Sök:

Sökresultat:

10432 Uppsatser om Sociala spel - Sida 29 av 696

Science fiction på folkbiblioteken : en studie av science fiction-böcker utifrån hylluppställning och BTJ:s påverkan på bibliotekens inköp

I mitt examensarbete har jag haft för avsikt att undersöka metoder för att modellera lågpolygonkaraktärer för datorspel. Som min metod valde jag att delvis studera karaktärsmodeller från ett antal olika spel från etablerade spelföretag. Med olika programvaror har jag kunnat plocka ut modeller från spelen för att kunna granska dem under förstorningsglas.Med hjälp av samma program gjorde jag också en kort statistisk sammanställning över hur många polygoner som används för olika karaktärer i olika spel. Detta var i avseendet att få en uppfattning om vad som räknas som lågpolygonmodeller. Vad jag kom fram till här var att det inte finns en klar och tydlig definition av vad som räknas som lågpolygonmodell.

Hur får man fram matematiken i ett laborativt material?

Syftet med vårt examensarbete är att studera hur lärare ser på möjligheter att lyfta fram matematiken i undervisningen med laborativt material. Vi har valt att göra en kvalitativ undersökning med intervjuer av lärare. Resultatet av intervjuerna visar att de flesta lärare ansåg att eleverna ska komma på matematiken själva. De menade att lärarna ska vara tydliga med syftet och ha en genomtänkt tanke vid användning av spel och laborationer. De ansåg också att det var viktigt att vara positiv och entusiastisk gentemot spel och laborationer.

Passa bollen! : En interventionsstudie rörande elevers delaktighet i tre olika undervisningsmodeller i bollspel

SammanfattningSyfte och frågeställningarStudiens syfte var att belysa elevers delaktighet under en bollspelslektion avseende bollinnehav och initiativtagande med boll. Ett andra syfte var att studera om delaktighet i bollspel förändras beroende på hur undervisningen genomförs. Studiens frågeställningar var följande: Hur är fördelningen och spridningen i antalet bollkontakter i bollspel bland flickor och pojkar i en skolklass?  Hur agerar flickor och pojkar när de har bollen i spelet? Förändras beteendet från det första till det sista tillfället? Är det någon skillnad i utveckling över tid, med avseende på elevers delaktighet och agerande med bollen i spelet i de tre undervisningsmodellerna?MetodTre olika undervisningsmodeller har provats vid tio tillfällen under tio veckor och jämförts i en interventionsstudie. Det första och sista tillfället har bestått av endast spel, där 147 elever granskats i sitt agerande.

P. A. Wallmarks roll i Striden mellan Gamla och Nya skolan. En analys av forskningsområdets vetenskapliga synsätt under åren 1845 - 1874

I mitt examensarbete har jag haft för avsikt att undersöka metoder för att modellera lågpolygonkaraktärer för datorspel. Som min metod valde jag att delvis studera karaktärsmodeller från ett antal olika spel från etablerade spelföretag. Med olika programvaror har jag kunnat plocka ut modeller från spelen för att kunna granska dem under förstorningsglas.Med hjälp av samma program gjorde jag också en kort statistisk sammanställning över hur många polygoner som används för olika karaktärer i olika spel. Detta var i avseendet att få en uppfattning om vad som räknas som lågpolygonmodeller. Vad jag kom fram till här var att det inte finns en klar och tydlig definition av vad som räknas som lågpolygonmodell.

Nätpoker - En studie av Internets påverkan samt dess konsekvenser

Spelandet om pengar på Internet växer dag för dag. Kasinospel, sportsbetting, lotterier med flera spel finns att spela över Internet. Allt man behöver är en dator med Internetuppkopp-ling och ett kreditkort. Även kortspelet poker har nu etablerat sig på Internet. Detta poker-spel benämns idag i massmedia och folkmun som ?nätpoker?.

Samvetets pris: Ger oetiska investeringar överavkastning i de nordiska länderna?

