Sökresultat:
192 Uppsatser om Retro grafik - Sida 8 av 13
Skam och värdighet i psykiatrisk tvångsvård
I den här rapporten var målet att undersöka hur slumpmässighet med ljud påverkar spänningsuppbyggnader i skräckspel. I bakgrunden ges möjliga definitioner av emotionen rädsla, följt av teorier kring hur skräckspel är uppbyggda och vilken betydelse ljudet har i skräckspel. För undersökningen skapades två testbanor med 3d-grafik där ett antal spänningsuppbyggnader med ljud leder fram till konfrontationer med monster som måste undvikas. Den ena banan hade ett statiskt tidsintervall för spänningsuppbyggnaden, för den andra banan slumpades det fram. 14 testpersoner fick spela båda dessa testbanor och svara på frågor i intervjuer för att förmedla sin upplevda rädsla.
A Brief Moment Of Peace. Ett utforskande i visuellt uttryck inom 3d-grafik och animerad film
This project was about the creation of a shorter computer animated film. Thegoal of the project was to explore a different technique of the visual outcomethat should not rely on photorealistic rendering and how to find new interestingways to use 3d-graphic for visuals. A big part of the project was also toincorporate music to create a chosen atmosphere and impact on the viewer butalso to help the story forward and questions such as; ?How can you create anexpression for the feeling you want to transmit?? were formulated. The scenewas built up in a 3d-application consisting of a house and surrounding garden,which within an character was animated to tell the plot.
Mobilutveckling
Det finns flera olika tillvägagångssätt för att göra det möjligt att skapa program som kan exekveras på flera olika plattformar. Detta tillvägagångssätt för utveckling mot flera plattformar, kallas plattformsoberoende utveckling. En av teknikerna för plattformsoberoende utveckling, bygger på att de specifika plattformarna har tillgång till en virtuell maskin som programmet kompileras mot. Den virtuella maskinen översätter sedan koden till plattformens specifika maskinkod. Denna teknik används bland annat av plattformsoberoende språk som Java och .NET-familjen.
Källtextvisualisering : Att skapa ett Atlantiskt samhälle
I detta arbete har skapas en modell av den fiktiva ön Atlantis efter Platons beskrivning från 300-talet f.kr., för att undersöka om man effektivt kan utgå från Platons texter för att modellera ett samhälle med byggnader i en spelmotor och skapa en spelmässigt inbjudande miljö. För att genomföra undersökningen och visualiseringen lades stort fokus på förberedelserna vad gäller antik arkitektur, stadsplanering, konst och kultur. Huvudfrågan som styrde denna undersökning var om den skapade miljön var spelmässigt inbjudande genom den arkitektur som valts och, i så fall, vad det var i denna som upplevdes som spelmässigt intressant. Resultatet av undersökningen visar att en visualisering av en miljö utifrån enbart text är möjlig, men att det måste till mer än bara arkitektur för att få den levande. Man bör också ta hänsyn till vana spelares inlärda spelbeteenden.
Physically based rendering : Ur en 3D-grafikers perspektiv
Det här kandidatarbetet undersöker hur Physically based rendering kan påverkar en 3D-grafikers arbete. Målet är att skapa förståelse kring physically based rendering och hur denna tekniken kan komma att påverkar en 3D-grafikers arbete. För att undersöka problemområdet skapades en virtuell miljö i 3D med hjälp av physically based rendering. Arbetsupplevelsen jämfördes senare med det tidigare arbetssättet. Undersökningen beskriver tidigare arbetsätt och hur arbetet har ändrats med physically based rendering.
