Sökresultat:
3778 Uppsatser om Spel och teknik i förskola - Sida 10 av 252
Datorer och mobiltelefoner i bilderböcker och verklighet : En narratologisk bilderboksanalys
 Detta Àr en litteraturstudie som syftar till att synliggöra hur modern teknik sÄ som mobiltelefoner och olika datorer gestaltas i bilderböcker i relation till hur teknik anvÀnds i verkligheten. Flertalet bilderböckers olika sÀtt att skildra denna moderna teknik, i person och miljöskildring och som verktyg för fantastiska portar mellan olika vÀrldar analyseras och diskuteras utifrÄn hur anvÀndandet ser ut i verkligheten i dagens samhÀlle. Materialet bestÄr av Ätta svenska bilderböcker utgivna Är 1998 och senare. .
Grammatik pÄ ett lekande lÀtt sÀtt: grammatikinlÀrning med
hjÀlp av lek, spel och charader
VÄrt syfte Àr att med spel, lek och charader försöka fÄ eleverna att lÀra sig den svenska grammatiken pÄ ett enkelt och roligt sÀtt. Vi vill ocksÄ utröna vad eleverna tyckte om undervisningsmetoden. Vi vill se hur vÄr alternativa metod med spel och lekar som grund för inlÀrningsprocessen fungerar. Den traditionella grammatikundervisningen med studieböcker och fyller i övningar fann vi sjÀlva inte speciellt inspirerande. DÀrför utvecklade vi denna alternativa undervisningsmetod.
Marknadsföring genom spel : En teoretisk analys av spelmediets kommunikationsmöjligheter för marknadsföring
I denna uppsats har jag undersökt spelmediet ur ett kommunikationsperspektiv och kopplat det till teorier om marknadsföring. Detta för att se vilka förutsÀttningar och egenskaper mediet kan ha som marknadsföringskanal. Teorier inom spel, kommunikation och marknadsföring har studerats som grund för en analys av mediet ur de tvÄ perspektiven. GrundlÀggande teorier inom marknadsföring med inriktning pÄ reklam har beskrivits. DÀrefter har spel beskrivits och analyserats i förhÄllande till kommunikationsteorier för att se vilka förutsÀttningar mediet har som kommunikationskanal.
InlÀsning av match- och dragningsinformation med anvÀndning av node.js : Ett arbete utfört vid företaget Svenska spel
Detta examensarbete har genomförts hos det statliga spelföretaget Svenska Spel i Sundbyberg. Svenska Spel har övervÀgt att anvÀnda sig av en ny plattform, Node.js, för att utveckla sina lÀsmoduler som lÀser match- och dragningsinformation. Idag anvÀnds lÀsmoduler implementerade i programmeringssprÄken C# och C för detta ÀndamÄl. Svenska Spel vill nu ha en utvÀrdering av hur lÀmpligt det Àr för dem att anvÀnda Node.js implementerade lÀsmoduler. MÄlet med detta examensarbete har varit att undersöka lÀmpligheten av att implementera en lÀsmodul i Node.js och att tillhandahÄlla Svenska Spel beslutsunderlag för vilka framtida lÀsmoduler som ska anvÀndas.
Förflyttad till en annan vÀrld : en litteraturstudie om immersion och anvÀndargrÀnssnitt i digitala spel
Jag har med denna litteraturstudie nÀrmare undersökt begreppet immersion och dess koppling tillgrÀnssnitt i digitala spel inom FPS-genren (First-Person Shooter). I studien presenteras först tidigare forskning som skett inom omrÄdena för immersion, anvÀndargrÀnssnitt samt digitala spel. UtifrÄn detta lyfts det sedan upp tre saker i problemformuleringen: att immersion kan pÄverka mÀnniskor, att grÀnssnitt Àr en viktig lÀnk mellan spelet och spelaren samt att genren Àven har en betydelse vid utformandet av grÀnssnitt. Syftet med studien har varit att undersöka aktuell teori vilket har ökat min förstÄelse för immersion, anvÀndargrÀnssnitt samt digitala spel. En kvalitativ inriktad forskning med hermeneutiken som metod har anvÀnts vid utförandet avstudien.Jag presenterar i resultatkapitlet exempel pÄ tre stycken spel i FPS-genren dÀr det framkommer att tvÄ av dessa spelen har grÀnssnitt som stödjer immersion varav det tredje spelet har ett grÀnssnitt som bryter immersionen.
?Vi har inte tid att v?ttorka golvet varje dag?
