Sökresultat:
136 Uppsatser om Rekursiv algoritm - Sida 5 av 10
Modulgenerator för generering av Brent Kung-adderare
För att snabba upp addering av tal, vilket är en vital del inom signalbehandling finns olika algoritmer. En sådan algoritm är Brent Kungs vilken har en tidsfördröjning proportionell mot log2(N). I rapporten jämförs några olika varianter av adderare med avseende på grinddjup, vilket är proportionelltmot propageringstiden. En modulgenerator för Brent Kung-adderare implementeras med Skill-kod i Cadence. Modulgeneratorn kan genera adderare av obegränsad ordlängd och är även teknologi oberoende.
Full duplex Konferenstelefon
Denna rapport analyserar ekosläckning för en full duplex högtalartelefon. Systemet bygger på en LMS-algoritm som har implementerats på en TMS320C3 1 signalprocessor. Arbetet har gått ut på att undertrycka ekon genom utnyttja så mycket som möjligt av processoms kapacitet. Möjligheterna för att två eller fler personer skall kunna tala med varandra på att ledigt sätt genom en högtalartelefon påverkas mycket av de ekon som finns i systemet. Högtalartelefonens mikrofon fångar upp ljudet ifrån sin egen högtalare och skickar detta ljud tillbaka genom telefonnätet.
Evolutionär leveldesign: Leveldesign med genetiska algoritmer
I denna studie presenteras en genetisk algoritm som genererar fun banor till ett bilspel. Detta görs genom att utforma fitnessfunktionen efter redan identifierade designmönster om vad det är som gör en bilbana fun. Dessa bygger på Csikszentmihalyi teorier om flow som säger att för att en uppgift ska anses uppfyllande måste den vara utmanande. Utöver designmönstren bygger fitnessfunktionen även på rhythm groups för att en bana ska variera i utmaning. Genom speltest jämförs de genererade banorna med banor som är skapta av en leveldesigner för att framställa hur fun de genererade banorna är..
Utvärdering av Field-Programmable Gate Array (FPGA) som hjälpprocessor för prestandaökning
Det här arbetet är en utvärdering om huruvida det finns problem som kan få en prestandavinst då man använder en Field-Programmable Gate Array (FPGA) som hjälpprocessor till en mikroprocessor i jämförelse men att enbart använda en mikro-processor. För att avgöra detta implementerades algoritmen gaussfiltrering dels på en mikroprocessor med språket C och dels för en FPGA med hårdvarubeskrivningsspråket Very-High-Speed Integrated Circuits Hardware Description Language (VHDL). Simuleringar gjordes för dessa två implementationer och resultatet visade att det var möjligt att få en prestandaökning på 25 gånger för denna speciella algoritm..
Beräkning av massa genom mätning av hydraultryck
Vår uppgift var att ta fram en algoritm för hur lastens massa förhåller sig till hydraultrycket i ett hydraulsystem för en truck. Algoritmen skulle sedan implementeras i en vågprototyp. Lösningen skulle vara kostnadseffektiv.För att undersöka sambandet utfördes mätserier där vi provade olika komponenter. Resultatet av mätserierna analyserades och vi fann ett samband mellan massan och hydraultrycket. Med hjälp av sambandet kunde sedan programkod för en vågprototyp skrivas tillsammans med tillhörande funktioner.Resultatet blev en fungerande vågprototyp för trucken som användes.
Full duplex Konferenstelefon
Denna rapport analyserar ekosläckning för en full duplex högtalartelefon.
Systemet bygger på en LMS-algoritm som har implementerats på en TMS320C3 1
signalprocessor. Arbetet har gått ut på att undertrycka ekon genom utnyttja så
mycket som möjligt av processoms kapacitet.
Möjligheterna för att två eller fler personer skall kunna tala med varandra på
att
ledigt sätt genom en högtalartelefon påverkas mycket av de ekon som finns i
systemet. Högtalartelefonens mikrofon fångar upp ljudet ifrån sin egen högtalare
och skickar detta ljud tillbaka genom telefonnätet. Utan någon form av
ekokontroll uppstår ett irriterande eko av sin egen röst i telefonen. Ju längre
fardröjning som telefonnätet tillför, ju mer irriterande blir ekot.
Konventionella högtalartelefoner använder röstaktivering av mikrofonen för att
bli av med ekot.
Rekursiv SQL: Prestanda och begränsningar i Postgresql
Rekursion inom SQL är ett relativt nytt begrepp som introducerades i standarden SQL:1999 eftersom man insåg att det fanns ett behov av att skriva mer kraftfulla frågor i SQL. De flesta som arbetar inom eller har kunskap om IT känner i stor utsträckning till SQL. Trots detta ansåg författarna av denna rapport att kunskapen inom området för rekursion var tämligen begränsad. I rapporten undersökts hur kraftfull rekursion inom SQL är genom att rekursionstyper först identifieras och sedan implementerats i SQL-satser vilka körts och prestanda mäts på körningarna. Detta gjordes med Postgresql, databasen vilken rapporten i stort fokuserar på.
Hur vet vi att ett datorprogram g?r vad det s?ger att det g?r? Formell verifiering av hypergeometriska rekursionsrelationer med polynomkoefficienter
Detta arbete anv?nder formell verifiering f?r att unders?ka loopar inom programmering. Looparna
som behandlas ses ekvivalent som hypergeometriska rekursionsrelationer. Arbetet unders?ker
om l?sningen un till dessa hypergeometriska rekursionsrelationer med polynomkoefficienter
alltid ?r heltalsv?rd.