Opålitliga ljud i skräckspel : Att öka rädslan med slumpmässiga ljud
I den här rapporten var målet att undersöka hur slumpmässighet med ljud påverkar spänningsuppbyggnader i skräckspel. I bakgrunden ges möjliga definitioner av emotionen rädsla, följt av teorier kring hur skräckspel är uppbyggda och vilken betydelse ljudet har i skräckspel. För undersökningen skapades två testbanor med 3d-grafik där ett antal spänningsuppbyggnader med ljud leder fram till konfrontationer med monster som måste undvikas. Den ena banan hade ett statiskt tidsintervall för spänningsuppbyggnaden, för den andra banan slumpades det fram. 14 testpersoner fick spela båda dessa testbanor och svara på frågor i intervjuer för att förmedla sin upplevda rädsla.
Förbättring av det grafiska användargränssnittet i Autodesk Maya i relation till måttriktig 3D-modellering
Inom 3D-grafik, visualiseringar, spel och VR finns ett behov av måttriktig modellering. Traditionellt så används CAD-program för att uppnå ett exakt eller precist resultat. Men då CAD-program inte utmatar polygonal geometri så fungerar det inte att använda resultatet direkt i tidigare nämnda kategorier. Denna studie ämnar att underlätta måttriktig polygonal modellering i Autodesk Maya genom ett tillägg i form av ett grafiskt användargränssnitt. Effektiviteten av detta mäts genom tidtagning på modellering av CAD-ritningar i polygoner hos en testgrupp både med och utan tillägget samt en kvalitetskontroll där resultatet jämförs med specifikationen.
Krogen Amerika : Ett 1700-tals borgarhus förvandling till en grafisk verkstad.
En beskrivning av ett borgarhus i trä från 1700-talet, tillika grafisk verkstad för konstnärer. Huset Krogen Amerika i Linköping är ett av de äldsta trähusen som är bevarat på sin ursprungsplats. Det sätts här in i en historisk och socialhistorisk kontext. Syftet är framförallt att beskriva hur konstnärsföreningeen " Krogen Amerika- Grafikcentrum i Östergötland" bildades och flyttade in sin verksamhet i det gamla huset. Här ges också en förklarande teori om hur föreningslivets höjdpunkt, grafikens uppsving som konstform och rivningsvågen i Sverige under 1960-1970-talet sammanstrålade och gav upphov till att flertalet konstnärdrivna föreningar bidrog till att rädda äldre byggnader från rivning.
En studie i hur målade illustrationer och tredimensionella miljöer uppfattas relativt i olika medier
Det här arbetet behandlar om det utifrån två omslagsillustrationer från Tove Janssons böcker om mumintrollen går att skapa en tredimensionell spelmiljö som behåller omslagens stil och atmosfär. Rotat i begreppet remediering som myntades av Bolter och Grusin undersöks också om det är någon skillnad i hur de tredimensionella miljöerna uppfattas i jämförelse med omslagen och beroende på om de visas på ett stort medium som en PC, eller ett litet som smartphone. 3D-miljöerna skapades och renderades ut i filmform för att visas på de två medierna i en kvantitativ enkätundersökning. Undersökningen visade att miljöerna till PC mottogs väl och remedieringen kunde anses vara lyckad. Smartphone-varianten mottogs med blandade resultat där remedieringen både ansågs vara bättre och sämre än PC-varianten och ingen definitiv slutsats kunde därför ges.
Starka kvinnliga action-hjältar : En studie i hur kvinnliga actionhjältar kan porträtteras
Arbetet undersökte vad manliga och kvinnliga spelare föredrar hos en kvinnlig hjälte i ett actionspel. Inledningsvis diskuterades en rad tidigare studier kring genus i spel och annan visuell media. Därefter redogörs begreppen fysionomi och stereotyp för att få en förståelse för hur man kan dra slutsatser kring en karaktär från så lite information som en konceptbild. Därefter redogörs kända kvinnliga fiktiva hjältar från det senaste århundradet från film, spel och annan visuell media.Artefakten som skapades var fyra olika karaktärskoncept av olika kvinnliga hjältar som var baserade på en förundersökning. Förundersökningen bestod av en karaktärsstudie och en kvantitativ enkätundersökning.