Denna studie unders?ker vilka regler som finns vid m?ltidssituationen p? olika f?rskolor, vad de grundar sig i samt pedagogers uppfattningar kring dessa och hur makt anv?nds f?r att uppr?tth?lla eller f?r?ndra reglerna kring m?ltidssituationen. I styrdokument som ?L?roplan f?r f?rskolan? (Lpf?18, 2018) saknas riktlinjer f?r m?ltidssituationer vilket kan leda till os?kerhet kring hur de kan se ut. ?r reglerna outtalade och grundade i f?rskoll?rarens egna uppfattningar och normer eller gemensamt best?mda i f?rskolan? Genom en kvalitativ unders?kning med fr?gelista som metod visar resultatet att reglerna varierar fr?n f?rskola till f?rskola och att de innefattar b?de hur barnen f?r bete sig, vad som ska ligga p? tallriken, att det m?ste smakas och att barnen m?ste v?nta p? varandra innan de f?r g? fr?n matbordet.
Teknik - vad och varför? : Vad ska vi lÀra oss i teknik och varför ska vi göra det?
Genom Lpo 94, LĂ€roplan för det obligatoriska skolvĂ€sendet som kom 1994, fick teknikĂ€mnet en egen kursplan och egna kunskapsmĂ„l. Det blev en mĂ„lstyrd skola istĂ€llet för en regelstyrd.Idag har vi en ny lĂ€roplan, Lgr 11, som ger en ny och anpassad styrning över skolan. Ămnet teknik har förĂ€ndrats i denna lĂ€roplan och ska passa in i dagens samhĂ€lle.Vad Ă€r det centrala i undervisningen i Ă€mnet? Vad vill eleverna lĂ€ra sig? Vad vill Skolverket att vi ska lĂ€ra eleverna om teknik?Den hĂ€r kvalitativa och kvantitativa undersökningen ska försöka ge svar pĂ„ dessa frĂ„gor och ge ökad kunskap om Ă€mnet och om förvĂ€ntningar som finns av omgivningen.Resultatet av undersökningen visar pĂ„ en positiv instĂ€llning till Ă€mnet teknik hos eleverna, de vill arbeta praktiskt men vet inte riktigt hur de kan pĂ„verka sina betyg. LĂ€rare i Ă€mnet försöker förmedla nyttan och glĂ€djen med Ă€mnet men har smĂ„ resurser.
Socionomstuderandes kunskaper om och attityder till spel och spelberoende : en kvantitativ studie
Studien var en kvantitativ undersökning som genomfördes vid Socialhögskolan i Stockholm. Syftet med denna C-uppsats var att öka kunskapen om socionomstuderandes kunskaper och attityder till spel och spelberoende. ForskningsfrÄgorna var: ?Vilka kunskaper och attityder kan socionomstuderande ha till spel och spelberoende??, ?Finns det bland socionomstuderande nÄgra skillnader i attityder till spelberoende jÀmfört med attityder till alkoholberoende?? samt ?Finns det nÄgra skillnader, i kunskaper och attityder till spel och spelberoende, beroende pÄ hur lÄngt man har kommit i socionomutbildningen?. För att besvara forskningsfrÄgorna gjordes en enkÀtundersökning i tvÄ klasser ur termin 1 och tvÄ klasser ur termin 5.
Hearty Horror
I denna text diskuterar jag produktionen av Hearty Horrors, ett spel
programmerat och designat helt i flash. Jag diskuterar svÄrigheterna för de
olika delarna i att skapa ett spel. Tankar och jÀmförelser mellan onda och goda
karaktÀrer och vad man, som speldesigner, bör och inte bör göra för att fÄ
spelare att kÀnna sig manade att spela vidare.
In this text I discuss the production of Hearty Horrors, a game programmed and
designed completly in flash. I discuss the difficulties of diffrent parts in
the making of a game. Thoughts and comparances are made between evil and good
characters and what you, as a gamedesigner, should and should not do to make
the player want to continue playing..
Trollscouts : Det visuella samarbetet
Detta arbete handlar om att undersöka hur vi kan anvÀnda oss av det visuella i ett spel för att motivera till samarbete och locka till gemenskap. VÄrt intresse lÄg i att undersöka kring tanken med att inte tÀnka sig ett spel som enbart en passiv flykt frÄn verkligheten, utan som ett verktyg som kan anvÀndas till att motivera till samarbete. Det spel som vi valt att utveckla var bestÀmt att vara anpassat för barn runt 10-Ärs Älder. Vi valde att anvÀnda oss av en metod som heter Layered Elaboration för att lÀra kÀnna vÄr mÄlgrupp tydligare, samt fÄ idéer och inspiration till hur vi kan anpassa ett spel för denna mÄlgrupp. Efter att vi haft en workshop tillsammans med barnen pÄ en skola, dÀr vi lÀt barnen rita vad de kom att tÀnka pÄ kring olika teman de fÄtt, utvecklade vi en spelbar prototyp som vi sedan lÀt barnen pÄ samma skola testa för att fÄ en utvÀrdering.
