Sök:

Sökresultat:

192 Uppsatser om Retro grafik - Sida 9 av 13

Optimering av sampling quality-parametrar för Mental Ray

Fotorealistiska 3d-bilder används idag inom ett brett spektrum av branscher. Framställningen av denna typ av grafik kräver ofta väldigt mycket datorkraft. Vid rendering med renderingsmotorer som använder sig av raytracing algoritmer är aliasing ett medfött problem. Lösningen heter anti-aliasing som arbetar för att undvika aliasing artefakter som jagged edges eller Moiré-effekter med mera. En del av anti-aliasingprocessen är supersampling som ofta kräver mycket datorkraft.

Mörkerkörning: Realtidssimulering och visualisering av fordonsbelysning för mörkerkörning i körsimulator

To give a realistic impression in a driving simulator for nighttime driving, there are many challenging aspects to consider. One of the most important aspects is the illumination caused by the headlights of the own vehicle. To give a realistic impression there is the need to consider the characteristics of the headlight in use to be able to represent main and dipped beam, but also to represent different models and types of headlights. Another important aspect is the dazzling effects caused by the light cast by other vehicles upon the driver. These effects are not only important to give a realistic and visually appealing simulation, but also to simulate blinding effects which may affect the drivers ability to perceive the traffic environment to a large degree.

Automatiserad test av programbibliotek för processtyrning

På ABB i Umeå programmeras styrsystem till bland annat tillverkningsindustrin och gruvbranschen. Varje styrsystem är unikt men vissa delar förekommer ofta, så för att inte programmerarna ska behöva skriva samma kod varje gång har det skapats funktionsblock av de kodbitarna. Funktionsblocken är samlade i olika funktionsblocksbibliotek. Biblioteken uppdateras med jämna mellanrum och alla funktionsblock behöver då testas så att inte ändringarna har påverkat de gamla funktionerna. Denna testning, som nu görs manuellt, tar mycket tid och är långt i från pålitlig.

Spelgrafikens former och färger : hur valet av former och färger påverkat grafiken i spelet Fret Nice

Uppsatsen är en reflekterande text över ett verk gjort som examensarbete vid Högskolan i Skövde. Verket är en film samt fyra konceptbilder som skapades med syftet att undersöka hur en förenklad grafisk stil påverkar produktionen av ett tänkt spel. Verket skulle även undersöka förenklingarnas påverkan på hur grafiken uppfattas.I samband med ny teknik och nya spelkonsoler följer en trend att skapa så tekniskt avancerade spel som möjligt. Verkligheten används ofta som mall för att betygssätta grafik. Med denna trend medföljer ökad komplexitet i själva spelproduktionen.

3D-visualisering till Eve

Vi har under tio veckor producerat en del av Peter Martinssons film Eve. Vi har stått bakom en stor del av den tekniska biten. Vi har inte deltagit något i idéarbetet och idén bakom filmen, däremot har vi påverkat det visuella resultatet genom att göra stora delar av bakgrundsmaterialet. På så sätt har våra idéer och vår konst fått en stor del i filmen. Genom detta arbete har vi velat utveckla våra kunskaper främst i programmet AliasWavefront Maya, men även rent estetiskt.

Simulation av Xbox Live Indie Games gränssnittet

This thesis was developed as an assignment from Ludosity Interactive where the goal was to develop a copy of the Xbox Live Indie Games-marketplace from the Xbox 360. Ludosity Interactive had a necessity to easily test a game's attractiveness to potential customers using testing people from outside the company in a simulated Xbox Live Indie Games test environment; excluding this developed system there is no other way to do such an analysis without actually releasing the game on the Xbox Live Indie Games marketplace and then analyze the resulting sales from the product.The finished system had to be similar to the original system to the degree that a user could see past the interface itself and use the system just as he/she would have used the real marketplace. It also had to be easy to change and add games to the system so that Ludosity Interactive easily could show the games and the data that they deemed interesting for their tests. The final product was developed using C#, XNA and XML together with an Agileinspired development method in combination with Pivotal Tracker. This report describes how this product was developed..

Varseblivning av objekt i digital grafik : påverkan vid förändring av textur.

Syftet med detta arbete är att undersöka hur förändring av material påverkar varseblivningen av objekt när formen lämnas oförändrad. Detta kan vara av intresse då spel med realistisk grafisk stil blir mer och mer högupplöst vilket samtidigt ställer högre krav på de grafiska utvecklarna att framställa verklighetstrogna material.Jag har utfört en kvalitativ undersökning med personintervjuer av sex personer. Dessa sex personer har fått se tre objekt där de fått definiera objektets syfte. Intervjupersonerna fick sedan se objekten med olika material där mina frågor haft som mål att få respondenten att motivera uppfattat material samt det uppfattade materialets egenskaper. De intervjuades motiveringar om objekt och material har jag sedan tolkat utifrån litteratur om psykologi, främst om kategorisering som George Lakoffs bok "Women, Fire, and Dangerous Things" (1990) beskriver.Min undersökning har visat att uppfattningen av textur kan förändra ett objekts syfte och funktion.

3D-grafiks betydelse i exponeringsterapi mot klaustrofobi

Syftet med denna studie var att undersöka 3D-grafikens betydelse vid användandet av 3D-miljöer i virtuell exponeringsterapi mot klaustrofobi. Klaustrofobi är rädslan för inte kunna andas eller känna sig instängd i slutna rum. Enligt tidigare forskning har virtuell exponeringsterapi mot klaustrofobi visat sig vara en effektiv, billig och säkert metod. Forskning har dock inte visat vilken inverkan 3D-grafiken i miljön har på användaren.För att besvara undersökningens frågeställning skapades två artefakter - en miljö i abstrakt grafisk stil samt en miljö i realistisk grafisk stil. En fokusgrupp med tre individer med klaustrofobiska tendenser utan diagnos för klaustrofobi fick uppleva de båda miljöerna och fylla i två enkäter samt delta i en intervju.