Ett arbete om konceptbilder för en Oblivionmodd : reflektioner kring arbetsprocessen bakom konceptbilder
Uppsatsen är en reflekterande text som behandlar ett verk som har skapats inom ramen för examensarbete i medier vid Högskolan i Skövde. Verket består av en större mängd konceptbilder över Bergsfästningen Hammerhold för en Oblivion modd. Inledningsvis beskrivs i texten bakgrunden och målsättningen med bilderna till modden. Därefter redogörs utifrån vilka utgångspunkter konceptbilderna har skapats.En kortare text beskriver arbetsprocessen med att framställa bilderna från den första skissen till den slutgiltiga renderingen i Photoshop. Därefter beskrivs arbetet med de första miljöerna, där reflektioner görs kring de lösningar och problem som uppkommit under arbetets gång.Slutligen presenteras arbetet med den slutgiltiga miljön Nomansland där lösningarna från det tidigare arbetet används mer metodiskt.
Physically based rendering - Ur en 3D-grafikers perspektiv
Det här kandidatarbetet undersöker hur Physically based rendering kan påverkar
en 3D-grafikers arbete. Målet är att skapa förståelse kring physically based
rendering och hur denna tekniken kan komma att påverkar en 3D-grafikers arbete.
För att undersöka problemområdet skapades en virtuell miljö i 3D med hjälp av
physically based rendering. Arbetsupplevelsen jämfördes senare med det tidigare
arbetssättet. Undersökningen beskriver tidigare arbetsätt och hur arbetet har
ändrats med physically based rendering.
Modulära metoder för spelgrafik i Bloodline Champions
I mitt examensarbete så har jag valt att titta närmare på vad modulär spelgrafik är och hur grafik kan anpassas för att fungera bättre som moduler. Till min hjälp så har jag identifierat och använt mig av olika exempel från spelet Bloodline Champions. Bloodline Champions är ett kompetetivt nätverksspel till PC som jag tillsammans med en grupp andra studenter har varit med och utvecklat sedan hösten 2008. Jag kommer även att gå igenom och förklara hur, var och varför vi använder oss av modulär spelgrafik i spelet.Moduler används flitigt av många spel och det finns många olika sätt att använda moduler på. Att dela upp moduler i olika nivåer leder till att det blir lättare att få en överblick över hur detaljerade modulerna behöver vara.
Interagerbara utställningar : Användargränssnitt och social interaktion
Syftet med detta arbete a?r att besvara fra?gesta?llningen ?Hur pa?verkar kamerastyrningen i en applikation den sociala interaktionen vid utsta?llningar i offentliga miljo?er??. Arbetet bygger pa? teorier fra?n social studies och ma?nniska- datorinteraktion.En fo?rstudie fo?r att underso?ka ma?lgruppen och deras behov av anva?ndargra?nssnittets funktion och grafiska element la?g till grund fo?r att skapa applikationen. En fa?ltobservation utfo?rdes sedan pa? Arena Sko?vde da?r applikationen sta?lldes ut i en monter som kompletterades med en enka?t fo?r att sa?kersta?lla applikationens anva?ndarbarhet.Resultatet av underso?kningen visar inte att det finns na?gra uppenbara skillnader mellan tva? kamerastyrningar och social interaktion.
Så mycket på spel. En studie om spels narrativa förmåga och funktion i skolan
The purpose of this essay is to investigate and discuss the current state of game research and its potential usage in didactic situations. The essay is divided in two parts. Part one consists of an attempt to comment preceding contemporary game research and address possible myths that have been established. Part two aims to discuss games narrative capacity and function in education using the theories and terms laid down by Wolfgang Iser and Gérard Genette.Contemporary game research tends to focus on classic retro games, trying to form theories for a general understanding of the media. This is a useful method as long as the purpose of the study is to define how game mechanics and layout are formed.