Sökresultat:
159 Uppsatser om Röstprograms algoritmer - Sida 6 av 11
Signal- och bildbehandling pÄ moderna grafikprocessorer
En modern grafikprocessor Àr oerhört kraftfull och har en prestanda som potentiellt sett Àr mÄnga gÄnger högre Àn för en modern mikroprocessor. I takt med att grafikprocessorn blivit alltmer programmerbar har det blivit möjligt att anvÀnda den för berÀkningstunga tillÀmpningar utanför dess normala anvÀndningsomrÄde. Inom det hÀr arbetet utreds vilka möjligheter och begrÀnsningar som uppstÄr vid anvÀndandet av grafikprocessorer för generell programmering. Arbetet inriktas frÀmst mot signal- och bildbehandlingstillÀmpningar men mycket av principerna Àr tillÀmpliga Àven inom andra omrÄden.Ett ramverk för bildbehandling implementeras och nÄgra algoritmer inom bildanalys realiseras och utvÀrderas, bland annat stereoseende och berÀkning av optiskt flöde. Resultaten visar pÄ att vissa tillÀmpningar kan uppvisa en avsevÀrd prestandaökning i en grafikprocessor jÀmfört med i en mikroprocessor men att andra tillÀmpningar kan vara ineffektiva eller mycket svÄra att implementera..
Marching Cubes med Deferred Rendering motor
Spel idag krÀver en enorm mÀngd arbetstimmar för att skapas, dÀrför behövs
alltid sÀtt att spara
tid och automatisera processer. Algoritmer för polygoniseringen av skalÀrfÀlt,
som Marching
Cubes, har under de senaste Ären blivit ett allt vanligare tillvÀgagÄngssÀtt
för att automatiskt
generera terrÀng.
Scenkomplexiteten och kraven för visuell kvalitet i dagens spel ökar stÀndigt.
DĂ€rmed kommer
ocksÄ kravet för prestandaeffektiva renderingsmetoder. Deferred rendering Àr en
renderingsmetod som kan hantera scener med stora mÀngder ljuskÀllor och hög
scenkomplexitet
samtidigt.
För att undersöka integreringen mellan procedurellt skapad terrÀng och en
deferred rendering
pipeline, skapades en applikation i DirectX 11 för att undersöka
implementeringen och
potentiella optimeringar av denna integration..
Algoritm för keystroke dynamics inspirerad av viktad sannolikhet och fuzzy logic
Biometri Àr en relativt ny sÀkerhetsmetod för datorsystem. Biometri anvÀnds ofta för att ersÀtta eller kombineras med anvÀndarnamn och lösenord. Detta görs genom att mÀta ett fysiologiskt attribut eller beteendeattribut hos anvÀndaren. Keystroke dynamics Àr en biometrisk metod vilken registrerar anvÀndarens sÀtt att skriva pÄ tangentbordet. En stor mÀngd försök med keystroke dynamics har gjorts i tidigare arbeten.
MinirÀknaren och matematikundervisningen i grundskolan
I dagens samhÀlle anvÀnds minirÀknaren i mÄnga vardagssituationer. I grundskolan sker rÀkning huvudsakligen med algoritmer. UtgÄngspunkten i detta examensarbete har varit att försöka att se om minirÀknaren anvÀnds med eftertanke i de olika stadierna i skolan och se vilka möjligheter det finns med att anvÀnda den som ett hjÀlpmedel. PÄ vilka sÀtt kan minirÀknaren anvÀndas för att hjÀlpa eleverna att förstÄ matematiken bÀttre? Eller Àr det kanske rent utav en fara att anvÀnda den innan eleverna har fÄtt en grundlÀggande förstÄelse för aritmetik? Vi kommer att inleda med en beskrivning av tidigare forskning om elevers lÀrande i matematik och titta pÄ vad denna forskning visat angÄende anvÀndningen av minirÀknaren.
Bred kollisionsdetektering för spel
Detta arbete undersöker 4 olika algoritmer som anvÀnds för bred kollisionsdetektering. De olika metoderna för bred kollisionsdetektering kan delas in i 4 olika kategorier. Algoritmerna som Àr valda att representera varje kategori Àr Bruteforce, Sweep and prune, Hierarchical grid och Bounding volume hierarchy. Fokus i arbetet ligger i att mÀta deras lÀmplighet för spelmotorer dÀr det Àr viktigt att algoritmerna kan köras i realtid.Algoritmerna körs i simulationer av olika miljöer. DÀr antalet objekt, hur mÄnga som Àr rörliga och objektens distribution varieras mellan miljöerna.
