Sök:

Sökresultat:

3778 Uppsatser om Spel och teknik i förskola - Sida 12 av 252

Hur du nÄr Level 90 i ett Serious Game : Feedback för motivation och lÀrande i digitala spel

Denna rapport Àr Àmnad att undersöka vilken sorts feedback digitala spel kan ge föratt frÀmja motivation och lÀrande. Studien utförs kvalitativt med fokusgrupper somdatainsamlingsmetod och med högstadieelever som mÄlgrupp. Syftet med studien Àratt undersöka dessa aspekter i digitala spel för att se hur de kan överföras till lÀrospeleller serious games pÄ ett effektivt och ÀndamÄlsenligt sÀtt. FrÄgestÀllningenutformas dock med ett nÄgot bredare omfÄng för att möjliggöra andra eventuellaanvÀndningsomrÄden för resultaten. Resultaten frÄn studien jÀmförs med existerandelitteratur och slutsatserna visar att digitala spel frÀmjar lÀrande och motivation genomatt tillÄta en stegvis kunskap, en intuitiv förstÄelse genom att sÀtta information i enrelevant kontext eller handling och dÀr spelaren hela tiden har ett syfte med att utföraen uppgift.

NLI-spel som lÀromedel : En undersökning om NLI-spels effektivitet inom utbildning i jÀmförelse med vanligt lÀsande för elever i Äldrarna 10-15 Är

LÄg motivation och dÄliga resultat i skolan Àr ett problem idag. Syftetmed denna studie var att undersöka om lÀrande med hjÀlp av ettNLI-spel Àr effektivare inom utbildning Àn vanligt lÀsande för barnoch ungdomar mellan 10 och 15 Är. Detta undersöktes genom attjÀmföra inlÀrning via ett NLI-spel och inlÀrning via lÀsning dÀr bÄdespelet och texten innehÄller exakt samma fakta. JÀmförelsen gjordesvia ett teoretiskt prov dÀr de tvÄ gruppernas resultat analyserades.Resultatet var lyckat och gruppen som spelade spelet hade igenomsnitt fler rÀtt pÄ provet Àn de som lÀste. PÄ grund av fÄtestpersoner i mÄlgruppen gjordes en komplettering med vuxnatestpersoner för att öka korrektheten av resultatet.

Vad Àr vÄra röster vÀrda? : En rapport om röstskÄdespel i spel

I denna rapport undersöks om röstskÄdespel i interaktiva medier kan bidra till att karaktÀrer upplevs mer verklighetstrogna samt hur repliker kan skrivas för att bidra till detta. Undersökningen Àr baserad pÄ forskning inom psykologi och lingvistik. Genom att anvÀnda ett ?Choose-your-own-adventure?-scenario i fyra varianter samt tvÄ protokoll undersöks hur testpersonerna uppfattar deras karaktÀr och vilken skillnad röstskÄdespel gjorde pÄ denna uppfattning. Testpersonerna beskriver Àven hur de upplever röstskÄdespel i dagens spel samt vilken pÄverkan röstskÄdespelarna har pÄ deras upplevelse och lockelse till spel.

SPEL OCH DESS NARRATIV : BerÀttelser i digitala offline-rollspel

Det Àr uppenbart att narrativ anvÀnds i spel, inte minst i offline-RPG:n (ORPG:n), dÀr berÀttelserna Àr vad som stÄr i centrum. Samtidigt som dessa Àr ett vÀlkomnatfenomen har de ocksÄ en tendens att passivisera spelaren och pÄverka kÀnslan avfrihet. I hur hög grad de gör detta Àr till viss del subjektivt och dÀrför Àr det av viktvad som motiverar ORPG-spelaren till spelandet. Denna studie har utvecklat tvÄspelprototyper som baseras pÄ motivationerna immersion respektive prestation föratt pÄvisa motivationsgruppernas preferenser. Studien har fokuserat pÄ att ta reda pÄhur stor vikt de bÄda grupperna lÀgger pÄ kÀnslan av frihet, och haft som hypotes attkravet Àr högre hos prestationsmotiverade spelare.

Teknik i Förskolan : Förskolepersonalens synsÀtt och konsekvenser för arbetet i förskolan

Syftet med denna studie Àr att belysa förskolepersonalens syn pÄ teknik samt problematisera förskollÀrarens utbildning och behörighet i teknikÀmnet och synliggöra dess konsekvenser för teknikundervisning i förskolan. Vidare Àr syftet att belysa förskolepersonal syn pÄ teknikkunskap som en komponent i barnens utveckling och att problematisera uppfattningen om vilken betydelse barns erfarenhet i teknik har för arbete i förskolan. Dessutom Àr syftet att fÄ en bild av vad fortbildning i teknikundervisning för förskolepersonal kan bidra med för att aktualisera och aktivera teknikÀmnet i förskolan.Metoden som anvÀndes i studien Àr kvalitativa samtalsintervjuer med förskolepersonal pÄ en teknikprofilerad förskola och en teknikpedagog.Studiens resultat visar ett samband mellan hur utbildad förskolepersonal i teknik kan genom sitt positiva synsÀtt till teknik bidra med att utveckla barnens eget lÀrande, starkare sjÀlvförtroende och rikare fantasi..

