Sökresultat:
3778 Uppsatser om Spel och teknik i förskola - Sida 11 av 252
Spel och Internet och olika social bakgrund
Den hÀr uppsatsen har som syfte att undersöka hur ungdomars dator- och TV-spelande, chattande och InternetanvÀndning pÄverkas av deras socioekonomiska bakgrund. Den bestÄr av en genomgÄng av den senaste forskningen i Sverige som Àr relaterad till Àmnet och en enkÀtundersökning dÀr 142 elever i skolÄr 7 ? 9 medverkar. Undersökningen Àr baserad pÄ enkÀter som jag delat ut i tvÄ skolor ? Abbeskolan och BoÄskolan.
Teknik pÄ webben : ett undervisningsmaterial för förskoleklass
Syftet med detta arbete har varit att ta fram en hemsida med teknikövningar som pedagoger verksamma inom förskoleklass skall kunna ha anvÀndning av i sin undervisning i teknik. En strukturerad intervju har genomförts för att fÄ svar pÄ frÄgestÀllningarna. Resultatet beskriver pedagogernas syn och medvetenhet innan de tagit del av övningarna och hur deras syn förÀndrats efter de genomfört övningarna. Som slutsats kan man i förhÄllande till frÄgestÀllningarna i detta examensarbete se att pedagogernas medvetenhet och syn pÄ teknik har förÀndrats efter slutfört arbete med övningarna..
Spel som inlÀrningsmaterial : -En studie baserad pÄ spelet "HÀsostigen", ett spel om kost och hÀlsa
Studien syftar till att undersöka om ett egentillverkat brÀdspel om kost och hÀlsa, Àr ett bra inlÀrningsmaterial att anvÀnda sig av och om kön har nÄgon betydelse vid anvÀndandet av spel. Spelet (vid namn, HÀlsostigen) som anvÀndes i studien Àr planerat och utformat av mig och en kurskamrat. För att utföra undersökningen och fÄ ett bra resultat spelades spelet med 31 barn vid tre olika tillfÀllen uppdelade i grupper om fyra barn i varje grupp (förutom en grupp som bestod av tre barn.) Barnen var frÄn tvÄ olika förskolor uppdelade pÄ totalt fyra avdelningar (Älder 4-5 Är) samt frÄn en skola. Barnen frÄn de tvÄ olika förskoleklasserna var Àven frÄn tvÄ olika stÀder. Studien visade att barnen höjde sitt resultat signifikant efter att ha spelat detta spel.
Att förverkliga intentioner. Tankar om teknik och om teknikfortbildning
The objectives of this paper are to discuss experiences from in-service courses, INSET, in the new school subject Technology..
HjÀrnvÄgsavlÀsning i spel : En undersökning om anvÀndbarheten av hjÀrnvÄgsavlÀsning som direkt kontrollmetod för spel
BCI (Brain Computer Interface) för anvÀndning i spel har börjat dyka upp pÄ konsument-marknaden. Dessa anvÀnder ofta EEG för att mÀta spelarnas avslappningsnivÄer och den spelare som lyckas nÄ högsta meditativa tillstÄnd samlar poÀng. I detta arbete undersöks huruvida det gÄr att anvÀnda BCI för mer direkt kontroll av en specifik spelmekanik i kombination med konventionella spelkontroller. För undersökningen har tvÄ versioner av ett spel skapats med avsikten att mÀta skillnaden i hjÀrnaktiviteten hos spelare som bara spelar, jÀmfört med spelare som aktivt försöker Ästadkomma ett specifikt sinnestillstÄnd för att direkt kontrollera en funktion i spelet. PÄ grund av studiens begrÀnsade omfattning kunde inga definitiva slutsatser dras men det finns indikationer pÄ att MindWave, som var utrustningen som anvÀndes i denna studie, inte Àr lÀmplig som direkt kontrollmetod tillsammans med andra kontroller.
