now, the gaming culture has grown and almost anyone in oursociety can own and play a video game. For that reason, one could ask the questions ?are thegames and the people who plays them still parts of a ?technical culture??? and ?do we needsome kind of prior knowledge to fully understand the videogame critics??The critics represent ?the official idea? of what a videogame is, how it works and if it is worthplaying.
Infiltration of Waldheim
"Infiltration of Waldheim" Àr ett spel gjort av David Lindell (grafik), Andreas Persson (programmering) och Mathias Jönsson (ljud och musik). MÄlet vi hade med projektet var att ha en spelbar bana med minst en vapen typ samt fiender att eliminera, allt ackompanjerat med pampig musik och en massa ljudeffekter. Jag kommer i denna rapport beskriva arbetets gÄng samt reflektera över vad som har fungerat och vad som varit mindre bra under projektets gÄng. Mina planer för spelet var mest att lÀra mig mera om framförallt AI samt arbeta mera i 3d. Spelet ska mest vara för mig sjÀlv, men med lite putsning och mera innehÄll eventuellt anvÀndas vid jobb ansökningar i framtiden..
Ăr tiden inne för virtual reality i hemmet? - En experimentell studie av virtual reality med 3D och head tracking
Genom Ären har intresset för och satsningar pÄ underhÄllning i tredimensionellt format (3D) gÄtt i vÄgor. Idag har de flesta biografer stöd för att visa 3D-filmer. Utöver detta intresse har det pÄ senare Är Àven börjat komma mer teknik för 3D i hemmet. Det har ocksÄ introducerats mÄnga nya mer immersiva och intuitiva inmatnings-enheter som bidrar till under-hÄllning med element av virtual reality hemma. Företagen Sony, Nintendo och Microsoft har alla lanserat olika typer av avancerade tekniker för sÄdana inmatnings-enheter till sina spel-system.