Sökresultat:
192 Uppsatser om Retro grafik - Sida 10 av 13
DT-TV. Grafik till djungeltrumman.se:s webb-TV
The goal with the project was to make the graphic for Djungeltrumman.se´s upcomingwebb-TV. Djungeltrumman.se is a clubguide on the internet and as a magazine.Their target group is people in the age between 18-34 with an interest for culture and nightlife that lives in a city where Djungeltrumman.se is active. The purpose of the project was to make a graphical frame that had the feelling ofDjungeltrumman.se. The feeling should capture the interest of the target group and make them care more for Djungeltrumman.se.The graphics will contain an intro, information frames and presentations for the different parts in the program. In this project I focused on making the intro for the program.
Captain Osprey and The Wings of Fate - En spelproduktion
I den här slutreflektionen kommer ni att kunna läsa om vårt kandidatarbete i
sin helhet. Ni får ta del av det koncept vi arbetade fram och strävade efter
att realisera. Ni kommer att få följa med i arbetsprocessen där vi låter er få
inblick i hur vi gick från idé till färdig produkt inom de tre avdelningarna
programmering, grafik och ljud. Avslutningsvis kommer vi att reflektera över
kandidatarbetstiden, både som grupp och på individnivå. Några av de
frågeställningar vi tar upp handlar om hur vi har lyckats genomföra projektet
trots bristande planering och utan någon hierarkisk ordning samt hur det har
varit att arbeta i en grupp där majoriteten av medlemmarna har haft en ny roll
för första gången i ett projekt.
Throughout this final reflection you'll be able to read about our graduation
project as a whole.
Ragdolls - En verletimplementation
Det huvudsakliga syftet med denna rapport är att genomföra och testa en
implementationsteknik för ragdolls ämnade användas i spelsammanhang.
Implementationen sker genom en kombination av en verletimplementering
tillsammans med en fördefinierad bone-hierarki i meshen som skall användas.
Verletimplementeringen programmerades som en grund till en enklare fysikmotor
och parsningen och struktureringen av meshen sköttes parallellt utanför
fysikmotorn. Rotationsmatriser för samtliga större kroppsdelar, såsom över- och
underarmar, överkropp, huvud etc. beräknas sedan i fysikmotorn och används för
att vrida mesh-kroppen rätt.
Lek&Lär
Hur kan en förskola aktualisera barns nyfikenhet och kunskapstörst? Där byggnaden även underlättar för pedagogerna i deras arbete. Där pedagogerna får utrymme till att planering och återhämtning medan de har god uppsyn över barnen. Form, geometri, material och färg tydliggör, orienterar och uppmuntrar barnen till självagerande lek. En plats där barnen får ta ut sin motorik, tillåts få utlopp för sin fantasi och möta varandra. Förskolan och arkitektoniska kvaliteérFörskolan skapar en omhändertagande och skyddande miljö, där byggnadens form flörtar med platsens morfologi. En sammansättning av olika geometrier i byggnadens form visar barnen att arkitektur kan te sig på olika sätt.Centralt placerad växtlighet i husets hjärta ger barnen en förståelse för naturens betydelse och kraft. En stor glaskupol ovan släpper in ljus och skapar en kontakt med miljön utanför.Geometrier, färgkodning och informativ grafik hjälper barnen att orientera sig i den fria leken.Nyckelord och meningarMjuka former som omfamnarLustfyllda verktyg i färg och materialPedagogiska inslag i barnets vardagTillgänglig och tillåtande lekNärhet till naturenKorta avståndHuset som pedagog.
Det digitala konstverket ?Eve?
Ambitionen och målet med mitt projekt var att visualisera delar av en berättelse med hjälp av den senaste datortekniken. Detta tog sin form av en 3d-animation. Målet var inte att producera en färdig kortfilm utan att arbeta med utvalda delar. Projektet var indelat i tre block; en planerings- och researchfas, en produktionsfas och en reflektionsfas. Stora delar av magisterarbetet har bestått av att producera innehåll som sedan ska analyseras.
