Sökresultat:
10432 Uppsatser om Sociala spel - Sida 30 av 696
Användaracceptansens betydelse för besöksvärdet av mobila sociala nätverkstjänster
Användaracceptans av mobila tjänster och besöksvärdet av sociala nätverkstjänster kan användas för att ta reda på vad användare tycker är viktigt för att de ska vilja besöka företagssidor på mobila sociala nätverkstjänster och få ut ett högt besöksvärde av besöket så att de vill återbesöka företagets sida och bli lojala kunder. På så sätt kan företagen få återvändande besökare och öka sina konkurrensfördelar jämför med sina konkurrenter. I denna uppsats har jag som syfte att undersöka användaracceptansens betydelse för besöksvärdet av mobila sociala nätverkstjänster och användare tycker är viktigt för att de ska vilja ta i bruk mobila sociala nätverkstjänster och vad det tycker är viktigt för besöksvärdet de får ut av besöket och kopplingen däremellan. Jag undersöker detta i en enkätundersökning med hjälp av en webbenkät. Resultatet visar i vilken utsträckning teorin om Användaracceptans av mobila tjänster och besöksvärdet av sociala nätverkstjänster stämmer med vad användarna verkligen tycker om dessa i verkligheten gällande mobila sociala nätverkstjänster och vilka kriterier de tycker är viktigast..
Sociala relations som skapas i Mmorpg-spel.
Background: It is today common for companies to provide some sort of incentive for CEO's and senior management positions to motivate, retain and benefit employees within a company. This is in order to drive the goals of the CEO and management in the direction that is desired by the owner. Currently, the Swedish centre-right government has forbidden the use of such variable pay within state-owned companies. There are two different attitudes to variable pay, one that is in favour and one that rejects it. However most people agree on the fact that a well-functioning incentive scheme can be of great strategic importance for a company.Approach: has variable pay to CEO's had any effect on the company's profitability.Aim: the aim of the study is to compare companies who use variable pay to CEO's with companies that do not in relation to their profitability in terms of profit margins, yearly performance, returns on total capital and returns on equity.Method: the study uses a quantitative approach.
Universe-defining rules
Abstrakt
I detta arbete undersöks hur konceptet lek går att applicera på digitala spel
och hur man presenterar ett fiktivt universum och de regler som definierar det
universumet. Syftet med denna undersökning är att öka kvaliteten på digitala
spel för spelare genom att öka förståelsen för hur sådana regler introduceras.
Frågeställningen som ämnas att besvaras är ?hur kan man introducera
realistiska, semi-realistiska och fiktiva regler i ett spel??. Undersökningen
baseras delvis på analyser kring varför vissa introduktioner av regler ofta
accepteras och andra inte, dels på utvärdering av en gestaltning och dels på
tidigare forskning.
Denna undersökning är indelad i två delar; en researchdel och en
produktionsdel.
Bitterfittan och förmödrarna : Om litterära rötter som feministisk motståndsstrategi i Maria Svelands debutroman
Detta arbete undersöker om det fanns några grafiska preferenser hos barn i åldrarna 10-12 år samt om tidigare teorier inom den kognitiva utvecklingsteorin även går att applicera på spelgrafik. Som bakgrund till undersökningen går arbetet igenom forskning kring lärospel, immersion samt kognitiva utvecklingsteorier.Som material till undersökningen skapades en 3D-miljö med en så fotorealistisk grafik som möjligt, utöver detta samlades miljöbilder från elva andra spel med varierad grad av realism in. Undersökningen utfördes med hjälp av strukturerade intervjuer i vilka respondenterna fick svara på vilka miljöbilder de gillade bäst och vilka de gillade minst.Resultatet visade att kognitiva utvecklingsteorier inte går att applicera på spelgrafik då den avgörande faktorn om en miljö gillades eller inte var respondentens tidigare erfarenheter med spel, inte graden av realism. De grafiska preferenserna påverkades också av respondentens tidigare erfarenheter med spel. Slutsatsen skulle kunna bevisas bättre om en och samma miljö med varierad realism använts. .
Does it matter?
