Sök:

Sökresultat:

10432 Uppsatser om Sociala spel - Sida 41 av 696

Sounds of our lives : Buller i klassrummet utifrån bildlärarens perspektiv

Det ha?r arbetet handlar om hur jag utvecklar mitt oboespel och min musikaliska fo?rsta?else fo?r tva? stycken: Mozarts oboekonsert (sats 1 och 2) och Strauss oboekonsert (sats 1). Anledningen till att jag har valt just dessa stycken a?r att de vanligtvis a?r obligatoriska pa? provspelningar. Eftersom jag ga?rna vill ha ett orkesterjobb ma?ste jag fo?rst vinna en provspelning.

Artificiella ekosystem i datorspel

Samtidigt som datorernas hårdvara utvecklas i en hög takt blir datorspelen allt mer grafiskt tilltalande. Möjligheten att lägga vissa av dessa resurser på nytänkande speldesigner har till stor del försummats, och detta arbete handlar om att skapa ett automatiskt genererat ekosystem som ständigt är under utveckling. Arbetet har två egentliga mål, där det första går ut på att utveckla en arkitektur och sedan utvärdera den genom en mängd designade scenarion. Problemet ligger främst i att identifiera vilka faktorer som påverkar ett ekosystem på ett sätt som skulle ha varit intressant att använda i en speldesign, och sedan skapa växter som kan leva samt fortplanta sig inom olika naturområden. För att testa arkitekturen på ett konkret sätt utvecklas en applikation där ett ekosystem kan simuleras.

Inte bara toner : En undersökning om musikens möjlighet att påverka datorspelsupplevelsen

Genom att göra en undersökning försöker uppsatsen undersöka huruvida det går att påverka aspekter som upplevd tidsperiod, upplevd miljö samt upplevd känsla för en kort spelsekvens enbart genom att alternera musiken som återföljer denna. Det undersöks också om ålder eller dator- och spelvana kan påverka hur en spelar uppfattar ett datorspel.Testpersonerna inkluderade i studien blev uppdelade i två grupper. Respektive grupp fick sedan spela spelsekvensen med olika musikläggning, och efter det svara på frågor om deras upplevelser.Resultatet utav studien visar att man i viss mån kan påverka ovannämnda aspekter av en spelsekvens genom att enbart alternera musiken. Genom jämförelser med studier utav filmmusik görs ett antagande att dessa aspekter är betydligt lättare att påverka om musiken samspelar med övriga delar utav spelet. Kritiskt för hur väl spelaren uppfattar dessa förändringar är dennes vana utav spel och datorer.

Välgörenhetsorganisationer i sociala medier - En studie om e-kundlojaliteten att förbättra

Syfte: Syftet med denna uppsats är att utifrån e-kundlojalitetsbegreppet utvärdera hur välgörenhetsorganisationer i dagsläget arbetar med sociala medier liksom hur de kan förbättra gåvogivarnas e-kundlojalitet genom sociala medier. Metod: Våra metoder har både kvalitativa och kvantitativa inslag och består av intervjuer med personal från fyra olika välgörenhetsorganisationer som är väl insatta i arbetet med sociala medier liksom innehållsanalyser av organisationernas profilsidor i sociala medier. Teori: Den teoretiska referensramen inleds med rekommendationer för sociala medier. Därefter följer en redogörelse av relationsmarknadsföring och hur den kan appliceras på välgörenhetsorganisationer. Vidare går vi sedan djupare in på lojalitet respektive e-lojalitet för att visa på hur dessa begrepp ska appliceras på vår empiri. Avsnittet avslutas sedan med en egen modell som ska användas för att analysera empirin. Slutsats: För att förbättra gåvogivarnas e-kundlojalitet genom sociala medier krävs att välgörenhetsorganisationerna lägger mer kapacitet på underhåll av relationer, långsiktigt fokus och tvåvägskommunikation. Vidare behövs även mer arbete kring att skapa psykologiska band till följarna liksom att organisationerna bör se över vilka sociala medier de väljer att vara mest aktiva på.

Likhetstecknet ? det är väl inte så svårt att lära sig? : En studie om hur elever tolkar likhetstecknet och en möjlig väg till förståelse genom en undervisande intervju om ett spel

Studien behandlar det specifika matematiska innehållet likhetstecknet. Syftet är att se om eleverna kan utveckla sin förståelse för likhetstecknets betydelse. Utifrån syftet kommer två frågeställningar där färdigheter, kritiska aspekter samt kunskaper om likhetstecknet efterfrågas.I studien sammanfattas en del av den forskning som behandlar likhetstecknets kritiska aspekter. Variationsteorin har varit en hjälp för att analysera elevernas lärande och för att hitta möjliga kritiska aspekter. Några av de kritiska aspekterna är att likhetstecknet innebär ekvivalens och att det går att utföra operationer på båda sidor om tecknet.Studien grundar sig på ett spel som har sina rötter i ekvationsspelet av Viggo Kilborn.