Motivation, spel och kanji : Gameplay:s inverkan pÄ motivationen i spel med syfte att lÀra ut kanji

Denna uppsats undersöker hur olika nivÄer av gameplay i spel pÄverkar motivationen hos testpersoner som deltagit i en undersökning dÀr de fÄtt spela olika serious games framtagna med syfte att lÀra ut det japanska skriftsystemet kanji. Metoden för undersökningen Àr baserad pÄ teorier och tidigare undersökningar av bland andra Owston, Wideman, Sinitskaya Ronda och Brown (2009), De Grove, Merchant och Van Looy (2009) och Csikszentmihalyi (1990).I undersökningen har 27 testpersoner fÄtt testa tre olika spel med olika nivÄ av gameplay, och har sedan i ett frÄgeformulÀr fÄtt redogöra för bland annat hur underhÄllande och utmanande de fann spelen.Resultatet av undersökningen Àr ickesignifikant, men visar ÀndÄ indikationer pÄ att mer gameplay ger mer underhÄllning. Den största slutsatsen undersökningen ger Àr dock att olika varianter av gameplay Àr att föredra, dÄ olika personer ofta har olika smak baserat pÄ tidigare spelvana m.m..

Information i spel : Hur presentation av information pÄverkar lÀrandet

Detta arbete undersöker huruvida sÀttet information i spel presenteras pÄ, kan pÄverka en individs inlÀrning. Undersökningen fokuserar pÄ tvÄ olika teorier inom inlÀrning, den ena Àr behaviorismen och den andra Àr lÀrandet som en social process eller sociokultur som den ocksÄ kan kallas. TvÄ versioner av ett spel har skapats dÀr respektive lÀrandeteori har anvÀnts. Undersökningen har dÀrefter gjorts pÄ tvÄ urvalsgrupper som fÄtt spela igenom spelen för att sedan svara pÄ kunskapsfrÄgor. Resultatet frÄn de tvÄ urvalsgrupperna var spridda, dÀr den yngre mÄlgruppen gynnades mer av ett behavioristiskt lÀrande, medan den Àldre gruppen gynnades mer av det sociokulturella.

Kvinnors karaktÀrsegenskaper : Kön, egenskaper och kvinnobilder för sf-spel

Det finns inte mÄnga kvinnliga huvudpersoner inom sf?spel. Undersökningens resultat Àr tÀnkt att ge en inblick i vilka egenskaper som föredras vid val av en kvinnlig karaktÀr för ett sf?spel. UtifrÄn en genrestudie av science fiction skapades tre egenskapsgrupper: könsneutral, sexualiserad och aktiv.

Digitaliserad undervisning i verksamheten : IscensÀtta ett temaarbete i Minecraft pÄ fritidshemmet

Utvecklingsarbetets syfte Àr att iscensÀtta ett Minecraftprojekt pÄ fritidshemmet. Det genomfördes pÄ ett fritidshem i södra Sverige dÀr tolv elever deltog i projektet. Genomförandet gjordes enligt Tripps modell som utgÄr frÄn fyra olika delar. Vetenskapliga artiklar i omrÄdet har granskats och resultat analysen Àr utifrÄn det sociokulturella perspektivet. Vi gör en kort beskrivning av spelet Minecraft som anvÀnds i projektet och hur barns datoranvÀndning ser ut.

Relationen mellan tillgÀnglighet och spel- En litteraturstudie

Spelmarknaden har expanderat de senaste Ären men dock rÄder det fortfarande en brist pÄ forskning inom spelomrÄdet. Flera riskfaktorer anses undergrÀva spelproblem. En av de största riskfaktorerna till just spelproblem anses vara ökad tillgÀnglighet. Syftet med studien var att undersöka relationen mellan spel och tillgÀnglighet. Metoden bestod av en litteraturstudie dÀr tolv studier baserade pÄ kvantitativ data analyserades. I resultatet framkom, att ökad tillgÀnglighet till spelmöjligheter ledde till ökad spelfrekvens samt att ökad omsÀttning pÄ spel ledde till fler negativa konsekvenser frÄn spelande. Större tillgÀnglighet pÄtrÀffades bland omrÄden med lÀgre socio- ekonomi.