SAMEVOLUTION AV ARTIFICIELLTNEURALT NĂTVERK FĂR ATTEVALUERA SPELTILLSTĂ ND
Detta arbete undersöker tvÄ tekniker för att evaluera spelplanen i minimaxalgoritmen. Den tekniken som fokuseras mest pÄ i arbetet Àr ett artificiellt neuralt nÀtverk som evolveras med hjÀlp av samevolution. Tekniken Àr utformad för att inte behöva nÄgon tidigare mÀnsklig expertis. Den andra tekniken anvÀnder heuristiker och mÀnsklig expertis för att fÄ fram evalueringsfunktionen. Spelet som anvÀnds för att testa teknikerna Àr Kinaschack.Resultaten antyder att tekniken i fokus inte fungerar till spelet Kinaschack.
Sensordatafusion av IR- och radarbilder
Den hÀr rapporten beskriver och utvÀrderar ett antal algoritmer för multisensordatafusion av radar och IR/TV-data pÄ rÄdatanivÄ. Med rÄdatafusion menas att fusionen ska ske innan attribut- eller objektextrahering. Attributextrahering kan medföra att information gÄr förlorad som skulle kunna förbÀttra fusionen. Om fusionen sker pÄ rÄdatanivÄ finns mer information tillgÀnglig och skulle kunna leda till en förbÀttrad attributextrahering i ett senare steg. TvÄ tillvÀgagÄngssÀtt presenteras.
Optimering av sampling quality-parametrar för Mental Ray
Fotorealistiska 3d-bilder anvÀnds idag inom ett brett spektrum av branscher. FramstÀllningen av denna typ av grafik krÀver ofta vÀldigt mycket datorkraft. Vid rendering med renderingsmotorer som anvÀnder sig av raytracing algoritmer Àr aliasing ett medfött problem. Lösningen heter anti-aliasing som arbetar för att undvika aliasing artefakter som jagged edges eller Moiré-effekter med mera. En del av anti-aliasingprocessen Àr supersampling som ofta krÀver mycket datorkraft.
Införande av SWEREF99 som nytt referenssystem pÄ RFN
PÄ Robotförsöksplats Norrland, RFN, i Vidsel, har flygplan och robotar utprovats sedan 1958. Provplatsen har VÀsteuropas största provomrÄde över land, med en area pÄ över 1600 kvadratkilometer. Radar, Kinoteodoliter, Telemetri och Kameror anvÀnds för att övervaka provobjektens rörelser. Att kunna följa robotbanan och lagra positionsdata Àr en vÀsentlig del av provningsverksamheten.All positionsdata samlas in av ledningsprogramvaran, BAPS, och anvÀnds för att i realtid presentera positionsdata pÄ en karta till stöd för provledaren. Samma data kan sedan bearbetas för att generera mera exakta positionsuppgifter i efterhand.2001 infördes ett nytt geodetiskt referenssystem i Sverige, SWEREF99.
SAMEVOLUTION AV ARTIFICIELLT NEURALT NĂTVERK FĂR ATT EVALUERA SPELTILLSTĂ ND
Detta arbete undersöker tvÄ tekniker för att evaluera spelplanen i minimaxalgoritmen. Den tekniken som fokuseras mest pÄ i arbetet Àr ett artificiellt neuralt nÀtverk som evolveras med hjÀlp av samevolution. Tekniken Àr utformad för att inte behöva nÄgon tidigare mÀnsklig expertis. Den andra tekniken anvÀnder heuristiker och mÀnsklig expertis för att fÄ fram evalueringsfunktionen. Spelet som anvÀnds för att testa teknikerna Àr Kinaschack.Resultaten antyder att tekniken i fokus inte fungerar till spelet Kinaschack.
Algoritm för automatiserad generering av metadata
Sveriges Radio stores their data in large archives which makes it hard to retrieve specific information. The sheer size of the archives makes retrieving information about a specific event difficult and causes a big problem. To solve this problem a more consistent use of metadata is needed. This resulted in an investigation about metadata and keyword genera-tion.The appointed task was to automatically generate keywords from transcribed radio shows. This included an investigation of which systems and algorithms that can be used to generate keywords, based on previous works.