"Man behöver ju någon" : - En kvalitativ studie om ensamkommande flyktingbarns upplevelser av de sociala relationer de har skapat i Sverige

Syftet med denna studie är att undersöka ensamkommande flyktingbarns upplevelser av de sociala relationer de har skapat i Sverige. Genom att studera olika aspekter av deras sociala relationer blev det möjligt att kontextualisera dessa i förhållande till studiens teman; sociala relationer/sociala band, integration och tillhörighet. Studien har utifrån tidigare forskning, relevanta teorier samt öppna intervjusamtal med åtta pojkar, använt sig av en kvalitativ forskningsmetod. Resultaten visar att de sociala relationer som informanterna har skapat i Sverige har fungerat som ett socialt stöd och har bidragit till deras välmående. Informanternas bristande språkkunskaper var det största hindret för att söka sig utanför den egna etniska gruppen.

Betraktelser kring en strand : Om platser och kulturarbete

Det här arbetets slutgiltiga uppgift har varit att skapa ett första utkast till enövergripande plan för en jämn fördelning av spelmoment för spelet Testament, ett spel som utvecklas för Svenska Kyrkan med syfte att användas inom konfirmandundervisning. Med spelmoment menas exempelvis story, miljö, utrustning och liknande.Arbetet ger inledningsvis en kort översikt över hur leveldesignen inom dataspel har utvecklats och går därefter in på det mer specifika området gameplay progression, utvecklat av Mike Lopez, som ger en översyn över vad som krävs för att skapa ett spel med en jämn fördelning av spelmoment.Därefter används denna metod för att analysera det redan befintliga spelet The Legend of Zelda: Twilight Princess, för att testa Lopez metod, innan arbetet med att skapa en egen plan tar vid.Resultatet av uppsatsen har nått målet med en övergripande plan för en jämnfördelning av spelmoment för spelet Testament, en plan som dock kommer att behöva ses över och omarbetas under det att utvecklingen av det faktiska spelet tar vid, men som ger en bra överblick över vilka delar som fungerar väl och vilka som kan behöva extra arbete i den stundande utvecklingen..

Det sociala entreprenörskapets sociala och ekonomiska motiv

Uppsatsen avser belysa och utveckla förståelsen för de sociala och ekonomiska verksamhetsmotiv som existerar inom socialt entreprenöriella organisationer samt undersöka hur dessa motiv hanteras. Av denna anledning är det intressant att utgå från ett målkonfliktsperspektiv, varpå verksamhetens intressenter även beaktas eftersom de påverkar organisationen och dess målsättningar. Studien påvisar att socialt entreprenöriella företag tvingas förhålla sig till flertalet sociala och icke-sociala verksamhetsmotiv som till viss del motverkar varandra och skapar målkonflikter, och till viss del samexisterar genom synergier. Dessutom är sociala och ekonomiska motiv vanligen konträra och orsakar begränsningar i verksamhetsstrukturen, varpå målkonflikter lättare uppstår. Det framgår att företagens lönsamhet och utvecklingsmöjligheter hämmas av de begränsningar som de sociala motiven medför.

Medborgardialog i sociala medier ? åtta svenska kommuners kommunikation på Facebook

Specialarbete, 7,5 hpSvenska språket, fortsättningskurs 1203Vt 2013Handledare: Andreas Nord.

Ge ditt varumärke ett lyft! : -en studie om hur företag bygger och stärker sitt varumärke i sociala medier

SammanfattningTitel: Ge ditt varumärke ett lyft! ? en studie om hur företag bygger och stärker sina varumärken i sociala medier.Författare: Emilia Sjögren och Sofie Tellram.Handledare: Navid Ghannad.Nivå: Kandidatuppsats, marknadsföring (15hp), VT 2012.Nyckelord: Sociala medier, Varumärke, Kommunikation, Sociala nätverk, Bloggar.Syfte: Syftet med uppsatsen är att beskriva hur företag kommunicerar i sociala medier samt vad som är syftet med att kommunicera. Genom detta vill vi få ökad kunskap och förståelse för hur företag kan bygga upp och stärka sina varumärken genom sociala medier.Metod: Uppsatsen har en kvalitativ metod med en deduktiv ansats i vilken tre fallföretag intervjuats. Företagen är kunniga inom sociala medier och arbetar aktivt med dessa.Teoretiskreferensram: Detta avsnitt inleds med traditionella kommunikationsteorier följt av kommunikation i sociala medier. Teoriavsnittet avslutas med övergripande teori om varumärken.Empirisk studie: I denna del presenteras de intervjuer som genomförts med tre fallföretag.Slutsats: Uppsatsens slutsats är att företag bygger och stärker sina varumärken i sociala medier genom olika aktiviteter och utifrån vad som är företagets syfte med kommunikationen väljer de socialt media..

