Sök:

Sökresultat:

136 Uppsatser om Rekursiv algoritm - Sida 7 av 10

Jämförelse av algoritmer för polygonisering utav volymetrisk data

Digitala spel har länge använt sig av terräng, det vanligaste sättet att lagra dessa terränger är med så kallade höjdkartor. Höjdkartor har en stor begränsning, de inte kan innehålla tunnlar.Denna rapport undersöker två alternativ till höjdkartor som arbetar med voxlar. Dessa två algoritmer är Marching Cubes (Lorensen & Cline, 1987) och Constrained Elastic Surface Nets (Gibson, 1998). Syftet med undersökningen är att evaluera dessa algoritmer med avseende på tidseffektivitet, minneseffektivitet och visuell korrekthet för att ta reda på vilken algoritm som öveträffar den andra med avseende på vilken aspekt.De utförda experimenten visade att Marching Cubes (Lorensen & Cline, 1987) var den mest tidseffektiva av de två, Constrained Elastic Surface Nets (Gibson, 1998) var mest minneseffektiv och Marching Cubes (Lorensen & Cline, 1987) var mest visuellt korrekt. Vidare forskning i ämnet skulle kunna göras på terränger som är för stora för enskilda modeller..

Rumsbaserad bangenerering : En jämförelse av procedurella tekniker

Procedural Content Generation innebär att spelinnehåll genereras automatiskt för att dels minska arbetsbelastningen hos designers men också för att öka variationen i spel. Ett användningsområde för detta är rumsbaserad bangenerering där banor byggs upp av fördefinierade rum. Målet med det här arbetet var att implementera och jämföra tre olika algoritmer som kan åstadkomma detta; Binary Space Partitioning, Shortest path och en evolutionär algoritm. De kriterier som algoritmerna utvärderades på var tidseffektivitet, variation och möjligheten att nå alla rum. Resultatet visade att Binary Space Partitioning och Shortest path var de två algoritmer som var bäst lämpade att användas i ett spel där genereringen ska ske under körtiden.

Algoritm för automatiserad generering av metadata

Sveriges Radio stores their data in large archives which makes it hard to retrieve specific information. The sheer size of the archives makes retrieving information about a specific event difficult and causes a big problem. To solve this problem a more consistent use of metadata is needed. This resulted in an investigation about metadata and keyword genera-tion.The appointed task was to automatically generate keywords from transcribed radio shows. This included an investigation of which systems and algorithms that can be used to generate keywords, based on previous works.

Optimering av ANN : Genom reduktion av antalet vikter

Artificiella neurala nätverk (ANN) kan vara en bra teknik för att skapa intressanta datorstyrda motståndare i spel och då spel är en väldigt prestandakritisk typ av applikation så är det viktigt att optimera alla delar av ett spel. Detta arbete tittar närmare på huruvida det går att ta bort nätverkskopplingar hos ett ANN i optimeringssyfte och fortfarande behålla ett ANN:s förmåga att utföra sin uppgift.Under experimenten används två olika metoder för att avgöra vilken vikt som ska tas bort. ANN:ets förmåga graderas efter hur högt fitnessvärde det får i den genetiska algoritm som från början lärt upp den. Vidare analyseras sambandet mellan antalet borttagna vikter och ANN:ets fitnessvärde.Resultatet visar tyder på att en viss reduktion av vikter kan öka ANN:ets förmåga att utföra sin uppgift. Efter att antalet borttagna vikter ökar, minskar ANN:ets förmåga att prestera.

Skriftliga algoritmer inom addition och subtraktion : Missuppfattningar och olika synsätt på algoritmer

Denna systematiska litteraturstudie undersöker vanliga missuppfattningar inom skriftliga algoritmer inom addition och subtraktion. Vi undersöker även vilka för- och nackdelar som uppkommer av strategin inom lågstadieundervisningen. Syftet med denna studie är att få en överblick av och förståelse för den skriftliga algoritmens roll i lågstadieskolor. I datainsamlingsprocessen har vi sökt efter vetenskapligt granskade artiklar från en databas. Detta gav oss rekommenderade artiklar, vilket resulterade i snöbollsurval som var vår kompletterande sökstrategi.