Animation för spel
Hur Àr det att jobba med animation för spel.
FörmÄgor och hinder : LÀrares och elevers perspektiv pÄ förutsÀttningarna för goda studieresultat i teknik
Det frÀmsta mÄlet med den hÀr studien var att undersöka de tankar om vad som kan vara förmÄgor och hinder för elevers inlÀrning nÀr det gÀller Àmnet teknik. Den gÀllde elever i Ärskurs 7-9 i grundskolan och Ärskurs 1 och 2 pÄ gymnasiets teknikprogram samt lÀrare i Àmnet teknik i grundskolan och lÀrare i konstruktion och teknologi gymnasiet.Undersökningar/studier har jag gjort i en kommun.Det var ocksÄ olika hur man tolkade förmÄgor och hinder att lÀra teknik i skolan nÀr man tittar pÄ resurser som finns i skolanDet som ocksÄ framkom under mina studier var att alla lÀrare utom en menade att nÀstan alla lÀrare som undervisar Àmnet teknik i skolan Àr lÀrare i Àmnet naturorientering eller naturvetenskap och inte teknik.Mina resultat kan sammanfattas enligt följande: elevers förmÄgor och hinder att lÀra sig teknik beror pÄ olika saker, bland annat förÀldrars inflytande över barn/elever, miljön dÀr eleverna vÀxer och bor, elevernas tolkning av Àmnet, det vill sÀga om det Àr praktiskt eller teoretiskt.Studien visar pÄ behovet av att utveckla och leta efter andra metoder som kan förbÀttra och förenkla undervisningen i Àmnet teknik i skolan..
Ăr tiden rĂ€tt? : En undersökning om utlovade undervisningstimmar jĂ€mfört med faktiska schemalagda timmar inom skolĂ€mnet teknik.
Syftet med denna undersökning var att belysa grundskolors tidsplanering vad gÀllde teknikundervisning. Dvs. att stÀlla skolornas schemalagda tid mot den tid i teknik undervisning som timplanen utlovade eleverna.Metoden som anvÀnts var en kvantitativ insamlingsmetod i form av enkÀter till elever och lÀrare i grundskolans senare Är och observationer av deras tillhörande schemaplanering/tidsplanering för teknik. Resultatet visade att bÄde elev och lÀrare uppfattar tiden som otillrÀcklig med den nationella timplanen som utgÄngspunkt. Slutsatserna dragna frÄn denna undersökning Àr att teknik som skolÀmne ÄsidosÀtts om man frÄgar elev och lÀrare.
Krigsspel i beslutsprocessen
I den svenska försvarsmakten har pÄ senare Är, bland annat i samband med attSverige börjat nyttja NATO:s ?Guidelines for Operational Planning?, intresset för spel ökat bÄdepÄ Försvarshögskolan och inom Försvarsmakten. Denna uppsats syftar till att undersöka hurkrigsspel kan bedrivas för att stödja framtagandet av en stridsplan samt sedan att pröva planeninnan den sÀtts i verket. Uppsatsen har ocksÄ som mÄlsÀttning att ta fram nÄgra grundlÀggandeprinciper för krigsspelens genomförande.Inledningsvis genomfördes övergripande litteraturstudie som ledde fram till tre hypoteser. Dessaprövades sedan mot tvÄ olika fallstudier.De sammanfattande slutsatserna Àr att tvÄ olika typer av spel behövs, en kreativ modell somhjÀlper till i sjÀlva planeringsprocessen och ett prövande modell som hjÀlper till med beslutsstödetinför verkstÀllandet av planen.
Med barnasinnet kvar : En kartlÀggning av hur Nordisk Film kan marknadsföra sina produkter mot nya marknadssegment
Denna uppsats har skrivits i syfte att undersöka hur Nordisk Film, distributören av Sonys spelprodukter i Sverige, kan anvÀnda sin marknadsföring för att attrahera nya segment av marknaden. Nordisk Film har sedan en tid distribuerat ett flertal spel, som till sin utformning skiljer sig frÄn majoriteten av det befintliga utbudet pÄ tv-spelsmarknaden. Dessa spel riktar sig mot Àldre anvÀndare, varför vi ansett det intressant att studera vilka möjligheter detta leder till ur företagets perspektiv. Detta har gjorts med utgÄngspunkt ur etablerade teorier och tvÄ statistiska undersökningar vilka utformats i bÄde explorativt och deskriptivt syfte. Den första undersökningen utfördes pÄ ett större urval och avsÄg ta reda pÄ generella Äsikter samt kunskap om tv-spel i allmÀnhet och vissa specifika speltitlar i synnerhet.