Swedish:
Det här kandidatarbetet undersöker om karaktärer med icke-normativ sexualitet
finns representerade i digitala spel och hur dessa framställs. Arbetet har även
fokus på de reaktioner samhället har visat i samband med att spel som behandlar
ämnet icke-normativ sexualitet kommit ut på marknaden. Syftet är att
uppmärksamma och ge insikt om icke-normativ sexualitet som ämne och hur
diskussionen av detta kan leda till en utveckling inom spelmediet.
Informationen som användes för att undersöka ämnet och dess reaktioner finns
sammanställt under ett forskningsmomentet, vilket sedan utvecklas till flera
noveller. Dessa noveller har sedan användes i en undersökning som genomfördes
av 11 stycken deltagare.
English:
This bachelor thesis investigates if characters with non-normative sexuality
are represented in digital games and how these are portrayed.
En sociologisk studie om livet som(ex) spelare : ?Berättelser om vägen in ochur ett aktivt spelande?
Syftet med vår studie är att utifrån en sociologisk frågeställning belysa utvecklingenav spel om pengar över tid. Vidare vill vi också se hur spelandet övergår från sporadiskt spelande till mer vanemässigt spelande samt utvecklingen av ettspelberoende och hur detta kan avlösas av en situation utan spel. Vi är riktigt intresserade utav processen in i ett spelberoende och vilka faktorer som ligger till grund att en person utvecklar ett spelberoende samt vägen ur. Detta är inte likaväl belagt i forskningen och därför har vi valt att uppmärksamma det. De frågeställningar vi kommer att belysa i uppsatsen handlar om vilka förhållanden som bidrar till att en person börjar spela om pengar och hur någon tar sig ur sitt spelberoende.
Pedagogens påverkan på barns sociala initiativ och lärande i samspel på förskolan
I detta examensarbete har vi undersökt vilken effekt pedagogens närvaro/frånvaro och grad av deltagande kan ha på förskolebarns sociala samspel..
Skulle jag inte vara bibliotekarie skulle jag vara spion eller detektiv : Maskulinitet och manligt gränsöverskridande i glesbygd
I mitt examensarbete har jag haft för avsikt att undersöka metoder för att modellera lågpolygonkaraktärer för datorspel. Som min metod valde jag att delvis studera karaktärsmodeller från ett antal olika spel från etablerade spelföretag. Med olika programvaror har jag kunnat plocka ut modeller från spelen för att kunna granska dem under förstorningsglas.Med hjälp av samma program gjorde jag också en kort statistisk sammanställning över hur många polygoner som används för olika karaktärer i olika spel. Detta var i avseendet att få en uppfattning om vad som räknas som lågpolygonmodeller. Vad jag kom fram till här var att det inte finns en klar och tydlig definition av vad som räknas som lågpolygonmodell.
Då folkbiblioteket blev skolbibliotek : undersökning av skolledarens åsikter och inställningar till skolbibliotek på fyra fristående grundskolor i Uppsala kommun
I mitt examensarbete har jag haft för avsikt att undersöka metoder för att modellera lågpolygonkaraktärer för datorspel. Som min metod valde jag att delvis studera karaktärsmodeller från ett antal olika spel från etablerade spelföretag. Med olika programvaror har jag kunnat plocka ut modeller från spelen för att kunna granska dem under förstorningsglas.Med hjälp av samma program gjorde jag också en kort statistisk sammanställning över hur många polygoner som används för olika karaktärer i olika spel. Detta var i avseendet att få en uppfattning om vad som räknas som lågpolygonmodeller. Vad jag kom fram till här var att det inte finns en klar och tydlig definition av vad som räknas som lågpolygonmodell.
Sociala medier
Utvecklingen av det nya medielandskapet påverkar företags och marknadsförares sätt att bedriva marknadsföring på Internet. Utvecklingen har lett till att konsumenten idag fått mer makt och det krävs mer av företag för att väcka uppmärksamhet. Studien handlar om att skapa en normativ modell för hur företag och marknadsförare kan utnyttja sociala medier som en del i sin marknadsföring. Vi diskuterar och reflekterar även relevant teori i förhållande till branschexperters syn på sociala medier samt dess betydelse.Det teoretiska materialet som används är delar ur Internetmarknadsföring, Gerillamarknadsföring samt relationsmarknadsföring. För att ge en tydligare bild av sociala medier och hur företag och marknadsförare kan utnyttja det presenterar vi representativa illustrationer av sociala medier.Studien bygger på en kvalitativ metod.
