Sökresultat:
10432 Uppsatser om Sociala spel - Sida 24 av 696
SOCIALA MEDIER, FÖRDELAR OCH NACKDELAR UR SERVICEFÖRETAGS PERSPEKTIV
Sociala medier innebär ett nytt och revolutionerande sätt att, för svenska serviceföretag, skapa en tvåvägskommunikation med ett stort antal användare. Genom sociala medier når serviceföretagen ut till fler användare och kan skapa nöjdare kunder. Detta för att serviceföretagen förmedlar en service till kunderna i form av att möta dem i en kanal där de kan föra en dialog. Med rätt strategi, resurser och tillvägagångssätt kan användandet av sociala medier skapa fördelar till svenska serviceföretag och stärka deras kommunikation och marknadskommunikation mot kunderna..
Internet som en förstärkning av det befintliga sociala nätverket : En kvalitativ studie av 20 ungdomars sociala liv på internet
Syftet är att undersöka hur en urvald grupp ungdommar ser på sitt eget sociala liv på internet.Materialet till arbetet består av 20 semistrukturerade intervjuer med ungdomar i åldrar 17 till 19.Teorin innefattar indentiet och globalisering.Resulatetet tyder på att internet fungerar som en förstärkning av respondenternas befintliga sociala nätverk. Respondenterna är starkt förankrade i deras lokala miljö. Den främst textbaserade interaktion respondenterna bedriver via internet är inget substitut för deras sociala interaktion i den fysiska verkligheten. Internet har erbjudit respondenterna ett träningsfält för deras identitetsutveckling. .
Dataspelens utrymme inom fritidshemmet : En studie om fritidspedagogers förhållningssätt till dataspel
Studiens syfte är dels att få kunskap om fritidspedagogers personliga inställning och yrkesmässiga hållning till dataspel, dels att synliggöra anledningarna till att spelen finns eller inte finns i en viss utsträckning inom fritidshemsverksamheten. Empirin har samlats ihop genom kvalitativa intervjuer med sju fritidspedagoger på tre skolor i två skolområden. Intervjuerna har kategoriserats efter forskningsfrågornas teman; inställning, motiv samt ramfaktorer. Fritidspedagogerna har både en positiv och en negativ personlig inställning till dataspel där de ser positiva effekter som lärdomar, och negativa effekter i form av fantasilöshet. Inom fritidshemmen ser de att dataspel bidrar till sociala effekter på både gott och ont.
Monsterdesign
Monster fyller en väldigt viktig roll i dagens skräckfilm och skräckspel där en
av deras största uppgifter är att vara skrämmande. Denna uppsats är en studie
som fokuserar på hur man designar skrämmande monster inom spel och film. Vi
har, med hjälp av teoretiska tolkningar, tagit reda på faktorer som kan påverka
vad människor ser som monster samt hur man kan göra monstret skrämmande på en
kognitiv nivå. Exempel på sådana här faktorer är kultur, etnicitet, religion.
Även sexism och rasism har en betydelse i detta samband.
Marknadsföring i Sociala Medier : En kvantitativ studie ur ett socialt nätverksperspektiv
I studien studeras hur komplexiteten kring sociala medier kan studeras, samt pa? vilket sa?tt sociala na?tverk a?r relaterade till na?tverken i sociala medier och hur det pa?verkar konsumenterna. Syftet med studien a?r att underso?ka de sociala medierna i fo?rha?llande till de sociala na?tverken med fokus pa? konsumentbeteende och da?rigenom skapa en generell modell som fo?rklarar problematiken. Studien bygger pa? en litteraturstudie som i fo?rsta hand sammansta?llts av artiklar med fokus pa? a?mnesomra?dena sociala na?tverk, elektroniska sociala na?tverk och sociala medier. En enka?tunderso?kning gjordes fo?r att sammansta?lla konsumenters a?sikter om a?mnesomra?dena, i syfte att tillslut utmynna i en analys och diskussion. Det ga?r att konstatera att sociala medier har vidgat det sociala na?tverket fo?r den enskilde konsumenten. Detta resulterar i att den enskilde konsumenten nu kan komma i kontakt med fler akto?rer och andra konsumenter som i ma?nga fall kan vara oka?nda.