Etik i finansiell ekonomi är ett växande forskningsämne och investerare är mer medvetna om den etiska dimensionen av deras investeringar än tidigare. Här uppstår problem när traditionell förståelse för hur aktier prissätts möter en ny mjuk faktor som man tidigare inte har räknat med. Förståelsen för hur etiska överväganden påverkar kapitalmarknaden är i dagsläget bristande, i synnerhet när det kommer till oetiska aktier. I den här uppsatsen undersöker vi huruvida det lö­nar sig eller inte att investera i oetiska aktier på den nordiska marknaden. Det rör sig om bolag aktiva inom spel, tobak, vapen, alkohol och olja, verksamheter som anses moraliskt tvivelaktiga.

?Man behöver inte folks nummer längre? : En studie om hur studenter använder meddelandekommunikation via smartphones

How do young adult students communicate through their smartphones today? Which applications and features do they choose? What motivates their choices for the various possible situations? In this paper we investigate which communication channels young adult students in Sweden use for private message communication in their smartphones, in what way they use the channels and why they choose specific channels for different types of communication. In Sweden today, there are numerous of different ways of communicate through smartphones. We have interviewed ten Swedish young adult students regarding their use. The results speaks for that SMS has proven to still be used very frequently, even though it has existed for many years and that there are plenty of other ways to communicate through private messages today.

Infiltration of Waldheim

"Infiltration of Waldheim" är ett spel gjort av David Lindell (grafik), Andreas Persson (programmering) och Mathias Jönsson (ljud och musik). Målet vi hade med projektet var att ha en spelbar bana med minst en vapen typ samt fiender att eliminera, allt ackompanjerat med pampig musik och en massa ljudeffekter. Jag kommer i denna rapport beskriva arbetets gång samt reflektera över vad som har fungerat och vad som varit mindre bra under projektets gång. Mina planer för spelet var mest att lära mig mera om framförallt AI samt arbeta mera i 3d. Spelet ska mest vara för mig själv, men med lite putsning och mera innehåll eventuellt användas vid jobb ansökningar i framtiden..

ActionMegaPower : att inkludera tjejer i marknadsföring av actionspel

Det här examensarbetet består av två delar som syftar till att generera en metod för hur man marknadsför dataspel till en målgrupp av tjejer mellan 16-18 år. Den reflekterande texten visar den teoretiska grunden för metoden, och verksdelen, en marknadsplan för ett fiktivt actionspel, exemplifierar den.Marknadsföringen behöver rikta sig till målgruppen om den skall kunna locka fler tjejer till att spela. Att inkludera dataspel i befintliga normer, som t.ex. att actionspel är spel som spelas tillsammans med vänner, samt visa avatarer målgruppen kan identfiera sig med, är två viktiga aspekter för en lyckad marknadsföring.Om tjejerna fångas upp när de enligt statistiken skulle sluta spela dataspel, finns det potential att bredda målgruppen för fler dataspelsgenrer. Branschen får fler personer att sälja spel till, och fler kvinnor får ta del av de positiva effekter dataspelande bidrar till..

Bibliotek 2.0 och bibliotekarieyrkets identiteter : en kvalitativ studie av hur bibliotekariens yrkesroll framställs i artiklar med anknytning till modern informations- och kommunikationsteknologi

I mitt examensarbete har jag haft för avsikt att undersöka metoder för att modellera lågpolygonkaraktärer för datorspel. Som min metod valde jag att delvis studera karaktärsmodeller från ett antal olika spel från etablerade spelföretag. Med olika programvaror har jag kunnat plocka ut modeller från spelen för att kunna granska dem under förstorningsglas.Med hjälp av samma program gjorde jag också en kort statistisk sammanställning över hur många polygoner som används för olika karaktärer i olika spel. Detta var i avseendet att få en uppfattning om vad som räknas som lågpolygonmodeller. Vad jag kom fram till här var att det inte finns en klar och tydlig definition av vad som räknas som lågpolygonmodell.