Spelmarknaden och idrottsrörelsen : en litteraturstudie
En stor del av idrottsrörelsens intäkter är kopplade till spelmarknaden och det statliga spelmonopolet. Detta har under åren medfört ett förhållande mellan idrotten, staten och Svenska Spel. Syftet med denna uppsats är att genom en litteraturundersökning studera detta förhållande mellan dagens reglerade svenska spelmarknad och idrottsrörelsen. En stor del av det statliga idrottsstödet på drygt en miljard kronor fördelas idag genom Svenska Spel via Riksidrottsförbundet ut till idrottsföreningarna. Spelmonopolet legitimeras genom skyddshänsyn för medborgarna och stödet till idrotten främst genom idrottens samhällsnytta.
Kvinnor från norra Sverige på sociala medier : En studie om hur kvinnor från norra Sverige framställer och använder sig av sociala medier som Stockholmsbor
I den här studien undersöker jag hur självidentitetsprocessen går till med hjälp av sociala medier för kvinnor från norra Sverige som flyttat till Stockholm. Fokus ligger på att undersöka hur sju kvinnor framställer sig själva och hur de använder plattformarna Facebook, Instagram och Twitter. Sju kvinnor i åldrarna 23 till 44 år har intervjuats i början av april 2014. Som komplement till intervjuerna har jag observerat deras konton på sociala medier under en längre period. Resultatet visar att kvinnorna i studien ser sig som norrlänningar efter flytten till Stockholm och de visar sin koppling till norra Sverige på sociala medier på olika sätt.
LÄRANDE GENOM SPELANDE : Explicit och integrerad tutorial
Detta arbete tar sin grund i forskning om speldesign med avseende på hur en tutorial utformas och tar även hänsyn hur spel som utvecklas i lärande syfte används samt hur program utformas med hjälp av människo-data interaktion. Baserat på detta identifieras en problemformulering rörande hur element som tillhör respektive inte tillhör spelet kan användas för att förmedla information. Utifrån detta skapas två tutorialversioner, en explicit och en integrerad. Dessa utvärderas sedan i en studie och resultatet från studien antyder att element som är utanför spelet framgångsrikt kan användas för att öka underhållningsvärdet samt immersionsnivån hos en spelare, medan den integrerade versionen främjade inlärning mer. Fortsatt forskning skulle kunna inbegripa att reda ut huruvida det går att få en integrerad version med högre underhållningsvärde som främjar immersion, eller för att utvinna mer kunskap om hur inlärning sker via spel. .
Sociala medier som marknadsföringskanal - En studie kring hur punk och rockare upplever och använder sociala medier.
Problembakgrund: Sociala medier har blivit så viktigt att marknadsförare inte kan bortse ifråndem (Patino, Pitta och Quinones, 2012). Det är viktigt att företag har en klar strategi för hurmarknadsföringen på sociala medier ska se ut (Setreus, 2011). För att få djupare förståelse kringdet här bör användandet av sociala medier undersökas.Syfte: Uppsatsen syfte är att undersöka och beskriva konsumenters beteende på sociala medier,och upplevelser kring företags marknadsföring på sociala medier.Metod: Undersökningen har en kvalitativ ansats. Urvalet i studien är ett spontant uppsökandeurval av tolv individer, som har deltagit i totalt tre stycken gruppintervjuer med fyra personer ivardera.Slutsatser: Respondenterna i undersökningen använde i huvudsak sociala medier för att hållakontakten med vänner. De läste varandras profilsidor, och var noga med hur deras egnaprofilsidor såg ut.
Forced2Fight : En Spelproduktion
Bakgrund En grupp på fyra studenter väljer att göra ett Beat 'em Up-spel som sitt kandidatarbete. Deras mål är att modernisera en genre som fått mindre utrymme i spelindustrin sedan dess storhetstid under det sena 80-talet till det tidiga 90-talet. För att göra spelet mer aktuellt för den moderna spelmarknaden sätts fokus på att skapa ett Beat 'em Up där två spelare behöver samarbeta för att ta sig vidare. Resultat En slice - ett tvärsnitt av det fullständiga spelet - produceras. Brist på tid och arbetskraft försvårar dock arbetet, något som förhindrar gruppen från att undersöka hur samarbetet mellan två spelare fungerar i detalj.