Skillnaden mellan belöningsbaserade och exempelbaserade artificiella neurala nätverk i en 2D-miljö

Detta arbete går ut på att testa hur två olika träningsmetoder påverkar hur ett artificiellt neuralt nätverk (ANN) presterar i en 2d spelmiljö. Ett belöningsbaserat nätverk som använder genetiska algoritmer har jämförts mot ett exempelbaserat nätverk som använder backpropagation. För att göra detta möjligt att testa så behövde fyra delsteg genomföras. Dessa är utveckling av belöningsbaserad ANN, utveckling av exempelbaserad ANN, utveckling av testmiljö och evaluering av resultat.Resultaten visar att agenten belöningsbaserat nätverk har presterat bättre i det flesta testen men även att den varit mer slumpmässig. Det finns dock undantag där den agenten med exempelbaserat nätverk har varit bättre.

Användning av genetiska algoritmer för framtagning och utvärdering av byggordningar i RTS-spel

Detta arbete undersöker användningen av evolutionära algoritmer för framtagning och utvärdering av byggordningar i RTS-spel. Syftet var att undersöka om just evolutionära tekniker kan uppnå lika bra resultat som skriptade byggordningar då evolutionära tekniker oftast är billigare att utveckla.För att undersöka denna problemställning utvecklades en applikation med en experimentmiljö och en Artificiell Intelligens (AI) med evolutionär algoritm. Denna applikation och AI användes sedan för utvärdering av framtagna byggordningar.Resultatet antyder att evolutionära tekniker kan uppnå lika bra kvalitet som de skriptade byggordningarna.Något som krävs i detta arbete är fördefinierade skript för byggordningar för att köra evolutionen men något som skulle vara intressant att kolla på är coevolution. Med coevolution hade det varit möjligt evolvera fram byggordningar utan dessa färdiga skript genom att köra evolutionen mot individer i samma population..

Bokchiffer : En algoritmisk beskrivning samt implementation för framtagningen av möjliga nycklar

Rapporten presenterar ett tillvägagångssätt att med moderna medel angripa en av äldre tidens kryptotekniker, bokchiffer, där nummer utifrån boktexter utgör kryptotexten. Ett speciellt fall som varit olöst i närmare 200 år, det så kallade Beale-kryptot, kommer att vara huvudområdet och tillskillnad från den klassiska metodiken att medels penna och papper räkna och lösa, tillåta datorn att snabba på den långdragna arbetsprocessen.Ett inför rapporten skapat datorprogram kommer att användas, ett program som dels klarar av att replikera den gamla metodiken, dels att introducera nya lösningsgångar och dels att presentera statistik över dokument som undersöks. Programmet kan presentera de lösningarna man sedan vill titta närmare på i dekrypterad form, något som blir intressant både ur ett replikerbarhetsperspektiv men också om nya intressanta dokument dyker upp under den statistiska testningen. Testfallen resulterar inte i några nya intressanta nycklar, men visar på att metoden är rättvisande då ett historiskt löst dokument får markanta utstickande resultat..

JavaScript och web workers : Parallellisering av en beräkningstung webbapplikation

Webben anva?nds i allt sto?rre utstra?ckning som en riktig applikationsplattform, mycket tack vare HTML5. Detta sta?ller ho?gre krav pa? webbapplikationens prestanda pa? klientsidan, da? nya tekniker mo?jliggo?r mer avancerade applikationer. Parallellisering a?r en metod fo?r att o?ka prestandan i applikationer, som dessutom tar nytta av de parallella arkitekturer som idag a?r vanliga.

Feldetektering för diagnos med differentialgeometriska metoder -en implementering i Mathematica

Diagnosis means detection and isolation of faults. A model based diagnosis system is built on a mathematical model of the system. The difficulty when constructing the diagnosis system depends om how the model is formulated. In this report, a method is described that rewrites the model on such a form that the construction of the diagnosis algoritm is easy. The model is transformed by two state space transformations and the result will be a system on state space form where one part of the system becomes easy to supervise.