Webbportal för arketypbaserade elektroniska patientjournaler : En testimplementation av openEHRs arkitektur
Ett problem med elektroniska patientjournalsystem är att arkitekturen för patientjournalerna inte är gemensam vilket försvårar automatiskt utbyte av patientdata. En arkitektur har skapats inom ett projekt som heter openEHR. Förhoppningen är att denna arkitektur ska klara av automatiskt utbyte av patientdata mellan elektroniska patientjournalsystem.I openEHRs arkitektur används något som kallas arketyper. Arketyper är återanvändbara modeller för att begränsa, strukturera och förklara vad som lagras i elektroniska patientjournaler som bygger på denna arkitektur. Istället för att områdesspecifik information, som vad ett blodtryck är, skapas i systemet flyttas den och annan liknande kunskap ut från systemarkitekturen och in i arketyperna.
Avkodning av Reed-Solomon koder: En studie av Euklides-Sugiyamas algoritm och avkodning med felkorrigerande par
Reed-Solomon koder, som ?r en sorts felkorrigerande kod, har m?nga till?mpningar. Exempelvis
anv?nds Reed-Solomon koder vid kommunikation eller n?r information sparas p? en
h?rddisk. Koderna ser till att informationen kan ?terf?s ?ven om det skulle uppst? fel, vilket
g?rs genom att l?gga till redundans till informationen som ska ?verf?ras eller sparas.
Algoritmer för objektdetektering i SAR och IR-bilder
The first part of the thesis consists of a brief introduction to the general principles of target detection and the sensor-systems used. In the following part there is a theoretical description of the algorithms this thesis focuses on. The detection algorithms described in this paper are called Cell Average, Ordered Statistics, 2parameter and Gammadetector. Two different discriminators called Extended Fractal Features and Quadratic Gamma Discriminator are also described. The algorithms are tested on three different types of data, simulated SAR-pictures, authentic SAR-targets and IR-pictures.
Tidtabellsläggning för extrainsatta godståg : En approximationsalgoritm på räls
I detta arbete prövas olika metoder för tidtabellsläggning av extratåg längs redan trafikerat enkel- eller dubbelspår. Förutsättningarna är att befintlig tidtabell inte skall behöva läggas om och att extratåget (om möjligt) inte skall behöva stanna längs vägen för bästa möjliga energi effektivitet. Först tas en exakt algoritm fram, för ett extra tåg. Denbaseras på att mellanrummet mellan ett par befintliga tåg kan betraktas som en ?korridor?, i vilket ett extra tåg kanläggas.
Långdivision ur tiden
Syftet med uppsatsen är att undersöka vilka de bakomliggande orsakerna kan vara till att en algoritm för långdivision inte längre i någon större omfattning lärs ut i skolan och även hur långt avvecklingen av divisionsalgoritmen i det allmänna medvetandet har kommit.Uppsatsen bygger dels på två enkäter riktade till grupperna lärare och allmänhet, ett divisionstest med elever i år ett på gymnasiet samt på litteraturstudier och tre telefonintervjuer med läromedelsförfattare. Vad som visat sig är att det är få människor under 40 år och med en bakgrund i den svenska grundskolan som behärskar en potent divisionsalgoritm. Det kan konstateras att kunskapen att utföra en standardalgoritm för division med flersiffrig nämnare i alla fall i denna undersökning inte längre finns bland eleverna i den svenska skolan och att den situationen bär skolöverstyrelsens och lärarkårens välsignelse. Det är dock en öppen fråga om utvecklingen dit föregåtts av genomtänkta beslut. .
Realtidssimulering av vätskor i datorspel mha partikelsystem
Vätskor känns självklara och naturliga i vår vardag men de kan vara ganska komplexa och svår att simulera i exempelvis ett datorspel. Ett verklighetstroget vattenstänk i ett spel kan absolut ge en ökad realism i spelet och ge en förhöjd spelupplevelse.Detta arbete undersöker en teknik för att få en mer verklighetstrogen rörelse/beteende hos en vätska. Metoden bygger på att lösa Navier-Stokes algoritm som beskriver vätskors beteende på molekylär nivå, och beräkna en interaktion mellan partiklarna som representerar vätskan.Resultaten visar att en mer realistisk rörelse går att få fram jämfört med vad man kan få med ett enklare partikelsystem, men att antalet partiklar blir mycket begränsade. Prestanda hos datorer ökar ständigt och inom en snar framtid genom en utveckling av teknikern och närliggande metoder så kan den bli helt klart aktuell i nästa generations datorspel..
Mikrovågssimulering med realtidsljus : Realtids-ray tracing i CUDA
Detta arbete undersöker möjligheterna med att simulera mikrovågor i ett slutet system. Systemet implementeras med en redan befintlig teknik kallad ray tracing. Ray tracing är en ljussättningsteknik som går ut på att simulera fotoners rörelse mellan ljuskälla och betraktare i en miljö man önskar ljussätta, och sedan belysa de områden som blir träffade för att på detta vis rendera en bild. Fotoner och mikrovågor har egenskaper som liknar varandra då de båda är elektromagnetism med olika våglängder. Ray tracing är en krävande algoritm då många uträkningar för varje foton måste utföras varje uppdatering.