Konsten att åsidosätta betraktarens misstro : En studie i befrämjandet av spelupplevelsen under den grafiska expandering i detaljnivå som gjordes inför marknadsförandet av spelet Frontline Nation
Arbetet innefattar en studie baserad på det grafiska verk som slutfördes på Colossai Studios 2007 som var ett förstadie till en kommande filmsekvens som skulle användas inför marknadsföringen av spelet Frontline Nation. Genom den expandering i detaljnivå som genomfördes mot spelets fotorealistiska stil studeras grafikens relation till spelupplevelsen utifrån begreppet the suspension of disbelief. Inom ett teoretiskt ramverk av spel- , design- och mediestudier analyseras verket och dess skapandeprocess för att slutligen mynna ut i en diskussion om hur expanderingen kan utföras med hänsyn tagen till en potentiell betraktares suspension of disbelief. Analysen leder slutligen fram till ett antal angreppssätt där kontentan är att vi kan underlätta betraktarens suspension of disbelief genom medvetna val att hålla grafiken trogen till verkligheten, fotografiska konventioner, förstärkande referenspunkter samt en sanningspräglad helhet. Angreppssätten kan med fördel användas inför framtida grafiska expanderingar mot en fotorealistisk stil där spelupplevelsen beaktas eller som språngbräde till framtida forskning..
Graffiti - konst eller klotter?: hur har graffitins grafiska utveckling skapat en konstform som nått erkännande inom konstvärlden?
Syftet med denna studie är att redogöra för graffitins grafiska utveckling och hur den nått erkännande inom konstvärlden. Med graffiti menar jag främst de målningar som från början gjordes illegalt ute på gatorna, men även den grafik och formgivning som är ett resultat av utvecklingen inom denna subkultur, så som teckningar, målningar och grafisk design. Jag utgick från att graffiti är en konstform och har under studiens gång försökt att verifiera detta. Jag har i denna undersökning använt mig av en kvalitativ studie där jag först och främst gjort en litteraturstudie som redogör för graffitins historia och utveckling. För att sedan följa upp och komplettera denna har jag genomfört analyser av graffitimålningar för att koppla dessa till historien och dra slutsatser om den grafiska utveckling som genomgåtts.
Det digitala konstverket ?Eve?
Ambitionen och målet med mitt projekt var att visualisera delar av en
berättelse med hjälp av den senaste datortekniken. Detta tog sin form av en
3d-animation. Målet var inte att producera en färdig kortfilm utan att arbeta
med utvalda delar. Projektet var indelat i tre block; en planerings- och
researchfas, en produktionsfas och en reflektionsfas. Stora delar av
magisterarbetet har bestått av att producera innehåll som sedan ska analyseras.
Med arbetet vill jag att folk ska få mer förståelse för 3d-tekniken som ett
flexibelt och intressant konstverktyg.
Från färdiginspelat låtmaterial till mastrings-ideal, digitala distributionsavtal, ersättning från en radiokanal, pressade CD-skivor i kartongfodral och en budget med god vinstmarginal
Syftet med det examensarbete som genomförts har varit att kartlägga processen för att på egen hand lansera sin musik i form av ett fullängdsalbum tillgängligt att köpas både i form av digitala nedladdningar och som traditionell CD-skiva.I arbetet har vi bekantat oss med viktiga aspekter angående distributionsavtal, upphovsrätt, marknadsföring, design, foto, logotyper, texter och koder man bör känna till. En stor del av arbetet har även ägnats åt att förklara och utreda den sista delen i ljudbearbetningen - mastring. Dessutom har vi satsat på marknadsförning och exponering på Internet samt olika betalningslösningar som möjliggör skivans försäljning.För att erhålla de nödvändiga delarna i arbetsprocessen har kontakt upprättats med bland andra: IFPI, Grammotex, N©B och Dicentia.I rapporten får vi följa den progressiva rockgruppen Cap Outrun och deras väg till målet i form av en fallstudie..
Datorstött lärande på gymnasieskolan inom naturvetenskapliga ämnen : med speciell betoning på kemididaktiken.
Elever upplever allt som oftast svårigheter med den naturvetenskapliga undervisningen som ofta upplevs som abstrakt och overklig. De förklaringsmodeller som har beskrivits kring detta är att eleverna har svårigheter med att växla mellan makro (det man ser med ögat) och mikro (molekylär värld). I flera publikationer har man kunnat visa att för att nå en bred publik bör man aktivera så många sinnen som möjligt vilket är det som jag tar fasta på i detta arbete. Datormedierad multimedia framställning i undervisningen har, i publikationer, visat sig kunna kan skapa en bättre förståelse hos elever i kemi. Framförallt är det datorgenererad media framställning som simultant kan presenterar kemiska förlopp med olika representationer som har visat sig ge bra resultat.