Flickor och sociala medier : En kvantitativ studie kring hur flickor påverkas av de sociala medierna Facebook och Instagram
Syftet med denna studie var att undersöka om och hur flickor påverkas av sociala medier, med inriktning på fenomenen Facebook och Instagram. Studien omfattar 78 stycken enkäter besvarade av flickor som är mellan 14 och 15 år gamla och går på olika högstadieskolor i norra Sverige. Resultaten visar att de flesta av flickorna har konton på sociala medier och använder dessa regelbundet. Nästan alla har tillgång till internet via deras mobiltelefon vilket gör att sociala medier ständigt är närvarande. Slutsatsen i vår studie visar på att flickornas utseende tycks spela en stor roll när de presenterar sig själva på sociala medier.
Elektroniska spel i tidningsfältet : En studie av recensenters förhållningssätt till dator- och TV-spel
This paper considers the roles of critics, newspapers and magazines, in the process ofdescribing computer games and video games as either technical objects or products intendedfor entertainment.The making and ?using? of computer games and videogames originates in small groups ofpeople possessing a lot of knowledge in computers, during a time when these kinds of deviceswere very expensive. But now, the gaming culture has grown and almost anyone in oursociety can own and play a video game. For that reason, one could ask the questions ?are thegames and the people who plays them still parts of a ?technical culture??? and ?do we needsome kind of prior knowledge to fully understand the videogame critics??The critics represent ?the official idea? of what a videogame is, how it works and if it is worthplaying.
Infiltration of Waldheim
"Infiltration of Waldheim" är ett spel gjort av David Lindell (grafik), Andreas Persson (programmering) och Mathias Jönsson (ljud och musik). Målet vi hade med projektet var att ha en spelbar bana med minst en vapen typ samt fiender att eliminera, allt ackompanjerat med pampig musik och en massa ljudeffekter. Jag kommer i denna rapport beskriva arbetets gång samt reflektera över vad som har fungerat och vad som varit mindre bra under projektets gång. Mina planer för spelet var mest att lära mig mera om framförallt AI samt arbeta mera i 3d. Spelet ska mest vara för mig själv, men med lite putsning och mera innehåll eventuellt användas vid jobb ansökningar i framtiden..
När verkligheten sätts ur spel : En kvalitativ studie om profesionella socialarbetares förhållningssätt till problematiskt datorspelande som ett beroende
This study examines how professional social workers relate to problematic computer and video gaming as an addiction. It is a qualitative interview study aimed to describe and analyze how professional social workers, who in some way work with problematic computer gaming, relate to the player?s problems in terms of a concept of dependency. The theoretical approach is based on social constructivist theories of discourses, normality, the definition of dependency and diagnoses. The study was conducted through five qualitative half structured definition interviews with professional social workers that work directly or comes in contact with problematic computer gaming.
Utveckling av kompetenser i MMORPGs : Ur spelares perspektiv
ABSTRAKTUnder de senaste åren har det släppts flera onlinespel inom genren MMORPG och deras popularitet har ökat. Vid vår litteraturstudie framgick det att tidigare forskning visar på att spelare av MMORPG spel utvecklar olika kompetenselement genom sitt spelande men tar inte upp spelares uppfattning kring detta. Därför har vi undersökt spelares uppfattning kring sin egen kompetensutveckling i ett MMORPG spel samt vilka spelmoment som kan bidra till detta. Vi utförde en netnografisk studie med enkät, intervjuer och deltagande observation i World of Warcraft. Vår slutsats är att spelare uppfattar en utveckling av sexton olika kompetenselement.Nyckelord: Onlinespel, MMORPG, Kompetens, Kompetenselement, Kompetensutveckling, World of Warcraft.
