Sökresultat:
136 Uppsatser om Rekursiv algoritm - Sida 6 av 10
Map-matching på iPhone mot ett digitaliseratgångvägnät i stadsmiljö
I rapporten utreds villkoren för personlig navigering på en aktuell mobilplattform (iPhone 4). I kapital 3 redogörs för geometriska, topologiska och probabilistiska metoder för map-matching. I kapital 4 diskuteras kvalitetsmått för map-matchingalgoritmer. Implementerade algoritmer beskrivs ingående i kapitel 6 och en kombinerad GPS/DR-metod presenteras. Att positionera en gående person i ett digitalt gångvägnät i stadsmiljö givet enbart en smarttelefon med icke-differentierad GPS och ett antal lågkostnads MEMS- sensorer är väsentligt svårare än att positionera en bil som kör på en väg.
Skapande av karta för fordonsreglering med framförhållning
Utbudet av bra, täckande vägkartor som innehåller information om vägarnas lutningar är idag begränsat. Att skapa sådana kartor är också dyrt, då det kräver både arbetskraft och dyr utrustning. Tack vare en ny algoritm är det dock nu möjligt att skatta lutningen på en väg endast genom användandet av en enkel GPS-enhet och redan existerande sensorer i tunga lastbilar. Genom att kombinera flera sådana mätningar för samma väg är det möjligt att få en bra skattning av vägens lutning.I detta arbete har ett system för att skapa vägkartor med lutning både implementerats och utvärderats. Resultaten visar att det är möjligt att skapa vägprofiler med lutningsinformation genom att använda redan tillgängliga sensorer.
Tolkningen av L-system i realtid på grafikkortet
Arbetet undersöker grafikkortets lämplighet att tolka L-system i realtid. L-system är ett strängomskrivningssystem som beskriver strukturen hos botaniska former. Lsystem tolkas med hjälp av sköldpaddstolkningen för att få en geometrisk tolkning. För att utvärdera om grafikkortet är lämpat att tolka L-system i realtid har två system implementerats. Det ena systemet tolkar L-system på processorn och det andra systemet tolkar L-system på grafikkortet.
Synkronisering av domänobjekt mellan mobilaenheter
Detta examensarbete utfördes på uppdrag på Barefoot Hackers AB och syftade till att undersöka om det var möjligt att utveckla ett effektivt system för synkronisering av domänobjekt mellan mobila enheter. Domänobjekt är de informationsbärande objekt som modellerar domänen för den applikation som en utvecklare utvecklar. Som exempel tas en iPhone-applikation som hanterar att-göra-listor upp. En algoritm presenteras hur man i det generella fallet kan utbyta förändringar i objektgrafen istället för att skicka hela objektgrafen mellan enheter vid en förändring av ett objekt i objektgrafen. Genom samarbete med uppdragsgivaren togs en prototyp fram av systemet.
Goal-Oriented Action Planning : Utvärdering av A* och IDA*
Goal-Oriented Action Planning (GOAP) är en AI-arkitektur som tillämpar ett måldrivet beteende åt agenter i spel. Mål uppnås genom att planer med åtgärder genereras med hjälp av en sökalgoritm. Syftet med denna rapport är att undersöka hur två sökalgoritmer, A* och IDA*, presterar under planering i GOAP.De experimenten som används är dels en miljö där agenter simuleras, samt ett test där planer genereras för samtliga implementerade mål utan rendering och simulering av agenter. Data som utvärderas är bl.a. planeringstiden, antal besökta noder under sökning och genererade planer.Utvärderingen visar en tydlig fördel till A*, som i snitt är 38 % snabbare än IDA* vid planering av åtgärder i GOAP.
Hough transform vid identifiering av hudförändringar
Att med bildigenkänning identifiera hudförändringar (ofta kallade födelsemärken) kan leda till snabbare upptäckt och diagnos jämfört med dagens manuella metoder. Hough transform är en känd algoritm inom bildigenkänning men har ännu inte applicerats direkt på hudförändringar. Uppsatsen undersöker om Hough transform kan användas med tillräckligt hög pålitlighet för att identifiera hudförändringar hos patienter. Den valda metoden är att med bildbehandling förbereda testbilder för att minimera brus och störningar, för att sedan med hjälp av MATLAB tillämpa algoritmen. Resultatet från uppsatsen med den valda metoden är att cirka 30% av hudförändringarna kunde identifieras.
Autonom landning med UAV
På SAAB AB pågår projekt vilka har till syfte att utveckla en obemannad flygfarkost (UAV) som komplement till vanliga flygplan, exempelvis Gripen. För att kunna göra detta behöver SAAB samla kunskaper om UAV:er i allmänhet och detta examensarbete är en del i denna process. Detta examensarbete har utförts hos SAAB AB, avdelningen Future Products i Linköping. Syftet var att ta fram styrlagar som möjliggör autonom landning för en UAV. Även en kortare utredning om vilka sensorer som kan komma att behövas ingick i examensarbetet.
HUR PÅVERKAR CACHNING OCH VAL AV CACHNINGSALGORITMN PRESTANDAN FÖR EN WEBBAPPLIKATION : Cachningsstrategier för webbapplikationer
Prestanda är idag en av de viktigaste faktorerna för en webbapplikation. Då mer och mer tid för en webbapplikation idag dock läggs på att hämta data från t.ex. en databas, krävs tekniker för att effektivisera hämtningen av data. En teknik som kan användas för detta är cachning, som dock ställer ett antal utmaningar. T.ex.