Femlingarna, Tyresö

Jag har jobbat med att skapa en miljö som jag kallar ?interaktivt suburban?. En ganska klassiskförortstypologi men med offentliga rum. Jag har ritat fem bostadshus som ligger på en höjd i en fåramellan Tyresö centrum, en skola och ett bostadsområde. Här finns närhet till många sporthallar ochidrottsplatser.

Internetauktioner som konkurrensfördel

Auktioner på nätet har på senare år blivit en vital del i många företags verksamheter. Speciellt mindre företag med begränsad budget och IT-kompetens har upptäckt de möjligheter som auktionssidor erbjuder och idag är dessa marknadsplatser överbefolkade av små, ofta nischade aktörer. På grund av stark lokal såväl som global konkurrens från större företag hade bara en bråkdel av dessa aktörer kunnat existera om inte möjligheten att använda internetauktioner som alternativ distributionskälla funnits. Vårt syfte med detta arbete är att studera en av dessa aktörer och vår frågeställning är hur valt företag med hjälp av auktionssidor genererat långvariga konkurrensfördelar gentemot större aktörer på marknaden. Att skapa långvariga konkurrensfördelar handlar i grunden om att skapa en långsiktigt framgångsrik strategi i relation till konkurrenterna. Huruvida ett företag lyckas med detta beror på en rad olika faktorer Det företag som vi har valt att studera är en av de tio största aktörerna på den svenska auktionssidan Tradera och de har valt att nischa sig mot äldre tvspelsrelaterade produkter.

3D-visualisering till Eve

Vi har under tio veckor producerat en del av Peter Martinssons film Eve. Vi har stått bakom en stor del av den tekniska biten. Vi har inte deltagit något i idéarbetet och idén bakom filmen, däremot har vi påverkat det visuella resultatet genom att göra stora delar av bakgrundsmaterialet. På så sätt har våra idéer och vår konst fått en stor del i filmen. Genom detta arbete har vi velat utveckla våra kunskaper främst i programmet AliasWavefront Maya, men även rent estetiskt. Målet med arbetet var inte att bli klara med filmen, utan att lära oss av produktionsprocessen. Vi har varit tvungna att anpassa oss i vårt arbete till det speciella utseendet som filmen har.

Ragdolls : En verletimplementation

Det huvudsakliga syftet med denna rapport är att genomföra och testa en implementationsteknik för ragdolls ämnade användas i spelsammanhang. Implementationen sker genom en kombination av en verletimplementering tillsammans med en fördefinierad bone-hierarki i meshen som skall användas. Verletimplementeringen programmerades som en grund till en enklare fysikmotor och parsningen och struktureringen av meshen sköttes parallellt utanför fysikmotorn. Rotationsmatriser för samtliga större kroppsdelar, såsom över- och underarmar, överkropp, huvud etc. beräknas sedan i fysikmotorn och används för att vrida mesh-kroppen rätt.

En jämförande studie av metadatascheman vid två statliga myndigheter

The purpose of this case study has been to investigate the development and implementation of metadataschemas in two swedish governmental agencies. The interest of metadata in relation to records managment has been significant lately due to the challenges posed by the digital environment. This has been manifesteted in international standards such as TS/ISO 23081 Metadata for records and the MoReq 2 metadata specification issued by the DLM-forum. The extent to which these standard has influenced practice seems less overt however which has been one main motivation for this study.   The research questions adressed are: What has been the main purposes for the development of the metadataschemas? Which standards and role-models have influenced the metadataschemas? How has the implementation of the schemas been carried out? The case study has been conducted using a qualitative research method.

GRÄNSNITTETS INTERAKTIVA IKONER : Grafisk utformning för bättre användarförståelse

Det här arbetet undersöker hur klickbara ikoner i spel grafiskt borde utformas för att mest effektivt kommunicera sin funktion till spelaren. De riktlinjer som används för detta utgår främst från forskning kring människors interaktion med datorer och kognitiv perception. Arbetets problemformulering frågade sig om användandet av mänskliga figurer, som en del av ikonutformningen, kan hjälpa detta kommunicerande.För att testa detta togs två versioner av fyra olika ikonerna fram, en med mänskliga komplement och en utan. Ikonerna utformades till ett lärospel för Balthazar Science Center, vilket utvecklades i samband med denna undersökning. Frågeställningen testades genom intervjuer med elva- till tolvåringar, alltså spelets målgrupp, vilka fick gissa ikonernas funktion utifrån den grafiska utformningen.Resultatet visade på att de mänskliga komplementen inte gav någon märkbar fördel för ikonutformningen, och att ikonförståelsen i stor grad berodde på respondenternas tidigare spelvana.

Captain Osprey and The Wings of Fate : En spelproduktion

I den här slutreflektionen kommer ni att kunna läsa om vårt kandidatarbete i sin helhet. Ni får ta del av det koncept vi arbetade fram och strävade efter att realisera. Ni kommer att få följa med i arbetsprocessen där vi låter er få inblick i hur vi gick från idé till färdig produkt inom de tre avdelningarna programmering, grafik och ljud. Avslutningsvis kommer vi att reflektera över kandidatarbetstiden, både som grupp och på individnivå. Några av de frågeställningar vi tar upp handlar om hur vi har lyckats genomföra projektet trots bristande planering och utan någon hierarkisk ordning samt hur det har varit att arbeta i en grupp där majoriteten av medlemmarna har haft en ny roll för första gången i ett projekt.

<- Föregående sida 9 Nästa sida ->