Soundvolume 2.0 - En prototyp för ljuddesign i spel
Efter fyra mÄnader som ljudpraktikant pÄ det svenska spelföretaget Starbreeze i
Uppsala, var det dags att ta steget vidare i ytterligare fyra mÄnader. FrÄn
ljuddesign till scriptning, idéer och tankar, samt en inblick i hur scriptning
fungerar.
Detta arbete handlar om framtagandet av en ljuddesign-prototyp Ät ett externt
företags framtida spelprojekt. En utveckling som frÄn början var tÀnkt att öka
kunskaperna om scriptning, och att skapa ett sammanhÀngande spelscenario,
men som sedan utvecklades till att leda mycket lÀngre.
Förklaring: Ljuddesign = LjudlÀggning av nÄgon form, i detta fall
spel.
Scriptning = Enklare programmering, kan vara saker som
hÀnder eller saker man kan göra i spelet
Nyckelord: Soundvolume 2.0, Starbreeze, ljuddesign, spel, sounddesign, 3D.
FörsÀljningsmetoder för spel pÄ Android Market
Smartphones med Android som operativsystem har under de senaste Ären blivit en
allt större del av vÄr vardag. Kandidatarbetet undersöker vilken
försÀljningsmetod man som utvecklare ska anvÀnda sig av för att fÄ största
möjliga förtjÀnst, nÀr man sÀljer ett spel pÄ Androids marknad. De
försÀljningsmetoder, som studerats, Àr reklam, prissatt och in app billing.
FrÄn insamlad statistik av Google och enkÀter har en förstÄelse kring vilken
metod att föredra tagits fram. Resultaten visar att alla fungerar trots deras
olikheter sinsemellan.
Frustration i datorspel med paidia- och ludusmöjligheter
Caillois anvÀnder termerna paidia och ludus för att beskriva lek respektive spel. Andersen m.fl. visar att distraherande sekundÀra mÄl i spel kan skapa frustration hos spelaren. Detta arbete undersöker hur mycket frustration en spelare upplever beroende pÄ om hen fokuserar pÄ paidia eller ludus samt om spelet har ett uttalat mÄl eller inte. Teserna Àr att en paidia-fokuserad spelare ser ett uttalat mÄl som sekundÀrt och frustrerande, medan en ludus-fokuserad spelare frustreras utan ett uttalat mÄl.
Ledmotiv i spelmusik : Hur uppfattas denna teknik av spelaren?
Syftet med denna studie Àr att undersöka vad resultatet blir av att nyttja en ledmotivsteknik i skapandet av musik till dataspel. AnvÀndningen av ledmotiv i opera-, film- och dataspelsmusik frÄn 1800-talet fram tills idag har undersökts och som en ytterligare grund har Àven tidigare forskning inom relaterade omrÄden sammanstÀllts. Dessa omrÄden inkluderar transdiegesis, semantik och psykoanalys. HuvudomrÄde för detta arbete Àr medier, estetik och berÀttande med fokus pÄ musik inom dataspel. Arbetet har anpassats för att ta reda pÄ hur ledmotiv i dataspelsmusik uppfattas av spelaren.
Elevers instÀllning till NO och Teknik i Är 4-6
Syftet med examensarbetet var att undersöka vilken instÀllning elever har till NO och teknik. I undersökningen anvÀndes enkÀter som Àr utformade som intervjublad, med öppna svarsfrÄgor, vilket gör att det Àr elevernas tankar som framkommer i svaren. Det Àr 320 elever frÄn fyra olika skolor i Ärskurserna 4-6, som Àr med i studien. Detta för att resultat mellan skolor skulle kunna jÀmföras. Av resultaten framgÄr att de flesta eleverna har en positiv instÀllning till NO och teknik.