Datoriserat beslutsstöd vid mätning av dornprofil
Behovet att mäta kvalitet hos olika produkter ledde till framställningen av ett antal mätningsmetoder. Redan vid olika stadier av tillverkning kan man avgöra om produkten motsvarar en viss förutbestämd standard. Den här rapporten kommer att undersöka vilka eventuella problem mätning av kvalitet med laser har i industrimiljö. En konceptuell modell över hur mätning av dornprofiler kan genomföras kommer att presenteras med fokus på att väga tidsåtgång mot exakthet för att skapa en balans som är acceptabel för företagets krav. En beslutsfattande algoritm kommer även att presenteras där ett avgörande ska ske om mätresultaten är rimliga eller beror på fel i mätutrustningen.
Adaptivt e-lärande av grundläggande programmering med Live-programmering
e-lärande handlar om hur man ska ha tillgång till lärandeinformation vart man än är, oberoende enhet så länge internetuppkoppling finns. Adaptivt test är ett test som kontrollerar användarens kunskaper för att kunna anpassa t.ex. läroinnehållet efter användarens kunskaper. Live-programmering är då användaren kodar i ett program som ger direkt feedback på vad koden gör.Problemet består utav att utforma en algoritm och en datastruktur som kan utnyttja den data som erhålls från en live-programmerings-miljö för att kunna genomföra ett adaptivt test. Undersökningen kommer att ske i en webbläsare med hjälp av live-programmering.Implementationen av arbetet sköts smidigt genom att programmera en hemsida där användaren får testa de olika algoritmerna.
Analys och framtagning av algoritm för rodermätning
Arbetet är ett utredningsarbete som går ut på att försöka lokalisera felkällor och göra förbättringar på en testutrustning som mäter rodervinklar på akterdelen på en robot. Rapporten innehåller en översiktlig bild över den tidigare metoden och dess felkällor som hittas vid test av den tidigare metoden. Utredningen utmanar också många utav antagandena som är gjorda för beräkningarna av den tidigare metoden. Detta utförs för att kunna bekräfta eller dementera antagandena. Detta görs i form av matematiska modeller som testar olika delar av metoden.
Utvärdering av sudokulösare baserade på mänskliga lösningstekniker : En jämförelse med Dancing links som referensalgoritm
Syftet med den här rapporten var att undersöka under vilka förutsättningar en regelbaserad algoritm eventuellt skulle kunna vara e?ektivare för att lösa sudokupussel än Donald Knuths totalsökningsalgoritm Dancing links. Förutsättningarna som testades var pusselstorlek och pusselsvårighetsgrad. Den regelbaserade lösarens regler implementerades utifrån ett antal vanliga lösningstekniker som människor brukar använda sig av och referenslösaren baserades på Knuths egna pseudokod för algoritmen Dancing links. De två lösarna implementerades i Java och deras respektive körtider för varje pussel plus övrig information om körningen och de testade pusslen sparades.
Stödverktyg för ett effektivare lärande av pathfinding-algoritmer.
Effektiva lärosätt för algoritmer är inte alltid det enklaste att hitta. Algoritmer som
används inom området för artificiell intelligens kan ofta vara svåra att förstå och ta lång
tid att lära sig. Uppsatsen handlar om hur det kan vara möjligt att effektivisera lärandet av pathfindingalgoritmer genom att använda ett visuellt stödverktyg. Lärometoden som uppsatsen använder sig av är att genom en kombinationen av självimplementation och visualisering av pathfinding-algoritmer kunna öka effekten av dessa algoritmer. Användaren ges möjligheten att implementera fyra grundläggande pathfinding-algoritmer men även möjlighet att konstruera och implementera sina egna algoritmer.
Beröringsfria avståndssensorer för en autonomgräsklippare
SammanfattningExamensarbetet har syftat till att undersöka möjligheten att utrusta Husqvarnas autonomagräsklippare med avståndssensorer. Dessa ska hindra gräsklipparen från att kollidera med hinder i sinomgivning. Gräsklipparen arbetar i en miljö där väder, temperatur, ljusförhållanden och underlagvarierar kraftigt. Detta innebär att kravet på sensorerna är högt.Av de sensorer som undersökts har det visat sig att ultraljud och ?structured light? är de system sombäst skulle kunna uppfylla all dessa krav till ett rimligt pris.I examensarbetet undersöks därför ultraljudssensorer från företaget Maxbotix närmare ochimplementeras i en prototyp.
Medhjälpar-AI i spel : Skapande av en dynamiskt anpassningsbar AI i spel med hjälp av en genetisk algoritm
Medhjälpar-AI blir allt mer vanligt i dagens spel och främst används de som substitut till en mänsklig spelare i spel med olika typer av samarbetslägen. Det finns med andra ord ett behov att utforska detta område, både när det gäller olika AI-tekniker och metoder för förbättring av hur medhjälpar-AI:n upplevs. Genetiska algoritmer är en AI-teknik som simulerar evolution, vilket är användbart i flera områden. Det här arbetet undersöker om genetiska algoritmer kan fungera som basis till en medhjälpar-AI som anpassar sig efter spelarens prestation i realtid.Experimentmiljön som används är ett enkelt actionspel, där en spelare tillsammans med medhjälpare ska samla poäng. Beroende på en medhjälpares poäng i förhållande till spelaren, ändrar medhjälparen skicklighetsnivå dynamiskt under spelets gång.Utvärderingen visar att genetiska algoritmer fungerar bra som utgångspunkt till ändamålet.