Det sociala deltagandet på internetcaféerbetydelse för det sociala välbefinnandet. : En studie i internetcaféer som en hälsopedagogiskarena.

Människor har ett behov av delaktighet i sociala sammanhang, att ha meningsfulla relationer till andra individer. Detta är en förutsättning för ett gott socialt välbefinnande. Den här studien undersöker ifall internetcafeér kan ha betydelse för det sociala välbefinnandet hos individer. Datainsamlingen gjordes genom observationer, intervju samt fokusgruppdiskussioner. Datan analyserades enligt etnografisk metodansats med induktiv kvalitativ innehållsanalys, vilket resulterade i indelningen i kategorier som på olika sätt berör det sociala välbefinnandet.

Sociala medier som marknadsföringskanal : En fallstudie i resebranschen

Syftet med den här uppsatsen är att studera hur mindre företag i resebranschen kan använda sociala medier som en framstående marknadsföringskanal för att öka kännedomen om företagets varumärke, samt skapa ett gemensamt värde för både kund och företag.De huvudsakliga teorier som ligger till grund för den här studien är sociala medier, sociala medier som marknadsföringskanal, varumärket, segmentering, strategi, krishantering, marknadsföring och kundservice, kundrelationer och värdeskapande, word of mouth, samt framtid..

"Man vill vara som i spelet" : Hur ungdomar uppfattar MMORPG-spelande

Studiens syfte var att beskriva och analysera hur ungdomar i årskurs 8 i Växjö kommun uppfattar MMORPG-spelande och även ta reda på vilka anledningar som leder till att man börjar spela, vilka effekter som kommer av att spela samt var de kan få hjälp om de blir beroende. I denna studie användes en kvantitativ metod där en enkätundersökning genomfördes. Studien visar att många ungdomar känner någon som spelar MMORPG-spel och att ungdomars spelande påverkar deras kompisar. Många spelar för att ha något att göra och för att det är roligt, men de flesta är också medvetna om att man kan bli aggressiv och beroende av spelet. Ungdomarna uttryckte att de inte visste var de skulle vända sig om någon eller de själva blev beroende.

Driftoptimering av flerbostadshus vid nyproduktion

Ljud är resultat av händelser i den fysiska världen. Därför är det viktigt att en spelare får rätt ljudinformation om omgivningen i ett datorspel vid tillfällen då visuell hjälp inte finns att tillgå. Oktavillusionen är en ljudillusion som uppstår då två toner med exempelvis en oktavs mellanrum skickas till vardera öra samtidigt och sedan skiftar position från öra till öra, samtidigt i ett altererande mönster. En studie kring hur perceptionen av oktavillusionen påverkas i kombination med visuell stimuli visar vilket stimuli som är det dominerande och lämpar sig därför väl att undersöka hur viktig ljudläggning är i spel. Undersökningen utfördes på tio försökspersoner.

Sociala medier, ett verktyg i skolan?: En kvalitativ studie om lärare och elevers inställningar till sociala medier i skolan

Syftet med denna rapport var att undersöka lärare och elevers inställning till att använda sociala medier som ett utav många verktyg i skolan. Genom mitt arbete vill jag att andra pedagoger ska uppmärksamma sociala medier och se det som ett verktyg i den traditionella undervisningen. Jag vill även att lärare och pedagoger i skolan ska få upp ögonen över elevers användning av sociala medier utanför skolan och elevernas inställning till att använda sociala medier i skolan. Jag har utgått från syftet och genomfört kvalitativa intervjuer på mina 14 informanter, varav 6 lärare och 8 elever från skolor i Mellansverige. Efter analysen av resultaten från intervjuerna så kom jag fram till att mer än hälften av lärarna skulle kunna tänka sig att använda sociala medier på något sätt i undervisningssyfte.

<- Föregående sida 29 Nästa sida ->