Optimering av ANN : Genom reduktion av antalet vikter
Artificiella neurala nÀtverk (ANN) kan vara en bra teknik för att skapa intressanta datorstyrda motstÄndare i spel och dÄ spel Àr en vÀldigt prestandakritisk typ av applikation sÄ Àr det viktigt att optimera alla delar av ett spel. Detta arbete tittar nÀrmare pÄ huruvida det gÄr att ta bort nÀtverkskopplingar hos ett ANN i optimeringssyfte och fortfarande behÄlla ett ANN:s förmÄga att utföra sin uppgift.Under experimenten anvÀnds tvÄ olika metoder för att avgöra vilken vikt som ska tas bort. ANN:ets förmÄga graderas efter hur högt fitnessvÀrde det fÄr i den genetiska algoritm som frÄn början lÀrt upp den. Vidare analyseras sambandet mellan antalet borttagna vikter och ANN:ets fitnessvÀrde.Resultatet visar tyder pÄ att en viss reduktion av vikter kan öka ANN:ets förmÄga att utföra sin uppgift. Efter att antalet borttagna vikter ökar, minskar ANN:ets förmÄga att prestera.
NÄbarhetstestning i en baneditor : En undersökning i hur nÄbarhetstester kan implementeras i en baneditor samt funktionens potential i att ersÀtta manuell testning
Denna studie undersöker om det Àr möjligt att införa nÄbarhetstestning i en baneditor. Testets syfte Àr att ersÀtta manuell testing, det vill sÀga att bankonstruktören inte ska behöva spela igenom banan för att sÀkerstÀlla att denne kommer kunna nÄ alla nÄbara positioner.För att kunna utföra studien skapas en enkel baneditor som testplattform. Vidare utförs en jÀmförande studie av flera alternativa algoritmer för att faststÀlla vilken som Àr mest passande för nÄbarhetstestning i en baneditor.Resultatet frÄn den jÀmförande studien visade att A* (A star) var den mest passande algoritmen för funktionen. Huruvida automatisk testning kan ersÀtta manuell testning Àr diskutabelt, men resultatet pekar pÄ en ökad effektivitet i tid nÀr det kommer till banbygge..
Ăr sjĂ€lvförtoende högre hos algoritmanvĂ€ndare? : en studie i berĂ€kningsstrategier hos första Ă„rets gymnasieelever
Syftet med undersökningen Àr att ge ett bidrag till debatten kring algoritmens betydelse i skolundervisningen.FrÄgan som undersökning vilar pÄ Àr om elever har ett bÀttre sjÀlvförtroende Ät sina berÀkningar om de anvÀnder sig av algoritmer i de fyra grundrÀknesÀtten? I undersökning jÀmförs svenska elever mot ÄlÀndska elever.Metoden som har legat till grund för att ge ett svar pÄ frÄgan Àr först och frÀmst en enkÀtstudie och dÀrefter förekommer Àven intervjuer som syftar till att bredda vyn runt frÄgan.Det framgÄr utifrÄn undersökningen att algoritmanvÀndare har ett högre sjÀlvförtroende för sina berÀkningar samt presterar fler rÀtta svar Àn elever som anvÀnder den alternativa berÀkningsmetoden. Det framgÄr utifrÄn intervjuer att de elever vilket Àr lÀrda inom algoritmanvÀndning har svÄrt för att motivera varför deras svar blir rÀtt, utan att hÀnvisa till algoritmernas anvÀndningsregler. Med dessa elever förekommer ocksÄ reflektionen kring deras svars rimlighet mer sÀllan..
Utvecklingen av röstigenkÀnningsprogram under en treÄrsperiod
Detta kandidatarbete Àr utarbetat pÄ Blekinge Tekniska Högskola under vÄren 2002. I utredningen har vi jÀmfört röstigenkÀnningsprogram under en treÄrsperiod, program frÄn 1999 och program frÄn 2002. 1999 Ärs test visade pÄ programvaror med lÄng trÀningstid, enkla grÀnssnitt, stor kÀnslighet för bakgrundsljud och lÄg anvÀndbarhet. Vid arbetsstart förvÀntade vi oss inte att hitta nÄgon större förÀndring i anvÀndbarheten hos dessa program 2002, dÄ röstigenkÀnningsprogram inte verkar ha stor anvÀndarskara. UtifrÄn följande hypotes har vi genomfört arbetet: Vi vill med vÄr undersökning bevisa att anvÀndbarheten inom röstigenkÀnningsteknologi inte har förbÀttrats under perioden 1999-2002.