Teknikarbete i förskolan : En studie om hur förskollÀrare pÄ en förskola med teknikprofil talar om teknikÀmnet
Studien handlar om hur förskollÀrare pÄ en förskola med teknikprofil talar om teknik ochteknikarbete samt deras tal om teknisk kompetens. Syftet med denna studie Àr att ta reda pÄ hur förskollÀrare pÄ en förskola med uttalad profilering mot teknik talar och arbetar med teknik. Dessutom syftar studien till att redogöra för förskollÀrares syn pÄ kompetens vad avser teknik samt i relation till barns lÀrande om teknik i förskolan. För att ta reda pÄ det intervjuade jag förskollÀrare med flera Ärs erfarenhet av teknikarbete. InnehÄllet i intervjuerna och det observerade teknikmaterialet pÄ förskolan lÄg till grund för studiens resultat.
BerÀttande i digitala spel : En undersökning av monomyten och dess gestaltning
Den hÀr uppsatsen undersöker monomytens tvÄ inledande steg The Ordinary World och The Call to Adventure samt hur dessa kan gestaltas i digitala spel. Syftet Àr att fÄ insikt i hur spelmediet kan anvÀnda sig av de hÀr teorierna om berÀttelsestrukturer för att skapa mer engagerande upplevelser. För att undersöka problemomrÄdet konkretiserades teorierna i ett ramverk utifrÄn vilket en spelprototyp utvecklades och tvÄ redan existerande digitala spel analyserades. Prototypen jÀmfördes med de analyserade spelen för att undersöka pÄ vilket sÀtt teorierna om The Ordinary World och The Call to Adventure gestaltats. Undersökningen visade pÄ att spelmediet erbjuder en mÀngd olika sÀtt att gestalta teorierna pÄ och vilka för- och nackdelar dessa gestaltningssÀtt har.
UpptÀck och Utforska Naturvetenskap och Teknik med KrÄkis, ett arbetsmaterial för förskolan
Syftet med examensarbetet Àr att synliggöra naturvetenskap och teknik mer pÄ förskolorna. Arbetet har resulterat i ett praktiskt anvÀndbart arbetsmaterial för förskolan, UpptÀck och Utforska Naturvetenskap och Teknik med KrÄkis ? ett arbetsmaterial för förskolan. Det Àr ett Ärstidsrelaterat arbetsmaterial som innehÄller experiment kopplat till fysik, kemi, natur och teknik dÀr olika fenomen behandlas. Arbetsmaterialet Àr framtaget genom inlÀst litteratur och har utvÀrderats med materialtest pÄ flera förskolor, samt genom en enkÀtundersökning och observationer.
Utvecklande AI : En studie i hur man skapar ett system för lÀrande AI
AI Àr nÄgot som blir allt viktigare inom dagens spel och fÄr allt högre krav pÄ att agera mÀnskligt och intelligent. Detta kandidatarbete undersöker vilken metod som Àr att föredra för att skapa en AI som kan lÀra sig av sina tidigare erfarenheter. NÄgra av de metoder som undersöks Àr trÀdstrukturer, Artificial Neural Network och GoCap. Genom att skapa en applikation med en av metoderna samt göra en undersökning pÄ hur AI:n i applikationen upplevdes fick vi resultat om denna metod var anvÀndbar. UtifrÄn detta diskuteras det ifall andra metoder hade varit mer effektiva, hur man hade kunnat förbÀttra AI:n samt hur framtiden för spel-AI skulle kunna se ut..
ELF-EAR, Teknik i Levande Rollspel
VÄrt mÄl Àr att förhöja deltagarnas upplevelse i levande rollspel (Àven kallat
lajv). Idag finns det inga möjligheter att visualisera övernaturliga förmÄgor.
I den hÀr rapporten visar vi ett exempel pÄ hur detta kan realiseras med hjÀlp
av teknik. Vi har inriktat oss pÄ att simulera alvers övernaturliga hörsel.
Levande rollspel Àr mycket kÀnsligt för störningar frÄn ?vÀrlden utanför?,
exempelvis modern teknik och sprÄk.