Nytt blod, gamla bilder : Visuell våldsgestaltning i film och spel
The paper discusses and analyzes differences and similarities in depictions of violence in the two narrative media of films and games. The work is based on existing theories on representation, remediation, narration and immersion ? theories which are further developed and discussed by the author. The movies Man on Fire and Kill Bill, as well as the games Ninja Gaiden and Grand Theft Auto are analyzed and used as examples of how depictions of violence in films and games can or should be studied. Also, the possibilities for development of the theories used in the paper are considered.
Game-art for Dummies
Liquid Media är ett litet företag lokaliserat I Stockholm, Sverige. Dom har
en rik historia med flera spel produktioner i sin merit lista. Jag fick som
uppgift att skapa ett flertal visuella föremål till några av deras mindre
projekt. Jag har här sammanfattat mitt arbete om hur jag gick till väga för
att lyckas med detta.
Mitt arbete på Liquid Media involverade flera olika delar av spelkonst
produktion. Liquid behövde olika kläd- och hudtexturer till deras spel
karaktärer, dom behövde modeller för ett andra spel projekt och dom behövde
även omorganiserade uv-mappar till några klädtexturer i förebyggande syfte
så att användaren i framtiden ska kunna byta kläder på rätt sätt.
För att klara av dom olika uppdragen som jag åtog mig bestämde jag mig för
att använda olika program för olika ändamål.
Simone - den sociala stormen? : En studie av offentliga verksamheters kriskommunikation i sociala medier
Denna studie syftar till att underso?ka hur svenska myndigheter arbetade med kriskommunikationen i sociala medier i samband med stormen Simone, samt vilka la?rdomar de har med sig in i arbetet med den och vad de la?rt sig av stormen. Metoden som anva?ndes fo?r studien var kvalitativa djupintervjuer. Intervjuerna har genomfo?rts med personer som arbetade med tre svenska myndigheters kriskommunikation i sociala medier under stormen Simone.
Musik som designverktyg : En analys av hur sex plattformsspel karaktäriserar platser och gameplay
Musik är en stor del av digitala spel och kan användas i flera syften. Vi har i denna uppsats undersökt hur sex olika plattformsspel använder musik för att karaktärisera olika platser i spelvärlden. Vissa av dessa platser, till exempel bossbanor, karaktäriseras även av ett visst spelmoment, därför har vi även undersökt ifall musiken förändras i samband med en förändring i gameplay. Den musikaliska komponent vi fokuserat på är tempo. De spel vi analyserat kommer från ett brett spektrum inom två generationer, tre som anses vara klassiker för sina respektive plattformar och tre moderna titlar.
Politik i sociala medier : En studie om hur politiska ungdomsförbund använder sociala medier.
Titel: Politik i sociala medier - En studie om hur politiskaungdomsförbund använder sociala medier.Författare: Susanne Lundström och Anna-Lotta OhlénHandledare: Lars PalmExaminator: Ulrika SjöbergUtbildningssäte: Högskolan i Halmstad, Sektion Hälsa och SamhälleKurs: Medie- och kommunikationsvetenskap, 61-90 hpDelkurs: C-uppsats, 15 hpÅr: 2009Syfte: Att förstå hur politiska ungdomsförbund använder sigav sociala medier.Teori: Dagordningsteorin, Tvåstegshypotesen,Diffusion of innovations.Metod: Som kunskapsteoretisk utgångspunkt används ett explorativt förhållningssätt. Metoderna har utgjorts av intervjuer samt innehållsanalys av webbplatser.Resultat: Sociala medier är och kommer med största sannolikhetatt förbli en viktig del av ungdomsförbundens arbete.Dock behövs en mer strategisk planering kring deras användning. Utvecklingspotentialen hos sociala medier ärstor. Det personliga mötet är stort och ökad användningav sociala medier hänger ihop med en ökad användningav just personliga möten.Nyckelord: Sociala medier, politiska ungdomsförbund,opinionsbildning, communitys, medlemsrekrytering..