Beloppsspärren i 40 kap. IL : - en kritisk analys

Den sociala påverkan som företag har på sin omgivning har blivit mer och mer uppmärksammad av samhället. Intressenterna är idag medvetna om vilket socialt ansvar företagen tar och de har högre förväntningar på vad företagen bör ta ansvar för. Problematiken ligger i själva utförandet av redovisningen av det sociala ansvaret. Det omfattar nämligen många olika aspekter vilket kan medföra svårigheter för företagen att redovisa sitt sociala ansvar. Intressenterna har fått en betydande roll vid redovisningen av det sociala ansvaret varför det är viktigt att företagen tillgodoser intressenternas förväntningar.

Fyra programstudenters upplevelser av sin sociala omvärld och medvärld : En socialpsykologisk studie över hur fyra studenter ser på sin utbildning och sin framtid

Denna studie har utförts i syfte av att söka förstå hur fyra universitetsstudenter subjektivt upplever och reflekterar över sin sociala verklighet, i synnerhet när de befinner sig i gråzonen mellan utbildning och arbetsliv. För att söka komma åt dessa subjektiva berättelser har vi utfört narrativa temaintervjuer med fyra programstudenter vilka närmar sig sin examen. Det empiriska materialet har visat att alla fyra studenter följer vissa sociala handlingsmönster i sina reflektioner över utbildningen och föreställningar om det framtida arbetslivet men att deras skilda erfarenheter i livet har påverkat hur de förhåller sig olika till sin sociala verklighet..

IKEA OCH KONSUMENTERNA : En studie om marknadsföring och makt på sociala medier

Syfte: Vårt syfte med den här rapporten är att ta reda på hur konsumenterna ser på IKEAs marknadsföring i sociala medier. Vi vill också titta på konsumenternas maktförhållande i relation till denna fråga. Problem: I dagen samhälle marknadsför sig allt fler företag på sociala medier. Möjligheterna för konsumenterna att bidra till förändring växer allt mer. Hur marknadsför sig IKEA i sociala medier och hur förhåller sig konsumenterna till den makt de har i samband med IKEAs marknadsföring här? Metod: Netnografisk undersökning, kvalitativa intervjuer och en webbaserad enkätundersökning Resultat: Resultatet visar att konsumenterna har ett intresse av att använda sin makt för att påverka företag och organisationer.

Spel och skandal i Rapport : En analys av politik- och samha?llsbevakningen i Sveriges Televisions Rapport under a?ren 1985 till 2012 ur ett kommersialiseringsperspektiv

I den ha?r uppsatsen har vi underso?kt i vilken utstra?ckning den o?kade kommersialiseringen av mediemarknaden i stort har pa?verkat Sveriges Televisions nyhetsprogram Rapport. Vi har analyserat huruvida bevakningen av politik och samha?lle har blivit mer kommersialiserad under a?ren 1985 till 2012. Teoretiskt har vi utga?tt fra?n Jesper Stro?mba?cks och Anna Maria Jo?nssons definitioner av kommersialisering: minskat utrymme fo?r politik, o?kat utrymme fo?r spel- och skandalgestaltningar, personifiering och snuttifiering.Studien bygger pa? en kvantitativ inneha?llsanalys av inslag om politik och andra samha?llsfra?gor fra?n Rapports 19.30-sa?ndningar vecka 11 a?ren 1985, 1990, 1995, 2000, 2005, 2010 och 2012.

Visuellt berättande i spelmiljöer

Abstrakt I den här uppsatsen undersöks hur ett narrativ kan drivas inom digitala spel enbart med hjälp av spelmiljön. Syftet är att få förståelse för vad miljöberättande behärskar som en självständig form av berättande och vad författarna kan göra för att uppnå detta mål. För att undersöka problemområdet genomfördes en spelproduktion där metoder framtagna under undersökningens gång applicerades. Produktionen testades av utomstående studenter i medieteknik och resultaten sammanställdes med reflektioner kring vad som uppnåtts och de metoder som applicerats. Undersökningen beskriver arbetsprocessen och metoder och visar hur dessa kan driva ett narrativ med en spelmiljö.

<- Föregående sida 41 Nästa sida ->