"Just niondelar har vi inte jobbat överdrivet mycket med" : En kvalitativ studie av elevers resonemang vid division av bråk

Tidigare forskning har uppmärksammat elevers svårigheter med bråk samt bråkräkning och omfattande felanalyser har gjorts. Dock beskriver inte dessa felanalyser bakgrunden till elevernas strategival eller de slutsatser som dragits vid uppgiftslösning. Utifrån detta är syftet med den här uppsatsen att studera de resonemang som elever för när de löser uppgifter som innefattar division av bråk. Vilka argument grundar sig val av strategi på samt de lösningar som nås? Är argumenten förankrade i bråkens inre matematiska egenskaper? Den metod som använts är kvalitativ där tre videoobservationer har gjorts av elever när de, under en labbsituation, enskilt löst uppgifter som innefattat division av bråk.

Kollisionsdetekteringssystem för autonom robot

Examensarbetet har utförts på företaget Husqvarna AB vid avdelning Concept & Features electric products (EN-NEP). Uppdraget var att utvärdera en alternativ kollisionsmetod till deras robotgräsklippare. Metoden som utvärderats går ut på att detektera kollision med hjälp av samplad data från en accelerometer samt samplad strömnivå från de bägge drivhjulens motorer.Den metod som används för att detektera kollision på nuvarande robotar fungerar väl men kräver att robotens kaross och chassi rör sig ifrån varandra för att krock skall detekteras. För att kunna reducera antalet komponenter och priset på roboten är andra metoder intressanta att utvärdera för uppdragsgivaren.En algoritm har designats i simulationsmiljö som sedan testats på ?riktigt? genom implementation i en Raspberry Pi som kommunicerar med robotgräsklipparen.

Lastbalanseringsalgoritmer : En utvärdering av lastbalanseringsalgoritmer i ett LVS-kluster där noderna har olika operativsystem

Denna rapport behandlar en undersökning av olika lastbalanseringsalgoritmer i Linux Virtual Server. Undersökningen har gjorts i ett webbkluster (Apache var webbservern som användes) med tre heterogena noder, där operativsystemet var den detalj som skiljde dem åt. Operativsystemen som ingick i undersökningen var Windows Server 2008 R2, CentOS 6.2 och FreeBSD 9.0. De faktorer som undersöktes mellan de olika algoritmerna var klustrets genomsnittliga svarstid vid olika belastning och hur många anslutningar som kunde hanteras av klustret, detta gjordes med verktyget httperf.Undersökningen ger svar på hur ett heterogent webbklusters genomsnittligasvarstid och arbetskapacitet kan skilja sig åt beroende på vilken algoritm som används för lastbalansering. Resultatet visar att den genomsnittliga svarstiden håller sig låg tills en hastig stigning inträffar.

Automatiserad klassificiering av elnätsstörningar

Användandet av elektronisk utrustning ställer ökade krav på stabila kraftdistributionssystem. Enspänningsdipp på 100 ms kan i vissa industrier leda till förluster på flera miljoner. Ett projekt [5]från 2004 beräknade industrins kostnader för vissa typer av dippar och avbrott i Sverige till mellan1-1,5 miljarder kronor per år. För att felsöka och för att förebygga fel finns därför ett behov av attstudera störningar på elnätet.Målsättningen med examensarbetet har varit att genom litteraturstudier undersöka klassificering avelnätsstörningar och att implementera något av den inhämtade kunskapen. Rapporten ska ge enöverblick över området klassificering av dippar.Arbetet har utförts på Metrum Sweden AB.

Ansiktsigenkänning somidentikationsmedel; frånvision till färdiginpasseringsprototyp

Det FInns många typer av identikationsmedel och i denna rapport redovisas uppbyggnaden av en prototyp som använder ansiktsigenkänning för identifiering vid en dörr. Prototypen är ett resultat av ett examensarbete på företaqet Wawo Technology AB och författarens roll i projektet var som projektledare. Projektledarens fokus låg på kommunikation med teammedlemmarna, på att driva projektet framåt samt på att användartesta systemets alla delar. Resultatet av projektet blev en prototyp som i dagsläget är monterad på ett kontor och används av personalen. Registreringen till systemet sköts viaen hemsida av en administratör.

<- Föregående sida 7 Nästa sida ->