Sportjournalistikens utveckling ? en studie om Expressens bevakning av det svenska fotbollslandslaget vid VM 1994 och 2006
Titel: Sportjournalistikens utveckling ? en studie om Expressens bevakning av det svenskafotbollslandslaget vid VM 1994 och 2006Författare: Jens KarlssonKurs: Examensarbete i Medie- och kommunikationsvetenskap vid institutionen för journalistik, medier och kommunikation (JMG), Göteborgs UniversitetTermin: Vårterminen 2012Handledare: Malin SveningssonSidantal: 38, exklusive källförteckning och bilagaSyfte: Att undersöka om, och i så fall hur, sportjournalistiken har förändrats i tryckt press, vilket exemplifieras av Expressens bevakning av det svenska landslaget vid två VM-slutspel, 1994 och 2006Metod: Kombination av kvantitativ och kvalitativ textanalysMaterial: Samtliga artiklar från den tryckta upplagan av Expressen som behandlar det svenska landslaget vid VM 1994 och 2006Huvudresultat: Sportjournalistiken har i många avseenden förändrats ganska radikalt. Den har fått ett större utrymme och det skrivs betydligt fler artiklar 2006 än 1994. Antalet reportrar som bevakar det svenska landslaget är också fler. Rubriker, bilder och grafik har fått ett avsevärt större utrymme, vilket i sin tur leder till att brödtexter får ett allt mindre utrymme.
V.I.N.T.A.G.E. - Om kläder, kvinnor och kulturarv
SummaryThis master thesis in ethnology examines the practices around the phenomena of vintage andsecond-hand clothing in the early twenty-first century. The resurgence of vintage and retro confirmsa craze for the style periods of the past and are linked to a more widespread interest in yesterday'sfashion and objects. Television and other media outlets showcasing vintage display that it issomething that interests many in society today. More vintage dealers are pushing to change theoutlook and perspective on an old, worn in object or piece of clothing. The idea is that this objector piece of clothing holds the magic of the past and therefore becomes valuable or sought after.
LOD-nivåer : Metod för att manuellt skapa och optimera Level of Detail-nivåer
Det här examensarbetet utfördes från februari till mitten av april, våren 2010 på företaget Junebud. Jag arbetade efter hypotesen att en stark närvaro på sociala medier har en positiv effekt på aktiviteten på spelets hemsida samt för att få nya spelare att hitta till spelet. Spelet som marknadsfördes heter MilMo och är ett socialt massivt multiplayer spel för barn och ungdomar, som är gratis att spela. Om spelaren vill få tillgång till extra material kan han/hon betala en mindre summa pengar men något köptvång föreligger ej för att endast spela. För att genomföra marknadsföringen på de sociala medierna valdes fyra stycken nätverk på Internet ut; Facebook, Deviantart, MySpace och Youtube.
Arkitekturer i operativsystem : en fallstudie i monolitisk och micro kernel
Den tekniska utvecklingen driver fram allt mer avancerade datorsystem. Samtidigt ställs allt större krav på stabilitet och flexibilitet i de operativsystem som ska användas på dessa system. De senaste årtiondena har micro kernel arkitekturen varit föremål för intensiv forskning och det finns idag ett flertal operativsystem på marknaden som använder denna arkitektur. Traditionella monolitiska operativsystem är relativt resurskrävande system som ofta anklagats för att sakna struktur. Micro kernel baserade system är en lösning på detta problem där man bantat ner kernel till så lite som ett tiotal kilobyte och flyttar ut tjänster som normalt ligger i kernel till user space.
Sashay : Vam välling - NU!
Examensarbetet på 22,5 hp har utförts av Malin Engvall, Natalié Schnelzer och CarolineSvedberg som en avslutande del på Innovations- och designingenjörsprogrammet vidKarlstads universitet, fakulteten för teknik och naturvetenskap.Uppdragsgivare var JanErik Odhe som med sin tävlan i Venture Cup lämnat in en affärsidésom innefattar utveckling av en ny produkt.Målet var att ta fram en engångsprodukt som inom loppet av en minut kan ge tillgång tillvarm välling oberoende av var konsumenten befinner sig. Produkten skulle även varaestetiskt tilltalande och på bästa sätt sticka ut från mängden av vällingförpackningar somfinns att tillgå idag.För att på bästa sätt tillfredställa målgruppens behov gjordes en förstudie med enkäter,intervjuer och undersökningar av den nuvarande marknaden. I förstudien framkom det attden primära målgruppen ville ha nytänkande vad gäller formen på produkten. Det framkomäven att en av de viktigaste aspekterna att tänka på var greppvänligheten för små barn.Det slutgiltiga konceptet består av tre delar; flaska, värmeanordning och startanordning iform av ett vred. Genom att vrida vredet, i botten av flaskan, till rätt läge startas denexotermiska reaktion av vatten och kalciumklorid di-hydrat som alstrar värme.Värmeanordningen verkar i en behållare i flaskans mitt.Pappersprototyper för att visa form och grafik gjordes med hjälp av Korsnäs i Frövi.