Dynamisk balansering av rÀttvisa i tÀvlingsinriktade asymmetriska spel

Detta  arbete  studerar  huruvida  en  dynamisk  balansering  av  rÀttvisa  kan  förhöja spelares uppfattning av balans i tÀvlingsinriktade asymmetriska spel. Arbetet grundar sig  pÄ  att  balans  Àr  relativt  vilket  gör  att  statisk  balansering  i  tÀvlingsinriktade asymmetriska spel kan uppfattas som orÀttvisa. Arbetet utgÄr ifrÄn Schell och Sirlins definitioner  av  balans  samt  bygger  pÄ  deras  teorier  om  hur  ett  rÀttvist  spel  bör designas. Ett kortspel med en dynamisk balanseringsmekanik utvecklas och testas av tre  grupper  dÀr  en  grupp  spelar  utan  den  dynamiska  balanseringsmekaniken,  en grupp  spelar  med  den  och  en  grupp  spelar  bÄde  med  och  utan  den  dynamiska balanseringsmekaniken. Under undersökningen erhÄlls data dels genom observation av  spelandet  och  dels  frÄn  semistrukturerade  intervjuer.  Resultaten  ger  ingen enhetlig  bild  men  tyder  pÄ  att  en  dynamisk  balanseringsmekanik  kan  förhindra  att obalans  uppstÄr  samt  att  det  i  de  grupper  den  anvÀnts  upplevdes  öka  spelets underhÄllningsvÀrde.  .

Teknik i elevens vardag: en studie av lÀrandet genom ett
praktiskt och undersökande arbetssÀtt

Syftet med mitt examensarbete var att undersöka undervisningens effekt pÄ elevernas förstÄelse av vardaglig teknik i hemmet och instÀllning till skolÀmnet teknik genom ett praktiskt undersökande arbetssÀtt. För att uppmÀrksamma tekniken och dess betydelse samt funktion studerade eleverna tekniska föremÄl frÄn hemmet till exempel tvÄlpump, innedörrlÄs med mera. Undervisningen utgick ifrÄn tidigare forskning samt styrdokumenten. Undersökningen genomfördes i en nionde klass pÄ en skola i LuleÄ kommun. Före första lektionstillfÀlle delades en enkÀt med öppna frÄgor ut som eleverna fick svara pÄ.

Ditt digitala hjÀrta

Detta kandidatarbete undersöker spelares relationer till virtuella karaktÀrer i digitala spel. Detta innefattar huruvida mÀnniskor kan etablera moraliskt sunda relationer till spelkaraktÀrer och i sÄ fall hur. Syftet Àr att fÄ bÀttre insikt i hur man kan anvÀnda karaktÀrer i digitala spel för att till exempel förstÀrka narrativt förbÀttra inlevelsen. Eller för att fÄ bÀttre förstÄelse för hur man fÄr spelkaraktÀrerna att fungera i sitt sammanhang. För att undersöka problemomrÄdet har mÀnniskors relationer till bland annat bÄde levande och mekaniska husdjur belysts och analyserats sÄ vÀl som olika vÀrldsuppfattningar och hur deras pÄverkan pÄ vÄr förmÄga att etablera relationer till virtuella karaktÀrer.

Matematik för spelutveckling

Matematiska kunskaper Àr en central del inom digital spelutveckling. Metoderna hur man lÀr ut matematik och dess innehÄll har dock inte utvecklats i samma takt som hur lÀr ut hur man utvecklar spel. Jag vill med den hÀr uppsatsen och mitt kandidatarbete utveckla ett unikt kursupplÀgg av tillÀmpad matematik for spelutveckling i 2-D. Detta upplÀgg baseras pÄ analys av tidigare erfarenheter av matematikstudier och samtal med övriga kursansvariga. Den be?ntliga kurslitteraturen som anvÀnds pÄ tekniska högskolor Àr vÀldigt avancerad i sin forklaring av teori.

Emotioner i spel : Hur emotioner pÄverkar spelupplevelsen

Gör emotioner en spelupplevelse bÀttre? JÀmfört med Àldre narrativa medier sÄsom film och skönlitteratur Àr spelbranschen ung och anses pÄ mÄnga sÀtt vara mindre sofistikerad ifrÄga om emotionellt djup. Spel har, till skillnad frÄn film dÀr emotioner vÀcks genom empati med karaktÀrer, ofta ett förstapersonsperspektiv vilket gör det lÀttare att förbÀttra spelupplevelsen genom att vÀcka emotioner hos spelaren direkt. I detta arbete syftar emotioner pÄ de av djupare slag som traditionellt sett varit sÀllsynta inom spel dÄ dessa ofta Àr primÀrt gameplaydrivna. Verktyg för att förÀndra ett spel till att bÀttre vÀcka emotioner existerar i form av sÀtt att skriva vilket gör karaktÀrer, handling och dialograder djupare och mer intressanta.

<- FöregÄende sida 12 NÀsta sida ->